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UbisoftManagement de l’innovation
Jimmy StolzAymeric LafargueSophie Houlbert
Chiffres clés 3e développeur mondial de jeux vidéos,
après Electronic Arts et Activision.
CA de 1,061 milliard d’euros (2011-2012)
Résultat net de 37 millions d’euros
6700 salariés dans 17 pays différents
Ubisoft
Customer segments Mass Market segmenté par âge et sexe
Moyenne d’âge des joueurs : 35 ans
Cœur de cible 15-24 ans
Value propositions1. Marques fortes : au moins 3 créées tous les 2 ans
pour pouvoir ressortir jeux régulièrement
2. Nouvelles licences créées comme ZombiU pour lancement nouvelle console WiiU au mois de Novembre 2012
3. Effort graphique comme Assassin’s Creed
4. Accessibilité : présence des jeux Ubisoft sur toutes les plateformes de jeux (Wii, PSP, iPhone, etc.)
Channels Distribution fournisseurs
• Constructeurs (Sony, Nintendo, etc.) car Ubisoft construit les jeux sur leurs plateformes
• Diffuseurs (jeux diffusés dans plus de 50 pays)
Distribution clients• Physique (magasins
spécialisés comme Micromania, ou grandes surfaces)
• En ligne (sites Internet comme Steam)
Canaux de communication• TV• Internet• Salons (ex : E3 à
Los Angeles, salon annuel qui réunit plus de 90 000 personnes)
Customer relationship Salons : proximité pour joueurs qui peuvent tester
nouveautés
Jeux concours : gagner jeux Ubisoft
Dons dans les quartiers de Montréal : se rapprocher de leur cœur de cible
Sites internet (forums) & réseaux sociaux : proximité et aide pour difficulté niveaux
SAV performant mais si CD ou boîtier cassé, revendeur responsable (pas Ubisoft)
Revenue streams Vente de jeux : en ligne moins coûteux (pas de
CD ni de boîte) plus de marge sur le prix de vente (plus de 50%).
Partenariats : BD, film, publicité (location droit d’auteur)
Free to play (= modèle de la longue traine) : jeux gratuits mais pour évoluer plus rapidement accessoires payant
Ventes de moteur graphique
Key resources Marques fortes représentent 2/3 du CA
Moteurs graphiques internes et performants qui permettent de créer des jeux de dernières génération (ex : Anvilnext a coûté 30 millions d’euros)
Plusieurs studios différents
Key activities Développement de jeux vidéos
• Créativité• Scénarii• Graphistes• R&D
Gestion de la licence• Partenariats• Exploitation
Key partners Constructeurs : Sony, Nintendo,…
Diffuseurs
Grossistes
Studios indépendants (= open innovation)
Diffusent les jeux aux consommateurs
Cost Structure Coûts de développement
• Personnel• Achat ou développement de moteurs (ex : Anvilnext)• Achat licences (ex : Avatar en jeu)• Audio (fond sonore)• Localisation (traduction des jeux, 10 centimes/mot)
Coûts de distribution• Licence constructeur (redevance à payer aux
constructeurs Sony, Nintendo,…)• Grossistes• Distributeurs
Marge sur les ventes
Notre innovation« Le jeu de demain ! »
Notre innovation architecturale
Un jeu GRATUIT pour les joueurs
Un jeu distribué exclusivement en ligne
Une plateforme d’achats intégrée dans le jeu
Un jeu financé par la publicité intégrée
Des coûts réduits
Fidélisation du joueur
Notre innovation Des habits visibles sur le jeu qui peuvent être achetés sans sortir de
la plateforme du jeu : le joueur peut s’associer plus facilement à son personnage.
Dans la ville virtuelle, présence de voitures de marque : découverte des nouveaux modèles ou de prototypes (Peugeot Onyx).
Pas de risque de perte de marché sur les autres jeux car univers différents.
Revenus :
Jeu entièrement gratuit, complètement financé par les marques voulant apparaître dans le jeu.
5% de marge faite sur les ventes d’habits.
Merci pour votre
attention