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paulina-solorzano
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¿Qué es la experiencia de Usuario? ¿Cómo se aplica en las TIC´s actualmente?
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EXPERIENCIA
Es una forma de conocimiento o habilidad derivados de la observación, de la
vivencia de un evento o proveniente de las cosas que suceden en la vida.
ECONOMÍA DE LAS EXPERIENCIAS
Bienes Servicios Experiencias
$150.00
$100.00
$250.00
Precio por realizar un pastel
Son artículos
tangibles que las
empresas
estandarizan y
luego acumulan
creando inventarios
Son actividades
intangibles
realizadas para un
sector de cliente en
particular
Son sucesos que
involucran a los
individuos en
forma personal
ANTECEDENTES
El concepto de la Experiencia del Usuario tiene su origen en el campo del
Marketing, estando muy vinculado con el concepto de:
Experiencia de Marca – pretensión de establecer una relación familiar y
consistente entre consumidor y marca.
En el contexto del Marketing, un enfoque centrado en la Experiencia del
Usuario conllevaría no sólo analizar los factores que influyen en la
adquisición o elección de un determinado producto, sino también analizar
cómo los consumidores usan en producto y la experiencia resultante de su
uso (Kankainen; 2002).
EJEMPLOS
DISNEY
• Cuenta con numerosas atracciones
• Ofrece calidez, limpieza y orden
• Su Misión: HACER FELIZ A LA GENTE
EJEMPLOS
STARBUCKS
• Los clientes de Starbucks compran más que un
simple café. Los clientes de Starbucks pagan por
experiencias.
EJEMPLOS
M&M’S NY
• Times Square se levanta una tienda de 3 pisos
dedicada exclusivamente a estos chocolates.
• Puedes encontrar camisetas, tazas, calzoncillos,
cinturones, guitarras, peluches, platos, pelotas,
bolis, dispensadores.
• Hay cientos de tubos de M&M’S de distintos
colores, formas, tamaños y rellenos para que cada
uno se haga sus propias bolsas de dulces.
• Hay una máquina en la que te metes y te dice cuál
es tu color de caramelo.
EJEMPLOS MÉXICO
EXPERIENCIA DE USUARIO
3 •Reflexivo
2 •Conductual
1 •Visceral
ELEMENTOS EN LA EXPERIENCIA DE USUARIO
APLICAR UNA METODOLOGÍA
ALGUNOS EJEMPLOS Páginas web SANTANDER
PÁGINAS WEB SANTANDER
RESULTADOS
Resultados
400% Efectividad
162% Eficiencia
33% Satisfacción
135% Usabilidad
Áreas de trabajo
Arquitectura de
Información
Diseño Centrado en el
Usuario
Diseño de Interacción
HTML 5
Desarrollo front-end
Pruebas con usuarios
Usabilidad
Accesibilidad
Proceso
4 etapas de ejecución
Investigación
Diseño de experiencias
Desarrollo de interfaz
Capacitación
PÁGINAS WEB JUMBO A CASA.COM
PÁGINAS WEB JUMBO A CASA.COM
PÁGINAS WEB JUMBO A CASA.COM
RESULTADOS
Resultados
56% Efectividad
86% Eficiencia
117% Satisfacción
82% Usabilidad
176% Intención de
compra
Áreas de trabajo
Diseño Centrado en el
Usuario
Diseño de Interacción
Pruebas con usuarios
Usabilidad
Desarrollo front-end
Proceso
4 etapas de ejecución
Investigación
Diseño de experiencias
Desarrollo de interfaz
Capacitación
SIU ES UN CONSORCIO DE UNIVERSIDADES
SIU ES UN CONSORCIO DE UNIVERSIDADES
RESULTADOS
Resultados
8% Efectividad
56% Eficiencia
27% Satisfacción
25% Usabilidad
Áreas de trabajo
Arquitectura de
Información
Diseño Centrado en el
Usuario
Diseño de Interacción
Pruebas con usuarios
Usabilidad
Proceso
3 etapas de ejecución
Investigación
Diseño de experiencias
Desarrollo de interfaz
EJEMPLO DE LECTORES DE LIBROS ELECTRÓNICOS
El Dr. Jakob Nielsen Realizó un estudio a 230 personas
Usando alrededor del
marco del monitor,
emisores infrarojos y
camaras web, para
dicho estudio.
Para generar en el
usuario estudiado un
ambiente “lo más
normal posible”
Se concluye que:
1) Los usuarios no leen los textos a fondo, al contrario de esto, se encontro un patrón F de
lectura, como se muestra en imágenes posteriores (ya no leemos en pantallas, ahora
hacemos barridos visuales)
2) Por ello, se sugiere que los dos primeros párrafos deben contener la información más
importante.
3) Comenzar los subtítulos, los párrafos, y las listas con las palabras que definen el contenido
1
2
Ejemplo de otro estudio realizado
por la empresa de marketing
Enquiro and Did-it junto con la
firma Eyetools a 50 personas.
Aquí se puede visualizar un
triangulo (por cierto muy parecido
al patrón F), se llama el triángulo
de oro.
¿Por qué crees que se le llame
así?
COMO MEDIR EXPERIENCIA DE USUARIO
PrEmo (Desmet, Hekkert, Hillen; 2003), una
herramienta no-verbal basada en 18 animaciones de un
personaje de cómic, donde cada animación representa
una emoción. Cada participante del test debe
seleccionar aquella animación que se corresponda con
su propia reacción emocional ante el producto.
EJEMPLO RESULTADOS
EJEMPLOS
CONCLUSIONES
“Podemos diseñar para experiencias específicas y
promover ciertos comportamientos, pero no
fabricar, imponer o predecir la experiencia en sí.”
REFERENCIAS
• http://uxmatters.com/
• http://www.useit.com
• http://www.uxdesign.com
• http://www.lukew.com
• http://www.enquiroresearch.com/
• http://eyetools.com/research_google_eyetracking_heatmap.html
• http://uxmag.com
• http://www.keikendo.com/
• http://www.premotool.com/
• http://www.nosolousabilidad.com/articulos/experiencia_del_usuario.htm
GRACIAS POR SU ATENCIÓN