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BASADO EN EL TALLER “TYNKER” DE LAS PROFESORAS KAIRI MUSTJATSE Y KRISTI RAHN (ESTONIA) EN EL PDW ”PROGRAMING AND ROBOTICS” BRAGA , 2016SNA ETWINNING
• Aplicación gratuita• Registro como profesor • Posibilidad de crear aulas donde el propio
profesor registra a sus alumnos• Los alumnos no necesitan utilizar datos
personales en el registro• Tutoriales básicos gratuitos• Unidades didácticas diseñadas por niveles.
Son de pago aunque el precio es razonable.• Herramienta para que profesores y
alumnos creen tutoriales.• Todos los productos pueden enlazarse o
embeberse mediante código iframe
• Solamente versión en inglés• Algunos materiales son de pago• Versión restringida para el uso en tablets y
iPads
Primeros pasos para integrar Tynker en tu proyecto eTwinning :• Regístrarse como profesor
• Consultar los materiales formativos disponibles en la plataforma.
• Crear un aula en la plataforma Tynker para el proyecto. Allí se recopilaran los productos creados por los miembros del proyecto.
• Registrar a los alumnos. Recomendación: utilizar las mismas claves que los alumnos utilizan para acceder al TwinSpace.
• Enlazar la url para acceder a Tynker desde una de las páginas del TwinSpace. el acceso será más fácil para los alumnos.
• Recordar que los alumnos pueden compartir los productos en el TwinSpace. Todos los proyectos terminados disponen de url para publicarlos o código iframe paea embeberlos.
2 ejemplos de actividades con TYNKER para un proyecto eTwinning:
1. Tarjeta de celebración del Día de Europa. ¿Sabías que…?
• Actividad: creación de una tarjeta interactiva
• Dificultad: Fácil• Nivel: Todos• Objetivos:
celebrar el día de Europa y compartir una información sobre tu ciudad
Iniciarse en programación• Área: Cualquier asignatura
2. Actividad de presentación/ Cuestionario: Adivina quién soy• Actividad: Encuesta/juego• Dificultad: Media• Nivel: Todos• Objetivos:
primera toma de contacto entre los miembros de un equipo de nacionalidad mixta en un proyecto eTwinning
Iniciarse en programación• Área: Cualquier asignatura
Paso 2: Puedes elegir diferentes proyectos de la lista:
Podemos elegir la opción “Blank Project” para empezar
Paso 1. Pincha sobre – Create New project
Paso 3: Existen”archivos de ordenes” ya confeccionados. Puedes usarlos o crear los tuyos propios:
Paso 4: Lo primero es elegir un escenario (stage) para nuestra tarjeta o quiz.
Hay diferentes categorías de donde elegir en la biblioteca de imágenes. Para una tarjeta de saludos hay una categoría específica: “GREETING CARDS” ( no en tablets)
Paso 5: Ahora ya estamos preparados para programar! Tenemos que iniciar un “Event” o proyecto. Debemos encontrar el bloque de “events en la esquina izquierda y “Empezar el proyecto” / “Start the project”. Si queremos, podemos añadir música al escenario “Stage” (El bloque de sonido /Sound Block) y decir algo (En el bloque de looks) para que aparezca en la parte suerior:
Paso 6: Es el momento de crear un código para nuestros personajes. Para ello usaremos los siguientes bloques: Events (controlador de eventos), Control (Condiciones, bucles, clonación, retardo, avanzado) Motion (Movimiento, posición, rotación) Looks ( trajes, bocadillos)
Paso 8. Podemos añadir otros actores y/o escenarios. Se pueden encontrar en la Biblioteca o crear uno propio (esto último no está disponible en tablets)
Paso 9. Pensemos qué queremos que haga nuestro actor y cuándo cambiar el escenario. Algunos personajes vienes con su propio código programado
Si trabajas en una Tablet, el menú es: COMMON, CONTROL, MOTION, LOOKS, SOUNDS, DRAWING, SENSING, FUNCTIONS, MATH, PHYSICS.
SI TE INTERASA LA PROGRAMACIÓN, TYNKER PUEDE SER UNA OPCIÓN PARA INTEGRARLA EN TU AULA.