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Ubisoft Management de l’innovation Jimmy Stolz Aymeric Lafargue Sophie Houlbert

Ubisoft

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Page 1: Ubisoft

UbisoftManagement de l’innovation

Jimmy StolzAymeric LafargueSophie Houlbert

Page 2: Ubisoft

Chiffres clés 3e développeur mondial de jeux vidéos,

après Electronic Arts et Activision.

CA de 1,061 milliard d’euros (2011-2012)

Résultat net de 37 millions d’euros

6700 salariés dans 17 pays différents

Ubisoft

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Customer segments Mass Market segmenté par âge et sexe

Moyenne d’âge des joueurs : 35 ans

Cœur de cible 15-24 ans

Page 4: Ubisoft

Value propositions1. Marques fortes : au moins 3 créées tous les 2 ans

pour pouvoir ressortir jeux régulièrement

2. Nouvelles licences créées comme ZombiU pour lancement nouvelle console WiiU au mois de Novembre 2012

3. Effort graphique comme Assassin’s Creed

4. Accessibilité : présence des jeux Ubisoft sur toutes les plateformes de jeux (Wii, PSP, iPhone, etc.)

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Page 6: Ubisoft

Channels Distribution fournisseurs

• Constructeurs (Sony, Nintendo, etc.) car Ubisoft construit les jeux sur leurs plateformes

• Diffuseurs (jeux diffusés dans plus de 50 pays)

Distribution clients• Physique (magasins

spécialisés comme Micromania, ou grandes surfaces)

• En ligne (sites Internet comme Steam)

Canaux de communication• TV• Internet• Salons (ex : E3 à

Los Angeles, salon annuel qui réunit plus de 90 000 personnes)

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Customer relationship Salons : proximité pour joueurs qui peuvent tester

nouveautés

Jeux concours : gagner jeux Ubisoft

Dons dans les quartiers de Montréal : se rapprocher de leur cœur de cible

Sites internet (forums) & réseaux sociaux : proximité et aide pour difficulté niveaux

SAV performant mais si CD ou boîtier cassé, revendeur responsable (pas Ubisoft)

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Revenue streams Vente de jeux : en ligne moins coûteux (pas de

CD ni de boîte) plus de marge sur le prix de vente (plus de 50%).

Partenariats : BD, film, publicité (location droit d’auteur)

Free to play (= modèle de la longue traine) : jeux gratuits mais pour évoluer plus rapidement accessoires payant

Ventes de moteur graphique

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Key resources Marques fortes représentent 2/3 du CA

Moteurs graphiques internes et performants qui permettent de créer des jeux de dernières génération (ex : Anvilnext a coûté 30 millions d’euros)

Plusieurs studios différents

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Key activities Développement de jeux vidéos

• Créativité• Scénarii• Graphistes• R&D

Gestion de la licence• Partenariats• Exploitation

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Key partners Constructeurs : Sony, Nintendo,…

Diffuseurs

Grossistes

Studios indépendants (= open innovation)

Diffusent les jeux aux consommateurs

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Cost Structure Coûts de développement

• Personnel• Achat ou développement de moteurs (ex : Anvilnext)• Achat licences (ex : Avatar en jeu)• Audio (fond sonore)• Localisation (traduction des jeux, 10 centimes/mot)

Coûts de distribution• Licence constructeur (redevance à payer aux

constructeurs Sony, Nintendo,…)• Grossistes• Distributeurs

Marge sur les ventes

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Notre innovation« Le jeu de demain ! »

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Notre innovation architecturale

Un jeu GRATUIT pour les joueurs

Un jeu distribué exclusivement en ligne

Une plateforme d’achats intégrée dans le jeu

Un jeu financé par la publicité intégrée

Des coûts réduits

Fidélisation du joueur

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Notre innovation Des habits visibles sur le jeu qui peuvent être achetés sans sortir de

la plateforme du jeu : le joueur peut s’associer plus facilement à son personnage.

Dans la ville virtuelle, présence de voitures de marque : découverte des nouveaux modèles ou de prototypes (Peugeot Onyx).

Pas de risque de perte de marché sur les autres jeux car univers différents.

Revenus :

Jeu entièrement gratuit, complètement financé par les marques voulant apparaître dans le jeu.

5% de marge faite sur les ventes d’habits.

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Merci pour votre

attention