16
USABILITAT – MÒDUL 2 MÈTODES D’AVALUACIÓ SENSE USUARIS Els principals mètodes d’inspecció sense usuaris són: - Avaluació heurística (heurístic avaluation) - Recorregut o passeig cognitiu (cognitive walkthrouh) - Inspeccions formals d’usabilitat (formal usability inspections) - Inspeccions de característiques (feature inspections) - Inspeccions de consistència (consistency inspections) - Inspeccions d’estàndards (standards inspetions) - GOMS (goals, operators, methods and selections rules) AVALUACIÓ HEURÍSTICA És un mètode d’avaluació de la usabilitat per inspecció, duta a terme per experts en usabilitat a partir de principis establerts per la disciplina de la interacció persona-ordinador (IPO), també coneguts com a principis heurístics. El seu fi és mesurar la qualitat amb relació a la seva facilitat per a ser après i ser usat per un grup d’usuaris. Es pot realitzar una avaluació heurística en fases inicials, amb prototips, durant el desenvolupament d’un projecte, per a corregir errors o en productes ja existents. A més, es poden fer sobre la totalitat d’una interfície o tan sols seccions concretes. 1 - NIVELLS DE PROFUNDITAT: - Nivell Alt –En el cas que interessi centrar-se en certes tasques o processos - Nivell baix – En el cas que interessi cadascuna de les pantalles de la interfície 2 - AVANTATGES I INCONVENIENTS - Avantatges o És més econòmic comparat amb altres mètodes o Requereix menys temps que altres mètodes

Usabilitat, resum Mòdul 2

Embed Size (px)

DESCRIPTION

Resum del mòdul 1 de l'assignatura d'Usabilitat, del Grau Multimèdia de la UOC.

Citation preview

Page 1: Usabilitat, resum Mòdul 2

USABILITAT – MÒDUL 2

MÈTODES D’AVALUACIÓ SENSE USUARIS

Els principals mètodes d’inspecció sense usuaris són:

- Avaluació heurística (heurístic avaluation)- Recorregut o passeig cognitiu (cognitive walkthrouh)- Inspeccions formals d’usabilitat (formal usability inspections)- Inspeccions de característiques (feature inspections)- Inspeccions de consistència (consistency inspections)- Inspeccions d’estàndards (standards inspetions)- GOMS (goals, operators, methods and selections rules)

AVALUACIÓ HEURÍSTICA

És un mètode d’avaluació de la usabilitat per inspecció, duta a terme per experts en usabilitat a partir de principis establerts per la disciplina de la interacció persona-ordinador (IPO), també coneguts com a principis heurístics.

El seu fi és mesurar la qualitat amb relació a la seva facilitat per a ser après i ser usat per un grup d’usuaris. Es pot realitzar una avaluació heurística en fases inicials, amb prototips, durant el desenvolupament d’un projecte, per a corregir errors o en productes ja existents. A més, es poden fer sobre la totalitat d’una interfície o tan sols seccions concretes.

1 - NIVELLS DE PROFUNDITAT:

- Nivell Alt –En el cas que interessi centrar-se en certes tasques o processos- Nivell baix – En el cas que interessi cadascuna de les pantalles de la interfície

2 - AVANTATGES I INCONVENIENTS

- Avantatgeso És més econòmic comparat amb altres mètodeso Requereix menys temps que altres mètodeso És més fàcil de dur a terme

- Inconvenientso És necessari comptar amb diversos experts en usabilitat amb experiènciao Els experts ponen no ser subjectiuso Hi pot haver problemes per a estandarditzar, categoritzar i prioritzar els canvis

Page 2: Usabilitat, resum Mòdul 2

3 - PRINCIPIS HEURÍSTICS

Els principis heurístics ajuden els avaluadors a identificar els problemes i els permeten explicar d’una manera consensuada. Per a dur a terme una avaluació de la usabilitat completa i realista és necessari fer servir un conjunt de mètodes, alguns dels quals involucren usuaris i d’altres no.

Les 8 regles d’or de Ben Schneiderman (1987)

Van ser la base i la font d’inspiració per als principis heurístics tal com els coneixem i utilitzem actualment.

- 1 - Lluita per la coherència i la consistènciao Les seqüències s’han de repetir en situacions similarso La terminologia d’avisos, menús i pantalles d’ajuda ha de ser idèntica

- 2 - Crea dreceres i accessos directes per als usuaris freqüents – Reduir el nombre d’accions i augmentar el ritme d’interacció.

- 3 - Ofereix retroalimentació – Per a cada acció ha d’haver una resposta.- 4 - Dissenya el diàleg per a mostrar treball pendent – La informació sobre una conclusió

d’un grup d’accions dóna als usuaris una gran satisfacció.- 5 - Ofereix una gestió senzilla dels errors – Minimitzar els errors. Si en apareix un, els

sistema ha de poder recuperar-se.- 6 - Permet una recuperació d’accions fàcil – La recuperació ha de ser una sola acció, una

entrada de dades o un grup d’accions.- 7 - Suporta el control per l’usuari – Els sistema ha de respondre a les accions dels usuaris.- 8 - Redueix la càrrega de memòria recent en l’usuari - El que es mostri en la pantalla ha de

ser simple.

Els 10 principis heurístics de Nielsen (1994)

Nielsen, respecte a Schneiderman, va introduir conceptes nous per tenir en compte: la important correspondència entre el sistema i el món real, la necessitat de tenir ajuda i documentació del suport, i la importància del disseny pensat per a la correcta interpretació dels elements clau de la interfície. Aquest conjunt heurístic ha tingut àmplia difusió i popularitat.

- 1 - Visibilitat de l’estat del sistema – El lloc web ha de mantenir sempre informat l’usuari del que està ocorrent i proporcionar-li una resposta en temps raonable.

- 2 - Adequació entre el sistema i el món real – El lloc web ha d’utilitzar el llenguatge de l’usuari. La informació ha d’aparèixer en un ordre lògic i natural.

- 3 - Llibertat i control per part de l’usuari – L’usuari ha de poder abandonar l’estat en què es troba sense haver de mantenir un diàleg llarg amb l’aplicació. També ha de poder desfer o repetir una acció.

- 4 - Consistència i estàndards – És convenient seguir convencions.- 5 - Prevenció d’errors – És important prevenir errors mitjançant un disseny adequat. Els

missatges d’error han d’incloure una confirmació abans d’executar les accions del correcció.

Page 3: Usabilitat, resum Mòdul 2

- 6 - Reconeixement abans que record – Fer visibles objectes, accions i opcions perquè l’usuari calgui que recordi informació entre diferents sancions. Les instruccions d’ús han de ser fàcilment localitzables.

- 7 - Flexibilitat i eficiència en l’ús – Dreceres de teclat per a fer més ràpida la interacció dels usuaris experts. S’ha de permetre configurar accions freqüents amb dreceres de teclat.

- 8 - Disseny estètic i minimalista – Les pàgines no han de contenir informació innecessària.- 9 - Ajuda els usuaris a reconèixer i diagnosticar els errors i recuperar-se’n – Els missatges

d’error s’han d’expressar en un llenguatge comú i senzill que indiqui amb precisió el problema i suggereixi les possibles alternatives o solucions.

- 10 - Ajuda i documentació – El lloc web s’ha de poder usar sense documentació. De totes maneres ha de disposar d’ajuda fàcilment localitzable.

Principis heurístics de Larry Constantine (1994)

Constantine insisteix sobre principis ja esmentats per NIelsen, sense plantejar cap element nou sobre els principis preexistents.

- 1 – Estructura – Organitza la informació segons significat- 2 – Simplicitat – Fes fàcils les tasques comunes que l’usuari faci habitualment- 3 – Visibilitat – Mostra tota la informació necessària per a dur a terme cada tasca- 4 – Retroalimentació – Manté l’usuari informat en tot moment- 5 – Tolerància – Permet que l’usuari pugui cancel·lar, desfer, tornar en tot moment- 6 – Reutilització – Redueix la necessitat dels usuaris de recordar

Principis heurístics de Keith Instone (1996)

Va reprendre les heurístiques de NIelsen i les va adaptar específicament per al Web. No ofereixen canvis circumstancials; això demostra que els principis de NIelsen són vàlids independentment del dispositiu i interfície sobre el quals s’apliquin.

- 1 - Diàleg simple i natural- 2 – Parla el llenguatge de l’usuari- 3 – Minimitza la càrrega de memòria de l’usuari – Les dades que l’usuari ha de recordar

han de ser de fàcil accés o presents en la interfície- 4 – Consistència – Segueix convencions en el disseny de la interfície- 5 – Retroalimentació – Informa l’usuari de canvis- 6 – Sortides clarament marcades – Informa l’usuari com pot sortir- 7 – Dreceres – perquè l’usuari pugui arribar més fàcilment- 8 – Bons missatges d’error – Quan succeeixi un error, informa’n d’una manera clara- 9 – Preveu errors - 10 – Ajuda i documentació - Informa l’usuari sempre que l’aplicació ho requereixi

Page 4: Usabilitat, resum Mòdul 2

Principis de Deborah Mayhew (1999)

A diferència d’altres autors va aconseguir afegir més matisos als principis existents, com la necessitat de convertir la tecnologia en invisible o la facilitat d’aprenentatge.

- 1 - Compatibilitat d’usuari, de producte, de tasques i de processos – Tot ha d’estar coordinat perquè el sistema s’adapti a l’usuari

- 2 - Consistència i robustesa- 3 - Familiaritat – Un sistema familiar serà més fàcil d’utilitzar- 4 - Simplicitat – A més simple = més fàcil serà d’usar- 5 - Manipulació directa – L’usuari ha de poder manipular directament els elements- 6 - Control – L’usuari ha de tenir sempre el control- 7 - WYSIWYG (What you see is what you get) – L’usuari ha de poder treballar amb un

document amb l’aspecte real que aquest acabarà tenint.- 8 - Flexibilitat – El sistema s’ha d’adaptar a qualsevol tipus d’usuari- 9 - Sensibilitat i retroalimentació – El sistema ha d’interactuar amb l’usuari- 10 - Tecnologia invisible – La tecnologia ha de ser invisible per al usuari- 11 - Protecció – Les dades dels sistema han d’estar fora de perill d’intrusos- 12 - Facilitat d’aprenentatge i facilitat d’ús

Principis heurístics de Bruce Tognazzini (2003)

És un dels autors que millor ha enriquit els principis heurístics plantejats anteriorment.

- 1 - Anticipació a les necessitats de l’usuari- 2 - Autonomia i control de l’usuari sobre el lloc- 3 - Precaució en l’ús del color – La informació s’ha de transmetre utilitzant altres elements

complementaris al color (per a compensar el daltonisme)- 4 - Consistència amb l’aprenentatge previ dels usuaris- 5 - Ús de configuracions per defecte només quan tinguin sentit- 6 - Afavorir l’eficiència de l’usuari centrant-se en la seva productivitat- 7 - Disseny d’interfícies explorables que doni llbertat l’usuari- 8 - Llei de Fitts: Com més petita sigui la distància i més gran la mida, més facilitat tindrà

l’usuari per a la interacció.- 9 - Ús d’estàndards i objectes familiars en la interfície- 10 - Redueix el temps d’espera- 11 - Minimitza el temps d’aprenentatge- 12 - Usa adequadament les metàfores- 13 - Protegeix el treball dels usuaris perquè no perdin la seva feina com a conseqüència

d’un error- 14 - Afavoreix la lectura mitjançant textos contrastats i mides grans- 15 - Seguiment de l’estat i les accions de l’usuari, de manera que pugui dur a terme

operacions freqüents d’una manera més ràpida- 16 - Navegació visible, presentant-la d’una manera clara i natural

Page 5: Usabilitat, resum Mòdul 2

4 - APLICANT ELS PRINCIPIS HEURÍSTICS

Subheuristics

De vegades és recomanable afegir subheurístics que permetin treballar i estudiar més en detall determinats aspectes de la interfície. Trobem exemples de subheurísties en Jakob Nielsen, Deniese Pierotti per Xerox Corporation, de Márquez-Correo o de Hassan i Martín.

Els principis de Nielsen i Marie Tahir per a avaluar pàgines d’inici (2002)

Desenvolupats en el llibre “Usabilidad de páginas de inicio: anàlisis de 50 sitios web”. Van exposar 26 variables generals que van dividir en 113 directrius específiques. Les més importants són:

- Quantitat de temps de recàrrega i actualització de la pàgina- Grau de precisió de la finalitat del lloc cap a l’usuari- Claredat dels títols de finestra- Claredat en el nom del domini- Estructura de la informació sobre l’empresa- Grau de definició de l’àrea de navegació- Grau de facilitat de les eines de recerca dins del lloc- Tipus d’eines i accessos directes a tasques relacionades amb el lloc- Claredat en la redacció de contingut- Tipus de format per a la recopilació de dades del client- Grau d’utilitat dels vincles- Quantitat i tipus d’anuncis- Nivell de complexitat del disseny gràfic presentat a l’usuari- Imatges i animació- Tipus de personalització que s’ofereix a l’usuari

La guia per a avaluació experta de Márquez-Correa (2003)

- Què està passant? – El lloc web ha de mantenir informat l’usuari- Un lloc web en la seva llengua- Ús i control per part de l’usuari – Sortida d’emergència per a les situacions d’error- Consistència i estàndards - Prevenció d’errors – Sobre tot en els formularis, mitjançant sistemes de validació abans

que l’usuari enviï la seva informació.- Millor reconèixer que recordar- Flexibilitat i ús eficient – Acceleradors i dreceres per a usuaris experts- Disseny pràctic i simple – No hi ha d’haver informació irrellevant- Ajuda, si us plau! - Compatibilitat – El lloc web ha de ser compatible amb diferents versions de navegadors i

sistemes operatius.

Page 6: Usabilitat, resum Mòdul 2

Correa va desenvolupar també una llista de comprovació a partir de les següents variables:

- Aspectes generals- Branding- Navegació- Imatges- Animacions- Baners i publicitat- Continguts de tecnologia- Interfície- Retroalimentació

La guia d’avaluació heurística de Hassan i Martín (2003)

Yusef Hassan i Francisco Jesús Martín van elaborar una guia considerada avui un punt de partida per la seva claredat i pel seu plantejament en forma de preguntes. Els punts a avaluar són:

- Generals- Identitat i informació- Llenguatge i redacció- Retolació- Estructura i navegació- Format de la pàgina- Recerca- Elements multimèdia- Ajuda- Accessibilitat- Control i retoalimentació

Els heurístics de Diniese Pierotti per a Xerox Corporation

Va afegir tres heurístics més als deu elaborats per Nielsen:

- Habilitats -– El sistema ha de tenir en compte, suplementar i incentivar les habilitats de l’usuari.

- Interacció amb l’usuari agradable i respectuosa – L’usuari ha de ser tractat amb respecte. El disseny ha de ser estètic i agradable.

- Privacitat – El sistema ha d’ajudar a protegir la informació personal o privada de l’usuari.

A més, va establir una llista de subheurístics que van ser adoptats i utilitzats per l’empresa Xerox Corporation

Page 7: Usabilitat, resum Mòdul 2

6 - ELS AVALUADORS

Els avaluadors actuen imitant ls reaccions que tindria un usuari mitjà en interactuar amb el sistema. L’avaluació heurística implica l’avaluació de problemes potencials i prediu les reaccions que tindran els usuaris.

És preferible que diferents tipus d’avaluadors duguin a terme la inspecció, ja que una única persona mai no serà capaç de trobar tots els problemes d’usabilitat en una interfície.

- Experts en Usabilitat – De vegades detecten problemes potencials que no responen l’ús real del lloc web.

- Desenvolupadors – Amb l’inconvenient que se solen centrar en problemes tècnics que queden fora de la interacció persona-ordinador

- Usuaris potencials – Poden tenir dificultats per a identificar i comunicar els problemes que detecten.

El nombre d’experts recomanats és de 3 a 5.

7 - PROCÉS METODOLÒGIC

- Planificació o Conèixer el sector abans d’iniciar l’avaluacióo Fer la selecció dels avaluadorso Escollir el conjunt de principis heurístics que s’utilitzaran en l’estudio Definir el conjunt de subheurístiques o preguntes d’avaluacióo Establir una escala de valors per a cada una de les resposteso Generar una plantilla amb les diferents preguntes i els valors, a més d’un espai en

blanc per al comentaris dels avaluadors- Aplicació

o Inspeccionar la interfície individualment cada avaluadoro Les sessions d’avaluació recomanades són d’1 a 2 hores per cada part de la

interfície que cal avaluaro Indicar el grau de severitat del problemes

Freqüència Impacte Persistència Escala de qualificació del 0 (no és un problema d’usabilitat) al 4 (catàstrofe:

imprescindible solucionar-lo)- Resultats

o Posada en comú dels resultats entre tots els avaluadorso Informe final

Page 8: Usabilitat, resum Mòdul 2

RECORREGUT O PASSEIG COGNITIU

És un mètode d’inspecció de la usabilitat que se centra a avaluar en un disseny la seva facilitat d’aprenentatge, bàsicament per exploració, basat en la idea que els usuaris generalment prefereixen aprendre un sistema mitjançant el seu ús.

Es planteja com una tècnica de revisió en què els avaluadors experts d’usabilitat construeixen escenaris per a les diferents tasques que cal avaluar sobre el sistema, per a després emular l’usuari treballant amb la interfície.

Els avaluadors actuen sobre un prototip de la interfície com si en realitat fossin usuaris.

Avantatges

- Són econòmics- Es poden aplicar en les primeres fases de disseny d’un sistema- Generen resultats d’una manera ràpida- Detecten un nombre elevat de problemes pel fet d’estar enfocat a la resolució de tasques

concretes.

Inconvenients:

- L’absència d’usuaris pot fer que es perdin matisos que només ells podrien aportar- Els avaluadors interpreten a partir de la seva experiència, cosa que porta implícita un

possible percentatge d’error d’interpretació.-

PROCÉS METODOLÒGIC

Planificació

- Definir quins seran els usuaris del sistema. És recomanable utilitzar la tècnica de persones, descripcions detallades d’usuaris, de les seves necessitats i dels patrons de comportament. L’ús de persones permet que els avaluadors puguin assumir amb més facilitat el paper d’usuaris.

- Definir les tasques que s’analitzaran – Han de ser realistes i concretes.- Definir la seqüència correcta d’accions per a cada tasca- Descriure el prototip del sistema que cal utilitzar per a l’avaluació (Exemple de guió per

l’avaluació d’un prototip, pàg. 39 del mòdul 2 d’Usabilitat)

Aplicació

- Els avaluadors han de dur a terme cadascuna de les tasques descrites- Durant el recorregut cognitiu, els avaluadors buscaran resposta a les següents preguntes:

o Intentaran els usuaris assolir l’objectiu de la tasca correctament?o Percebran els usuaris que l’acció correcta està disponible per a dur-la a terme?o Associaran l’acció correcta a l’efecte que aconseguirà?

Page 9: Usabilitat, resum Mòdul 2

o Veurà l’usuari que s’està avançant cap a la tasca?o Documentació de tots els incidents sorgits

Resultats

- Posar en comú els resultats entre tots els avaluadors- Establir un informe final que se coneix com Usability problem report sheet

INSPECCIONS FORMALS D’USABILITAT

Prenen la metodologia d’inspecció del programari i l’adapten a l’avaluació d’usabilitat. Les més conegudes com inspeccions de codi van començar a IBM. Les inspeccions formals d’usabilitat s’assemblen molt als passejos cognitius, encara que aquí l’avaluador es centra més en a detecció d’errors.

Són especialment útils en etapes inicials de desenvolupament d’un lloc web, ja que redueixen el nombre d’errors durant el procés iteratiu del disseny d’un sistema.

Es disposa d’un equip entre 4 – 8 avaluadors. Cada inspector assumeix el paper d’un usuari específic i es mou per les tasques d’un escenari particular

Una vegada fetes les inspeccions individuals, es duu a terme una reunió formal amb l’objectiu de registrar tots el errors detectats i poder donar-los a conèixer als responsables.

- El moderador – Coordina la reunió- El propietari – És el dissenyador del producte- L’encarregat del registre – Registre tots els errors durant la reunió formal- La resta d’avaluadors exerceixen el paper d’inspectors

INSPECCIONS DE CARACTERÍSTIQUES

S’estableixen unes característiques que el sistema ha de tenir per a assegurar la qualitat final.

Són susceptibles sde formar part de la inspecció:

- Importància – Les característiques més importants- Cost – Les característiques més costoses - Mitjana històrica – Les característiques que en altres sistemes presenten un percentatge

d’errors

La inspecció implica avaluar les característiques per a cada escenari.

Page 10: Usabilitat, resum Mòdul 2

INSPECCIONS DE CONSISTÈNCIA

Consisteix a identificar inconsistències entre contextos d’interacció i les seves funcionalitats o continguts. Es recomanable utilitzar aquest tipus d’inspeccions en etapes inicials de manera que els canvis no tinguin un gran impacte sobre el desenvolupament.

Els avaluadors analitzen la terminologia, el color, la disposició dels elements a la pantalla, formats d’entrada i sortida de dades, etc.

INSPECCIONS D’ESTÀNDARDS

Garanteixen l’ajust als estàndards.

- Estàndards de iure – Gaudeixen del suport d’una institució o d’un govern per a produir estàndards

o Associació Internacional d’Estàndards (ISO).o Institut Nacional Nord-americà per a Estàndards (ANSI).o Institut d’Enginyers Elèctrics i Electrònics Nord-americà (IEEE).o Comitè Europeu per a l’Estandardització (CEN).o World Wide Web Consortium (W3C).

- Estàndards de facto – La seva definició es troba en llibres, manuals i articles. No estan legitimitzades per un organisme d’estandardització.

Tenen molt sentit per a sistemes dissenyats per a ser comercialitzats a diversos països, ja que hauran d’estar d’acord amb els estàndards de cada país. S’utilitzen en etapes inicials o intermèdies d’un projecte.

GOMS

Es basa en la teoria del processament humà de la informació. Certes mesures de l’actuació humana s’utilitzen per a calcular el temps i velocitats necessaris per a completar una meta.

Es tracta d’una tècnica ideal per a avaluar i comparar diferents dissenys d’un mateix sistema i determinar qui és més eficient.

- Les metes o els objectius es defineixen com el que l’usuari vol fer en un sistema- Els operadors com les accions que l’usuari f aper assolir una meta- Els mètodes inclouen una sèrie d’operadors que l’usuari empre per a aconseguir una meta- Les regles de selecció són la decisió personal d’un usuari sobre quin mètode funciona

millor en una situació particular.

GOMS es considera com extremadament intensa a temps d’aprenentatge, requereix un alt coneixement dels avaluadors i un cost important.

Page 11: Usabilitat, resum Mòdul 2