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Questa presentazione introduce il WebQuest come strumento didattico. Sono state inserite anche delle linee guida progettuali con esemplificazioni.
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Il WebQuest nasce quando Bernie Dodge nel 1995, durante un corso agli insegnanti, si rende conto che gli allievi spendono molto tempo nella ricerca delle informazioni trovando documenti spesso poco attendibili e non pertinenti alle richieste. Lo strumento del WebQuest, perfezionato da Tom March, nasce come risposta a questa esigenza, con la volontà di voler mettere il focus sull’organizzazione dell’informazione fornita dal docente, gestita e rielaborata da gruppi di alunni, attraverso un’attività finalizzata alla risoluzione di una situazione problematica, con una sua propria spendibilità sociale. Ascoltando i suoi allievi Dodge si accorge che il contesto formativo creato produce osservazioni molto articolate, con un grado di approfondimento superiore a quello delle lezioni tradizionali. Decide allora di elaborare il modello del WebQuest in modo sempre più preciso ed articolato: l’idea comincia a diventare realtà e si diffonde rapidamente trovando un terreno fertile nei vari docenti che lo scelgono come metodo applicativo. Per approfondire: • Riflessioni di T. March su Webquest • Riflessioni di B. Dodge su Webquest • Applicativi software di tipo costruttivista
Bernie Dodge
Tom March
Il WebQuest si focalizza sull’utilizzo di un’informazione proposta dall’insegnante e la sua rielaborazione finalizzata ad un compito.
Significativo è l’USO DELLE INFORMAZIONI e non la ricerca.
Tutto ciò avviene attraverso un’attività situata, una situazione-problema simile al reale utilizzando le risorse proposte.
Il WebQuest si articola in:
1. Introduzione
2. Compito
3. Processo
4. Risorse
5. Valutazione
6. Conclusione
Ora analizzeremo ogni singolo aspetto della progettazione…
INTRODUZIONE In questa prima fase si presenta l’attività da svolgere e si definisce lo scenario che fa da sfondo al lavoro. L’obiettivo è coinvolgere e motivar gli alunni verso il compito che deve essere situato e coinvolgente. Il docente tematizza il problema utilizzando diverse strategie:
Letture Domande Brainstorming Mappe concettuali Organizzatori grafici KWL Spezzoni di video …
COMPITO Questo step definisce il risultato delle attività degli alunni. Il prodotto finale deve essere descritto dettagliatamente. I prodotti possono essere anche diversi in base ai vari gruppi di lavoro o per essere utilizzati in tempi differenti. Il compito deve essere CHIARO e SOSTENIBILE (gli alunni devono comprenderlo e devo avere i prerequisiti per poterlo realizzare). In questa fase possono essere date anche indicazioni strumentali per il completamento del compito. Esempi di prodotti:
Mappe concettuali o altri organizzatori grafici Presentazioni Cortometraggio o breve video Podcast Galleria di immagini Realizzazione di giochi o quiz interattivi Animazioni Fumetti …
PROCESSO Nel terzo step sono descritte nel dettaglio le attività che gli studenti devono compiere per portate a termine il compito. Questa sezione deve essere ben progettata perché deve fornire tutte le informazioni necessarie per svolgere la simulazione. Gli alunni dovranno infatti lavorare il più possibile in modo autonomo. Si devono descrivere: 1. I gruppi di lavoro, l’assegnazione dei ruoli specificando compiti e
responsabilità 2. Le fasi di lavoro, l’ordine e la modalità con cui devono essere
eseguiti. Le possibili attività sono elencate nelle varie tipologie di WebQuest di questa slide.
RISORSE Questa quarta fase prevede l’elenco di tutte le risorse utili allo svolgimento del compito. Attenzione che, come ricordato, il WebQuest* non ha come focus quello di mettere al centro la ricerca di informazioni, ma il loro utilizzo. Questa fase definisce le risorse che gli alunni possono utilizzare. Il rischio è di sovrabbondare nell’elenco di risorse: vanno quindi analizzate con cura e scelte. Inoltre è significativo il tema delle fonti: occorre indicare con cura se si tratta di una fonte cartacea o se una fonte web, attraverso un’adeguata struttura di citazione. Può essere utile la seguente tabella:
Argomento Risorse Fonte
* Il WebQuest classico ha questa struttura, ma è possibile, come indicato da diversi autori (R. Gagliardi, M. Gabbari, A. Gaetano) integrare le fonti preselezionate dal docente con la ricerca dei propri studenti sul Web. Occorre però che questi siano capaci di scegliere fonti opportune, utilizzando alcune tra le strutture di ricerca delle informazioni più utilizzate (Big6 o NETS ad esempio).
VALUTAZIONE Questo penultimo step è di fondamentale importanza per poter cogliere le ripercussioni del WebQuest progettato. Due sono le valutazioni coinvolte: Autovalutazione dell’alunno. Questi è il soggetto dell’apprendimento e valuta il
suo lavoro. Valutazione del docente. Questa valutazione è focalizzata sul processo di
apprendimento che ha messo in atto l’alunno. Si tratta di valutare se sono stati raggiunti gli obiettivi e ad orientare verso un eventuale sviluppo.
«Così facendo il giudizio di valutazione non ricade soltanto sull’allievo, in termini di
apprezzamento delle sue capacità di apprendere, ma si estende all’idoneità dell’intervento e dei mezzi impiegati per consentire il raggiungimento degli obiettivi di formazione propri della
procedura»*
*Cfr. R. Gagliardi, M. Gabbari, A. Gaetano, Fare scuola con la LIM, Editrice La Scuola, 2010
Continua…
Per poter effettuare una valutazione significativa degli aspetti positivi e dei punti di criticità occorre fornire delle griglie di valutazione concordate in anticipo con gli studenti. Queste griglie, declinando chiaramente le fasi del compito e dell’attività da svolgere (con criteri esplicitati mediante indicatori) permettono agli studenti di capire su quali aspetti focalizzare l’attenzione. Le griglie di valutazione diventano così anche la guida per il lavoro degli alunni e aboliscono il problema della soggettività della valutazione (anche un soggetto terzo potrebbe effettuarla). La valutazione formativa potrà essere eseguita attraverso: Domande ( a risposta più o meno guidata) Organizzatori grafici Scalette temporali Altro
Esempi di voci di valutazione da parte del docente: Rispetto delle consegne corretta applicazione della strategia pertinenza delle informazioni correttezza espositiva accuratezza nella citazione delle fonti chiarezza della presentazione Qualità del lavoro svolto e del prodotto ottenuto.
Nella Valutazione sommativa del docente deve essere specificato se è riferita al singolo alunno o al gruppo. Per semplificare il lavoro si potrebbe utilizzare una rubrica con degli item esplicitati anch’essi precedentemente.
CONCLUSIONE Questa fase conclusiva riepiloga l’attività svolta e i risultati didattici e di apprendimento ottenuti.
L’attenzione va posta nel sottolineare TUTTI gli aspetti disciplinari e non appresi in un’ottica di competenze (sia abilità cognitive che strumentali).
Inoltre si può rilanciare l’argomento con ulteriori domande di approfondimento o con ulteriori collegamenti.
Sicuramente uno dei punti qualificanti del webquest è di puntare a realizzare apprendimento "in situazione".
L'insegnamento/apprendimento "situazionato" è quello che intende riproporre nelle condizioni dell'insegnamento formale alcune opportunità dell'apprendimento informale. […]
Un secondo elemento che fa guardare al webquest con particolare interesse è quello per cui esso punta ad ottenere dai discenti un vero e proprio prodotto, compiuto e spendibile in sé, un prodotto che veicolato in contesti sociali (quale può essere internet, ma evidentemente non necessariamente e non soltanto internet), può ricevere dei feedback in merito alla sua effettiva utilità per qualcuno che trovi in esso, per una ragione o per un'altra, valide ragioni di interesse.
Questa idea ci sembra compatibile con la nozione bruneriana di «opera».
La cultura - ci dice Bruner - ha natura dinamica ed attiva e pertanto produce dei risultati, le opere, che si prospettano al nostro sguardo come degli oggetti a contatto con i quali prende forma la nostra identità collettiva. Una comunità di apprendimento realizza delle interazioni efficaci soprattutto attraverso la creazione di opere, che possono nascere grazie allo spirito collaborativo che si stabilisce tra i membri della comunità, alla loro capacità di auto-organizzarsi in vista della realizzazione di uno scopo. Le opere si mostrano capaci di produrre processi di identificazione collettiva, aiutano quindi la comunità a realizzarsi e sostenersi.
Un gruppo impegnato nella realizzazione di un'opera, generalmente matura una "mentalità" sua propria, cioè un sistema condiviso di forme di pensiero, che si strutturano grazie alla negoziazione dei significati che si stabilisce nel corso dell'attività fra i membri che vi prendono parte.
Continua…
Attraverso le opere si costituiscono delle tradizioni: le opere diventano il presupposto su cui si innesta il successivo lavoro della mente, che essenzialmente è lavoro di interpretazione, che nel mentre "salva" la tradizione a cui fa riferimento pure la rinnova e la rivitalizza.
E' possibile pensare l'organizzazione scolastica in modo da rendere possibile lo strutturarsi di una tradizione? Sì se si può lavorare a delle opere, le quali siano in grado di conservare la cultura del gruppo che le ha ideate e realizzate.
La metodologia del Webquest ha inoltre un secondo pregio. Esso, prevedendo, come step finale, un momento di riflessione sia da parte del docente che lo propone, sia da parte degli allievi che lo hanno realizzato, promette di pervenire al raggiungimento di alcuni obiettivi, ben individuati (anche questi) da Bruner a proposito delle comunità di apprendimento.
Bruner sottolinea che in una comunità di apprendimento la possibilità di riflettere sui processi e sui risultati della attività comune si mostra in grado di produrre importanti risultati rafforzando la spirito cooperativo, grazie alla dimensione metacognitiva connessa alla comune riflessione sulle opere del gruppo impegnato nella loro realizzazione.
Un'opera, esternalizzando i processi mentali, trasformandoli in un prodotto al di fuori della mente, rende possibile pure che la mente osservi mediatamente se stessa, aiuta quindi a far capire come funzionano i nostri processi conoscitivi. In questo senso si può affermare che un'opera è un "modello dimostrativo" e come tale può essere utilizzato efficacemente in sede educativa per la promozione di capacità metacognitive.
Estratto liberamente da http://www.webquest.it/pregi_webquest.php3
Esisto due tipi di WebQuest, secondo la distinzione di Dodge:
WebQuest a breve termine Compito meno complesso: l’obiettivo è di acquisire nuove informazioni su un determinato argomento e di integrarle nelle loro conoscenze e di utilizzare attraverso una semplice rielaborazione.
Il tempo di questa attività va da una a tre lezioni.
WebQuest a lungo termine Gli obiettivi di apprendimento sono l’analisi e l’approfondimento di un argomento scolastico. Al termine di questo lavoro lo studente, reperendo tutte le informazioni, deve approfondire le proprie conoscenze sull’argomento proposto dal docente. Deve dimostrare di aver compreso le rielaborato l’argomento, realizzando un prodotto da esporre ai compagni e da condividere.
Il tempo di questo tipo di WebQuest va da una settimana ad un mese di lavoro.
L’elemento più significativo di un WebQuest è sicuramente il compito, poiché rappresenta l’avvio e l’obiettivo dell’apprendimento dell’alunno.
Il grado di coinvolgimento del compito, della situazione simulata, determina il grado dell’apprendimento, permettendogli di divenire significativo.
La tassonomia del WebQuest, è stata ideata da Dodge per riunire, sulla base delle sue esperienze, i compiti e i ruoli di ogni alunno, classificati sulla base dello scenario.
In questo modo sono state indicate anche delle modalità di utilizzo dei singoli compiti.
Nella slide successiva viene fornito lo schema esplicativo di Dodge.
Possibili tipologie:
1. Fare una relazione
2. Compilare una ricerca
3. Risolvere un mistero
4. Investigare come un reporter
5. Progettare
6. Elaborare un prodotto creativo
7. Creare consenso
8. Persuadere
9. Conoscere se stessi
10. Analizzare
11. Esprimere un giudizio
12. Condurre un esperimento scientifico
In questo tipo di WebQuest il docente fornisce delle risorse agli alunni richiedendo di approfondire un argomento didattico. Questi dovranno produrre una relazione dimostrando di aver compreso e memorizzato l’argomento utilizzando come supporto delle presentazioni, degli ipertesti, dei poster o dei resoconti. L’interesse educativo consiste nel: Trovare informazioni in rete
seguendo una lista di siti forniti dall’insegnante
Rielaborare dei contenuti attraverso un processo di analisi e di sintesi che gli studenti devono fare delle informazioni acquisite
Approfondire l’argomento proposto
Per fare una ricerca su un argomento didattico può essere utile ricercare informazioni da diverse fonti per poi raccoglierle in un formato comune (es. schede di identificazione, libro di ricette, ecc.), secondo una matrice di classificazione. L'interesse educativo è posto nel: riscrivere in un formato
opportuno le informazioni presentate in formati diversi;
stabilire delle norme generali di organizzazione del compito;
responsabilizzare gli studenti nella loro applicazione e nella valutazione della loro coerenza e razionalità;
chiedere agli studenti di stabilire propri criteri di selezione degli oggetti raccolti e della loro orga-nizzazione.
Risolvere un mistero ha l’obiettivo di rendere un argomento più stimolante poiché questo viene inserito in un racconto poliziesco o misterioso.
Gli studenti dovranno risolvere l’enigma consultando più fonti, indagando, formulando ipotesi, cercando informazioni ed esaminare le stesse prove su cui gli studiosi hanno lavorato.
Un esempio per approfondire la storia e le usanze di civiltà del passato:
Il faraone Tutankhamon è stato assassinato?
Qual è il significato del pacchetto consegnato a casa tua nell'avventura WebQuest Aztechi?
L'interesse educativo è per esempio nel:
prendere informazioni da più fonti;
ricavare informazioni mediante inferenze e generalizzazioni da più fonti;
eliminare false piste e informazioni che risultano poco attendibili.
Gli specialisti che possono essere coinvolti nella soluzione del mistero, come storici, studiosi, archeologi e altri scienziati, renderanno la soluzione dell'enigma e il compito più realistico.
In questo tipo di WebQuest gli studenti devono comportarsi come dei giornalisti e indagare su questo evento. Il compito consiste nel raccogliere fatti e organizzarli in un racconto secondo gli usuali generi del notiziario o del resoconto di cronaca. Per esempio, per approfondire un avvenimento: studiare i terremoti e fare un
WebQuest sul terremoto dell'Aquila del 2009 sotto forma di notiziario;
fare una ricerca sulla missione di pace in Afghanistan e valutare le diverse posizioni sull'argomento.
L’intento educativo è quello di far esperienza delle indagine giornalistica che per essere imparziale deve: utilizzare più resoconti dello stesso
avvenimento e fonti differenti; tenere conto di opinioni diverse; tenere conto dei propri pregiudizi e
cercare di minimizzarli. Per progettare questo compito è necessario fornire delle informazioni pertinenti, precise e attendibili
L’attività di progettazione richiede agli studenti di produrre un piano di azione per raggiungere un ri-sultato predeterminato operando entro determinati limiti. Per esempio, è possibile progettare:
una vacanza scolastica, pensare a un itinerario che tenga conto degli interessi di una determinata classe;
un questionario di orientamento scolastico e formulare domande di iscrizione per quattro scuole superiori differenti;
la home page di un sito, predisponendo una struttura corrispondente alle esigenze della scuola e selezionando i materiali opportuni da inserire.
Un compito ben progettato deve: rispettare i vincoli dovuti agli aspetti reali
del contesto di studio; descrivere un prodotto che abbia un
utilizzo reale in un determinato campo; descrivere risorse e limiti realistici simili a
quelli affrontati da progettisti; incoraggiare e lasciare spazio alla creatività,
rimanendo però all'interno dei vincoli stabiliti.
Questo WebQuest si propone di creare un prodotto che metta in gioco la creatività degli alunni (per esempio: la pittura, il gioco, la parodia, i poster, la simulazione di un diario o di una canzone). Il compito potrebbe essere per esempio: creare un documentario sulle
trasmissioni radio di un determinato periodo con musiche, annunci pubblicitari e programmazioni;
fare un'indagine sulle abitudini di vita di una famiglia in un'epoca passata, per esempio in età feudale.
Progettare un podcast o un breve video
Un compito di questo tipo invita alla creatività e alla fantasia, ma il prodotto finale deve essere realistico e avere l'impronta dell'intero gruppo di lavoro. Sono richiesti: accuratezza storica; aderenza a un particolare stile
artistico; utilizzo delle convenzioni di un
particolare formato; coerenza interna; rispetto delle limitazioni di lunghezza,
dimensione o del campo di applicazione.
Spesso un gruppo di persone è in disaccordo su un determinato problema. Il compito di questa tipologia di WebQuest consiste nel creare il consenso, tenendo conto delle differenze di opinione e, se possibile, trovare un accordo ricercando, considerando e discutendo i diversi punti di vista. Il lavoro può essere incentrato sul prendere in esame eventi di cronaca e di attualità particolari che per le loro caratteristiche si prestano a questo tipo d'indagine: il problema dell'estinzione delle razze
animali per opera dell'uomo o dell'inquinamento;
la democrazia e le elezioni in Iraq; l'utilizzo della logica della
categorizzazione nella soluzione di un'indagine criminale.
Un'attività ben progettata deve: coinvolgere gli studenti che
analizzano diverse prospettive, valutando vari tipi di risorse;
presentare le divergenze di opinioni espresse da persone al di fuori della realtà scolastica;
presentare una relazione rivolta a un pubblico specifico e realizzata in un formato "extrascolastico"
Spesso si troverà qualcuno che non condivide la nostra opinione su un de-terminato argomento. Il compito consiste nel tentare di far cambiare idea, facendo ricorso all'abilità di persuasione e alla capacità di sviluppare delle argomentazioni convincenti, che tengano conto di tutto quello che è stato appreso. I compiti per la persuasione potrebbero includere: presentare una richiesta, una lettera,
un editoriale o un comunicato stampa; produrre un poster o un video, che
propone dei messaggi che possono influenzare le opinioni;
ricostruire una disputa storica. I compiti di persuasione possono essere abbinati a quelli di creazione del consenso. La differenza tra i due è che con i primi gli studenti devono convincere degli estranei a condividere una determinata opinione, mentre con i secondi bisogna creare un consenso all'interno di un gruppo. Per ottenere dei risultati soddisfacenti è necessario rivolgersi a un auditorio che sia neutrale e che non abbia già un'opinione precostituita.
Conoscere se stessi è importante per progettare il proprio futuro. Progettare un WebQuest di orientamento verso delle scelte di vita permette agli studenti di analizzare i propri obiettivi, i propri punti di forza e di sviluppare un piano per il loro avvenire. Un'attività ben concepita per la conoscenza di sé può prevedere un compito che induca lo studente a rispondere a domande su se stesso con risposte articolate, facendo riferimento a obiettivi a lungo termine: questioni etiche e morali; Auto perfezionamento; valutazione delle proprie
capacità; risposte personali su letture
dedicate.
Un compito di analisi permette agli allievi di rendersi conto di come certi fatti, situazioni e avvenimenti sono collegati tra loro. Per esempio: cercare rapporti tra causa ed effetto tra le variabili in gioco, discutere il loro significato, analizzare diverse situazioni, trovarne le somiglianze e differenze e quali implicazioni ne deri-vano, contribuisce a sviluppare il senso critico ed un approccio razionale alla comprensione ed alla soluzione dei problemi. Un compito di analisi ben progettato va oltre la semplice disamina delle informazioni trovate e delle conseguenze che ne derivano. Per esempio: per con-frontare le diverse realtà dell'Italia e dell'Inghilterra, si può utilizzare un diagramma di Venn e mettere, così, in evidenza le differenze e le similitudini che esistono tra le due nazioni. Per rendere il compito più significativo, inoltre, si possono includere alcuni riferimenti che permettono di riflettere e trarre conclusioni sulle diverse abitudini e modi di fare.
Per poter esprimere un giudizio è necessario avere una buona conoscenza dell'argomento trattato e possedere un valido sistema di valu-tazione Questa tipologia di compito richiede agli studenti di: trovare un certo numero di esempi
simili; dare una valutazione; metterli in ordine progressivo di
rilevanza; esprimere un giudizio motivato tra un
limitato numero di scelte. Gli studenti devono svolgere un ruolo attivo durante queste attività, che sono strutturate come simulazioni di casi reali. Per aiutare gli studenti a creare dei criteri di valutazione per esprimere un giudizio, è bene proporne un repertorio come esempio. Gli studenti devono produrre criteri di valutazione in modo consapevole, in modo da essere in grado di spiegarli e di difenderli.
La scienza e la tecnologia hanno un ruolo molto importante nella nostra società e il Web ci fornisce molti esempi della storia della scienza e delle ultime scoperte. Gli studenti, senza dover indossare il camice bianco dello scienziato, hanno la possibilità di fare esperimenti come se si trovassero in un vero laboratorio scientifico. Per proporre agli studenti degli eventi scientifici specifici da osservare e conoscere, un insegnante creativo può progettare delle lezioni utilizzando risorse scientifiche come: il sistema di informazioni geografiche:
"Geographic Information System (GIS)"; il viaggio del Nord: "North Journey"; l'utilizzo di webcam tematiche: "WebCams". Per progettare un'attività di ricerca scientifica è ne-cessario: Formulare ipotesi basate su una
comprensione delle informazioni fornite sia da fonti online che off-line;
verificare le ipotesi fornite dai dati raccolti o da fonti pre-selezionate;
determinare se le ipotesi sostenute sono state dimostrate in maniera efficace;
descrivere i risultati e le loro implicazioni sotto forma di relazione scientifica.
Il successo di un WebQuest scientifico si ottiene pro-ponendo dei quesiti a cui si può rispondere con le risorse fornite, e che quindi: non presentino dei misteri o fatti inesplicabili; siano collegati al programma di Scienze; non si riferiscano ad argomenti scontati ai
quali si può risponde meccanicamente.
Un aspetto estremamente significativo del WebQuest è la valutazione che è di due tipologie, formativa e sommativa.
Qui indichiamo una sintesi di come possono essere interpretate e nelle slide successive saranno presentate degli esempi di griglie di valutazione tratte da R. Gagliardi, M. Gabbari, A. Gaetano, Fare scuola con la LIM, Editrice La Scuola, 2010
Autovalutazione degli allievi
Gli allievi tengono conto delle indicazioni della griglia di valutazione, che è stata consegnata nella fase presentazione dell'esperienza unitamente agli altri materiali, e valutano in itinere il loro lavoro, oppure al termine dell'esperienza si auto valutano e si assegnano grado di competenza.
Valutazione del docente
L’insegnante valuta l'esperienza dal punto di vista normativo e nelle Conclusioni (fase 6) registra il risultato dell'esperienza.
Per rendere più efficaci i risultati del lavoro svolto è necessario effettuare un controllo durante lo svolgimento del compito e uno al termine dell’attività .
La valutazione finale dell'attività deve invece tener conto della corrispondenza del lavoro svolto con le indicazioni di partenza, definite nella scheda di progettazione del WebQuest. Altri elementi rilevanti per la valutazione formativa sono la crescita delle competenze degli allievi, la capacità di comunicare agli altri le competenze acquisite, la qualità dei prodotti nonché la partecipazione, per non dire l'entusiasmo, dimostrato nell'attività.
Strumenti metacognitivi
L'insegnante, durante la progettazione dell'esperienza e la sua realizzazione, può tenere un diario di bordo. Mediante questo strumento prende nota degli interventi, delle discussioni, delle proposte e delle perplessità sollevate dagli allievi durante le fasi di sviluppo dell'attività e delle dinamiche che si instaurano all'interno dei gruppi, in modo da poter intervenire per risolvere i problemi e valutare le ricadute degli interventi effettuati.
Chiarezza
dei criteri
I criteri per un lavoro ben
eseguito non sono
descritti/rispettati.
I criteri di valutazione sono
parzialmente
descritti/rispettati.
I criteri di valutazione
sono chiaramente
indicati.
Punteggio totale /50
Estetica
generale
Non ci sono elementi grafici; il
colore è inadeguato e/o le varia-
zioni tipografiche sono abusate.
Lo sfondo rende illeggibile il
testo.
Ci sono elementi grafici, ma non
sempre contribuiscono alla
comprensione dei concetti.
Gli elementi grafici sono
appropriati e
contribuiscono alla
comprensione dei
concetti. Le variazioni di
carattere, dimensione e
colore sono usate in modo
coerente.
Navigazione La navigazione è confusa. Ci
sono link non funzionanti,
immagini perse, tabelle non
correttamente posizionate...
Ci sono alcuni punti in cui
l'alunno potrebbe disorientarsi.
Presenza di link non
funzionanti, immagini perse...
La navigazione è facile. È
sempre chiaro all'alunno
dove si trova e come pro-
seguire. Tutti i link sono
funzionanti.
Introduzione
Efficacia
motivazionale
Lo scenario proposto non tiene
conto in modo appropriato dei
destinatari.
L'introduzione è in relazione
con gli interessi degli studenti
e/o descrive una questione o
un problema avvincenti.
L'introduzione attira il
lettore mettendo " in
relazione i suoi interessi
con l'obiettivo didattico o
descrivendo in modo av-
vincente una questione o
un problema.
Efficacia
cognitiva
L'introduzione non prepara il
lettore riguardo a ciò che farà o
costruirà, oppure riguardo a ciò
che già conosce.
L'introduzione fa alcuni
riferimenti alle conoscenze
pregresse e anticipa i temi del
WebQuest.
L'introduzione è costruita
sulle conoscenze
pregresse degli studenti e
li prepara efficacemente.
Compito
Connessione del
compito con gli
obiettivi
Il compito non è
connesso agli obiettivi
della programmazione
didattica.
Il compito è riferito agli
obiettivi ma non
chiaramente connesso con
ciò che gli studenti devono
conoscere e saper fare.
Il compito è riferito agli obiettivi ed è
chiaramente indicato ciò che gli studenti
devono sapere e saper fare al termine del
percorso.
Livello cognitivo
del compito
Il compito richiede
semplicemente di
comprendere e
riformulare le
informazioni trovate in
siti Web e rispondere a
domande poco signi-
ficative.
Il compito è realizzabile ma
è ordinario o privo di
significato. Richiede
capacità di analisi delle
informazioni o di
sintetizzare informazioni da
molte risorse.
Il compito è accattivante, suscita idee che
vanno oltre la semplice comprensione del
testo. Richiede sintesi delle informazioni,
generalizzazioni o ideazione di un prodotto
creativo.
Processo
Chiarezza del
processo
Il processo non è
chiaramente prefissato e
spiegato. Mancano
strategie e strumenti
organizzativi necessari
per completarlo.
Le indicazioni sono date ma
mancano alcune
informazioni. Gli studenti
potrebbero confondersi.
Strategie e strumenti
organizzativi sono
sufficienti.
Ogni azione è chiaramente indicata. Il
processo fornisce agli allievi strategie e
strumenti organizzativi per completare il
compito.
Ricchezza del
processo
Poche fasi senza
assegnazione di ruoli.
Solo alcuni compiti sono
assegnati e alcuni ruoli
definiti.
Ruoli differenti aiutano gli studenti a
comprendere diverse prospettive e/o a
condividere responsabilità.
Risorse
Rilevanza e
quantità delle
risorse
Le risorse non sono
sufficienti per completare
il compito, inoltre sono
troppe perché possano
essere visionate in un
tempo ragionevole. I link
elencano informazioni che
potrebbero essere trovate
in un'enciclopedia.
C'è poca correlazione tra le risorse
e le informazioni di cui gli studenti
hanno bisogno. Alcune risorse non
aggiungono nulla di significativo
alle precedenti. Alcuni link danno
informazioni non ordinarie.
È chiara e significativa la
correlazione tra le risorse e
le informazioni necessarie
agli studenti. Ogni risorsa ha
la sua specifica importanza. I
link fanno un eccellente uso
delle opportunità del Web.
Valutazione/autovalutazione
Punteggi e criteri di valutazione 4 Eccellente Veramente competente L'allievo ha dimostrato di possedere
conoscenze e abilità e di averle utilizzate
con ottima capacità e competenza.
3 Buono Competente L'allievo ha dimostrato di possedere
conoscenze e abilità e di averle utilizzate
con buona capacità e competenza.
2 Discreto Incompleto L'allievo ha dimostrato di possedere
alcune conoscenze e abilità e di averle
utilizzate con sufficiente capacità e
competenza.
1 Sufficiente Principiante L'allievo ha dimostrato di possedere
limitate conoscenze e abilità e di averle
utilizzate con qualche capacità e
competenza.
0 Nullo Non valutabile L'allievo non ha dimostrato di possedere
conoscenze e abilità tali da permettere un
giudizio.
• R. Gagliardi, M. Gabbari, A. Gaetano, Fare scuola con la LIM, Editrice La Scuola, 2010
• http://www.webquest.it/ • http://nuke.salvatorecolazzo.info/Portals/0/Webquest_Studi_e_rice
rche.pdf • http://webquest.sdsu.edu/about_webquests.html • http://tommarch.com/ • http://webquest.org/ • http://www.bibliolab.it/webquest.htm • http://www.bibliolab.it/webquest_task/WebQuest%20Rubric.htm
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