14

Two Worlds II Castle Defense - Gameday 2011

Embed Size (px)

Citation preview

Two Worlds II Castle Defense

Stanisław Just // Junior Executive Producer

Plan prezentacji

1. Koncept

2. Początkowy zespół

3. Prototyp

4. Konkurs

5. Pre-produkcja

6. Pełna produkcja

7. Premiera

Pomysl

[Tutaj filmiki/obrazki z tego, kiedy dopiero był prototyp]

Koncept

Strategia czasu rzeczywistego typu tower-defense z aktywną pauzą

Cel gry: obrona Gandohara przed falami Orków

Uniwersum „Two Worlds”

Platformy: iPhone, iPad, iPod, Mac, PC

Lokalizacje: ang., niem., fr., hisz., wł., ros.

Początkowy zespół

Główny projektant gry

Producent

Programista silnika

Programista gameplay’u

Grafik 2D

Prototyp

Działające GUI

Jedna gotowa mapa

Przykładowy gameplay

Przykładowe audio

Pre-produkcja Zebranie pełnego zespołu

Ustalenia dt. pełnej wersji gry: Fabuła

Mapy

Gameplay

Potwory/Przeciwnicy

Dodatkowe usprawnienia gry

Lokalizacje

Wersje gry (demo/contest/full)

Zróżnicowanie międzyplatformowe

Konkurs

Grudzień 2010 (PC, Mac)

Styczeń 2011 (iPhone, iPad)

Ok. 7000 uczestników

Łączna wartość nagród - 10 000 $.

Pełna produkcja 4 docelowe platformy (iPhone/iPod, iPad, PC, Mac) 5 lokacji związanych z kampanią 5 wyzwań na Arenie 3-5 h gameplay’u 6 języków lokalizacji x 3,5 K wyrazów 28 osiągnięć w OpenFeint 23 zestawy animacji na 17stu szkieletach 39 modeli postaci 146 partikli 183 dźwięki + dynamiczne cienie, cykl dnia i nocy, zasięgi etc. + wydajność – do 100 partikli i 50 postaci na scenie przy 30

fps’ach na iPadzie

Pomysl

[Tutaj filmiki/obrazki z tego, kiedy dopiero był prototyp]

Two Worlds II Castle Defense

KONIEC CZĘŚCI I... (optymistycznej)