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Active Story System™ para Narrativas Transmedia
Esta licencia te permite transformar, alterar y generar obra derivada sobre este trabajo no-‐comercialmente, siempre que se acredite a Robert Pra<en (@robpra<en) y se licencien las nuevas obras bajo los mismos términos. Traducción: Belén Santa-‐Olalla (@belen_santa).
Active Story System™ - Objetivos
¿ Ac#ve Story System™ ha sido desarrollado para cubrir las necesidades de las industrias creaJvas y de la publicidad en la era de la falta de atención, la abundancia de contenidos y el consumo mulJ-‐plataforma.
¿ Es un proceso de diseño para crear historias-‐experiencias parJcipaJvas mulJ-‐plataforma.
¿ Es un marco de trabajo para el éxito comercial que: ¿ Se orienta a objeJvos ¿ Integra narraJva, engagement, redes sociales y estrategia de contenidos.
¿ Es una serie de fichas y plan5llas de documentación
Active Story System™ - Beneficios
¿ DisJngue decisiones de diseño del universo narra5vo de las decisiones de diseño de la historia individual.
¿ Combina / Integra decisiones de entretenimiento y de marke5ng. ¿ Proporciona visibilidad de la estructura de la historia y una lógica para
navegarla. ¿ Proporciona visibilidad del desarrollo del personaje y el progreso del
par5cipante. ¿ Proporciona plan5llas de documentación y una serie de fichas de trabajo para
facilitar un razonamiento estrucurado y menos errores en las decisiones de diseño.
¿ Ofrece un marco de trabajo prác5co para la organización y elaboración de universos narraJvos persistentes.
Active Story System™ se centra en cómo contar historias participativas transmedia.
Project Management
Experiencia
Historia
Organización
Active Story SystemTM
Definición • Requerimientos • Obje5vos • Criterios de éxito • KPIs, medición • Alcance • Países, territorios, idiomas, tamaño del público • Interrelación con otras compañías o tecnologías • Calendario y duración • Presupuesto • Cliente
Desarrollo • ActSS Define el universo • Historia, Experiencia, Premisa, Obje#vos, Público, Plataformas, Ejecución
• Una página • Título, logline, llamada a la acción, sinopsis corta
• Dirección crea5va • Look & feel, tono, clasificación por edades, violencia, lenguaje
• Equipo • Riesgos • Medios principales • nombres y disponibilidad
• Crea5vidad principal • Desarrollo técnico principal • Hacia dentro: Licencias y copyrights
• Hacia fuera: Franquicias, merchandising y licencias
• Comunidad • management, editorial, legal
• Casos de negocio
Diseño • ActSS Define la historia • Premisa, Temas, Personajes, Lugares, Periodos, Objectos, Facciones, Jerarquías
• ActSS Define la experiencia • Juego, Role-‐playing, Exploración, Observación • ActSS Define la ejecución • Calendario, Eventos, Plataformas, Ritmo
• ActSS Escribe la sinopsis • ActSS Desarrolla la sinopsis en escenas
• ActSS Diseña el engagement • ActSS Diseña la interacción • Documentación especifica de plataformas
• Marke5ng • Sinopsis de series y arcos • Historias futuras • Ac5vos de medios • Video, audio, imagen, texto, móvil, web • Eventos y lugares • Merchandising • Puntos de impacto • Propios, Pagados, Ganados • Idiomas, países, restricciones geográficas
• Capacity planning • Controles
Distribución • ActSS Diseña las operaciones • Procesos Editoriales y Legales, pautas para redes sociales, Community management, escalado
• .. • Producción • Implementación y tes5ng • Construcción de audiencia y alcance a la comunidad • Marke5ng • Publicidad, SEO, paid Search, Seeding, RRPP, redes sociales
• Operaciones • Métrica
Flujo lineal del proyecto TM Active Story System™
Proyecto TM: Flujo Iterativo Real
¿ AcJve Story System™ se sumerge en cada aspecto del diseño de la experiencia. El autor* regresa luego, añade detalles y se enfrenta a las realidades de los problemas de la ejecución del proyecto
*Autor = cualquier creador de un proyecto transmedia(storyteller/diseñador narraJvo/productor etc.)
DEFINCIÓN DESARROLLO
DISEÑO
D
ISTR
IBU
CIÓ
N
REQUERIMIENTOS DEFINE EL UN
IVERSO DEFINE LA HISTORIA
DISE
ÑA LA
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PERA
CION
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OBJETIVOS UNA PÁGIN
A DEFINE LA EXPERIENCIA
P
ROD
UCC
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CRITERIOS DE ÉXITO DIRECCIÓ
N CREATIVA DEFINE LA EJECUCIÓN
IM
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TES
TING
Define el Universo
• Historia • Experiencia • Público • Plataformas • ObjeJvo1 • Ejecución
Define la Historia
• Premisa • Temas • Personajes • Lugares • Periodos • Objectos • Facciones • Jerarquías
Define la Experiencia
• ObjeJvos • Juego2 • Role-‐playing2 • Exploración2 • Observación2
Define la Ejecución
• Calendario • Eventos • Plataformas • Ritmos
¿Qué podemos usar del universo para la participación?
¿Qué tipo de actividades satisfarán nuestros objetivos?
1 ¿Cuál es el objetivo: Ingresos, Alcance, Preferencia, Acción? 2 Estilos de jugador según cada oportunidad de participación (ej. asesino, triunfador, socializador, explorador)
¿Cómo se llevan a cabo las actividades del público?
¿Para quién es y cuáles son nuestros objetivos?
Diseñando el universo participativo Cuatro procesos creativos que fusionan el marketing con el entretenimiento
Diseñando la historia participativa
5. Escribe la sinopsis
• Premisa • Temas • Personajes • Conflicto
6. Desarrolla la sinopsis en escenas
• Información revelada • Desarrollo de personajes
• Misión del público
7. Diseña el engagement
• Personalización • Acciones • Equipos • Ritmo • MoJvaciones • Inmersión
7. Diseña el engagement
• Personalización • Acciones • Equipos • Ritmo • MoJvaciones • Inmersión
6. Desarrolla el engagement en Escenas
• Información Revelada • Desarrollo de personajes
5. Escribe la sinopsis
• Premisa • Temas • Personajes • Conflicto
8. Diseña la Interacción
• Plataformas • Medios • Fuera-‐del-‐mundo • Dentro-‐del-‐mundo
• Diagrama de bloques
• Viaje del usuario • plataformas • fases
9. Diseña las operaciones
• Proceso editorial • Proceso legal • Pautas para redes sociales
• Community management
• Escalabilidad • Métrica
Acercamiento a la historia primero
Acercamiento a la experiencia primero
Fichas y plantillas del universo narrativo
¿ Ficha de Definición del Universo ¿ Ficha de Historia ¿ Ficha de Experiencia ¿ Tabla de Ejecución
¿ Documentación adicional del Universo ¿ Biblia de la Historia ¿ Biblia ParJcipaJva
Proyecto: Fecha / / Versión
y
HISTORIA
EXPERIENCIA
Describe la historia en pocas líneas.
Describe la experiencia del público en unas pocas frases.
PÚBLICO PLATAFORMAS
OBJETIVO EJECUCIÓN
¿Quién es el público para este universo? ¿Cuáles son las plataformas principales?
¿Cuál es el objeJvo del proyecto? ¿Alcance, Preferencia, Acción? ¿Cuál es el modelo de negocio? ¿De dónde viene el dinero?
¿Cuál es el plan de ejecución?
PREMISA ¿Cuál es el mensaje que el autor quiere transmiJr? ¿Cuál es su verdad?
Active Story System™ Ficha de Definición de Universo
Proyecto: Fecha / / Versión
HISTORIA EXPERIENCIA
PREMISA TEMAS
PERSONAJES LUGARES
PERIODOS OBJETOS
FACCIONES JERARQUÍAS
Copiar y pegar Historia de ficha anterior. Copiar y pegar Experiencia de ficha anterior.
¿Cuál es el mensaje que el autor quiere transmiJr? ¿Cuál es su verdad?
¿Qué temas se exploran?
¿Cuáles son los personajes principales? ¿Cuáles son los lugares principales?
Pensando en la línea temporal del Universo, ¿cuáles son los periodos relevantes?
¿Cuáles son los objetos significantes o icónicos dentro del Universo? (ej. Anillos, cálices, destornillador sónico, combinados de MarJni)
¿Cuáles son las rivalidades, tribus o sectas principales? Nota: esto puede ayudar al público a idenJficarse y elegir un grupo al que pertenecer.
¿Qué niveles y rangos hay dentro de las facciones? Nota: esto puede ser úJl para los foros de comunidad o juegos donde la gente puede subir de nivel dependiendo de la acJvidad o éxito.
Active Story System™ Ficha de Historia
Proyecto: Fecha / / Versión
PREMISA TEMAS
Copiar y pegar Premisa de ficha anterior. Copiar y pegar Temas de ficha anterior.
JUEGO ROLE-PLAYING
OBSERVACIÓN EXPLORACIÓN
En este Jpo de parJcipación, ¿qué decisiones (morales) se le podría ofrecer al público para hacerles senJr la premisa
En este Jpo de parJcipación, ¿qué información o preguntas se le podría ofrecer al público para hacerles pensar y reflexionar en la premisa?
En este Jpo de parJcipación, ¿qué información adicional (dentro-‐del-‐mundo y fuera-‐del-‐mundo) podría explorar el público?
En este Jpo de parJcipación, el público crea su propio entretenimiento con herramientas, apps, medios, objetos-‐a<rezzo (nsicos y digitales), etc y el consejo que les proporciones. ¿Cómo permiJrás que tu público haga role-‐playing y cree su propio entretenimiento?
OBJETIVOS ¿Cuáles son los objeJvos creaJvos y comerciales de la parJcipación del público?
MOTIVACIONES UJliza la Ficha independiente de MoJvaciones Intrínsecas tan a menudo como necesites: para el Universo y/o para cada historia/experiencia
Active Story System™ Ficha de Experiencia
Tabla de Ejecución
Online
Historia-‐Experiencia B
Historia-‐Experiencia C
Historia-‐Experiencia A
Historia-‐Experiencia E
Mundo Real
Historia-‐Experiencia F
Historia-‐Experiencia G
Historia-‐Experiencia H
Historia-‐Experiencia D
Tiempo relativo
Pla
tafo
rma
Pri
nci
pal
Historia
Juego Co-‐creación
Mundo Real
Radar de Inmersión
Plataforma principal
Tabla de ejecución (ejemplo: Mask of the Red Death)
Online
Experiencia Psychophol
Experiencia Wastelander
Web series
Cartas de Tarot
Mundo Real
Proyección en FesJval
App para móvil
Estreno en DVD
Película
Historia
Juego Co-‐creación
Mundo Real
Radar de Inmersión
UNIVERSOPARTICIPATIVO
EXPERIENCIA
EXPERIENCIA
EXPERIENCIA
EXPERIENCIA
EXPERIENCIA
UNIVERSO
HISTORIA
HISTORIA
HISTORIA
HISTORIAHISTORIA
Dos biblias: la historia y la experiencia
Biblia del Universo
Biblia de ParJcipación
Información necesaria para formar parte
Información revelada a través de la participación
¿Cómo se crea y se gestiona la participación de la audiencia?
¿Qué define este universo?
Biblia de participación
® Obje5vos (comerciales y crea5vos)
® Polí5cas (para tratar con los fans de manera consistente con los valores de la compañía)
® Dentro-‐del-‐mundo (Storytelling) ® Juego / Role-‐playing / Observación / Exploración ® Plataformas ® Eventos ® Calendario
® Fuera-‐del-‐mundo (Polí5cas) ® PolíJca de redes sociales (esJlo comunicaJvo, gesJón de crisis)
® PolíJca de comunidad (premios, menciones, prohibiciones, acciones legales)
® PolíJcas editoriales para contenido generado por los fans (alentado, permiJdo, ignorado, eliminado)
® PolíJcas legales ® Procedimientos de escalado
Fichas y plantillas de la historia
¿ Ficha de Inmersión ¿ Ficha de MoJvaciones ¿ Ficha de ParJcipación ¿ Ficha de Interacción ¿ Tabla de Escenas ¿ Arco de personajes ¿ Viaje del usuario ¿ Diagrama de bloques ¿ Mapa de contenido/datos ¿ Ficha de operaciones
IMPORTANCIA DE LA HISTORIA Y LA PRESENCIA EMOCIONAL
IMPORTANCIA DEL MUNDO REAL Y LA PRESENCIA FÍSICA
IMPORTANCIA DE LA CO-CREACIÓN
IMPORTANCIA DE LA GAMIFICACIÓN
Importancia de la narración, la profundidad del universo y el grado de control del autor. Si se Jene en cuenta la presencia emocional: el parJcipante se siente como lo haría en la vida real experimentando hechos reales. Haz referencia a las fichas que tratan sobre la historia.
Hasta qué punto la experiencia impregna lugares y Jempos reales, eventos y gente real. Si se Jene en cuenta la presencia
Wsica: el parJcipante se siente nsicamente transportado al A. ambiente del universo. Describe lugares nsicos y
enJdades o cómo la experiencia impregna la vida.real.
Capacidad del público de cambiar o contribuir a la historia o experiencia. Si se Jene en cuenta la presencia narra5va: el parJcipante siente que es capaz de afectar la historia. Describe medios por los que el público dirige, influye, o mejora la historia.
El público Jene un objeJvo, se usan mecánicas de juego (trofeos, puzzles, niveles, tablas de declasificación, etc);
acJvidades puramente para el entretenimiento y la diversión.
Describe las mecánicas de juego si procede.
Proyecto: Fecha / / Versión Active Story System™ Ficha de Inmersión
Proyecto Fecha / / Versión
AUTONOMIA: DECISIONES Y CONTROL CRECIMIENTO: MAESTRIA, COMPETENCIA, APRENDIZAJE Y COMPRENSIÓN
CURIOSIDAD: COMFORT, VARIEDAD Y SORPRESA
RELACIÓN: CONEXIÓN y CONTRIBUCIÓN IMPORTANCIA: SIGNIFICANCIA Y UNICIDAD
¿Cómo se sorprenderá al público? ¿De qué manera la experiencia ofrece variedad y comfort?
¿Cuánta libertad Jene el público para explorar, determinar el ritmo y los resultados y personalizar su avatar/experiencia?
¿Cómo senJrá el público la sensación de logro? ¿Alcanzarán así una nueva visión o entendimiento? ¿Obtendrán o mejorarán alguna habilidad?
¿Cómo construye el público relaciones con otros y/o con los personajes?
¿Cómo obJene el público honores, se siente importante, o reafirmado ? ¿De qué manera se siente el público único y valorado? ¿Hay tablas de clasificación, medallas, niveles de afiliación?
Active Story System™ Ficha de Motivaciones
Proyecto: Fecha / / Versión
PREMISA OBJETIVO
ACCIÓN FINAL PRIMERA ACCIÓN
PERSONAJES PERSONALIZACIÓN
ACCIONES INDIVIDUALES ACCIONES COMUNITARIAS
ACCIONES COMPETITIVAS ACCIONES COLABORATIVAS
RITMO
Copiar y pegar Premisa de fichas anteriores. ¿Qué debe conseguir el público? ¿Cuál es la llamada a la acción?
¿Es esta acción: significante, provocadora de reflexión, confima la premisa, permite personalización, genera conversación y cubre todas las moJvaciones intrinsecas posibles?
¿Es esta acción: significante, provocadora de reflexión, relevante para la premisa, permite personalización, genera conversación y cubre todas las moJvaciones intrinsecas posibles?
¿Qué personajes se necesitan? El Héroe -‐ el que protagoniza la historia; El Mentor -‐ el que ofrece sabiduría y objetos úJles; el Ayudante – el que ofrece consejos ocasionalmente; el Tutor – el que explica como formar parte de la historia; el Malo -‐ el villano que el héroe debe derrotar en la úlJma batalla; el Rehén – el que hay que rescatar
¿Qué acciones se llevan a cabo individualmente y en privado? ¿Qué acciones se llevan a cabo en público y se comparte o debaten en la comunidad?
¿Qué acciones se llevan a cabo en compeJción con otros o con los personajes?
¿Qué acciones se llevan a cabo en colaboración con los otros o con los personajes?
¿Es la personalización relevante para el universo? ¿Permite al público unirse a una de las facciones o variar según la jerarquía? ¿Genera boca-‐a-‐boca? ¿Genera repeJción de juego?
¿El ritmo de la experiencia corresponde con el ritmo de la narración?
Active Story System™ Ficha de Participación
Proyecto Fecha / / Versión
PLATAFORMAS MEDIOS y ACTIVOS
PREPARACIÓN/REGISTRO/ACTIVACIÓN/JUEGO/DESMANTELAMIENTO
PUNTOS DE ENTRADA FUERA-DEL-MUNDO PUNTOS DE ENTRADA DENTRO-DEL-MUNDO
¿Cómo entran nuevos miembros del público en el sistema? ¿Cuál es el proceso su proceso de idenJficación con los personajes? ¿Cómo y cuándo son llamados a la acción (acJvados)? Crear la tabla de “viaje del parJcipante”
¿Qué plataformas se uJlizan para esta historia? ¿Qué medios o acJvos se necesitan? MulJmedia y texto.
¿Dónde cruuza el público el umbral entre la realidad y la ficción? ¿Cuáles son las llamadas a la acción? ¿Cuáles son las webs, redes sociales, objetos, lugares y eventos fuera-‐del-‐mundo?
¿Cuáles son los puntos de entrada ficJcios para esta historia? ¿Cuáles son las llamadas a la acción? ¿Cuáles son las webs, redes sociales, objetos, lugares y eventos dentro-‐del-‐mundo?
Active Story System™ Ficha de Interacción
Tabla de Escenas (ejemplo: Lowlifes) ¿ Muestra como la historia avanza escena-‐a-‐escena. ¿Qué información o cambio de
estado hace que la experiencia de la historia por parte del público progrese? ¿Qué nueva información obJene el público?
¿ Nota: las plataformas específicas pueden mencionarse o no
Arco de personajes (ejemplo: boy meets girl) ¿ Muestra cómo los personajes (quizá el parJcipante-‐personaje) evoluciona mientras
la historia avanza
Etapas y caminos
Pers
on
ajes
y P
arti
cip
ante
(s)
La clasificación cromática identifica las mismas escenas
Arco de personajes para mundo abierto/historia ramificada (ejemplo: New Tokyo)
Etapas y caminos
Pers
on
ajes
y P
arti
cip
ante
(s)
Ramificación de escenas
Atributos/grupos de los participantes/personajes que afectan en la escena
Mapa de personajes (ejemplo: lowlifes) ¿ Muestra las relaciones entre personajes y sus datos fundamentales.
Viaje del participante
Tiempo y/o Fases y/o Actos
Pla
tafo
rmas
¿ Muestra posibles caminos del público para acceder a la historia/experiencia. ¿ Muestra las relaciones entre las plataformas en el Jempo
Viaje del participante: Limitaciones ¿ Las historias transmedia (deberían) tender hacia una malla o red de puntos de información
más que a un camino lineal à una “historia abierta” ¿ Las historias abiertas se describen mejor por estados más que por caminos y por tanto, el
diagrama del viaje del parJcipante es menos úJl
punto de decisión finales alternaJvos
A
B
C
Punto de giro
Detalle del personaje
Exposición
Historia lineal
Historia ramificada Historia abierta
Viaje del participante (ejemplo: Roswell)
eBook
Búsquedas Online
Búsquedas en localizaciones
Evento final +
El eBook con#ene muchas respuestas/pistas para los puzzles
Detalles desarrollados más tarde en documentos adicionales.
Búsquedas en Roswell: el visitante consigue puntos Y desvela pistas
Pistas en redes sociales, blogs, wikipedia etc
¿ Los diagramas del viaje del parJcipante fácilmente se vuelven confusos. Especialmente en las historias ramificadas o abiertas.
¿ Simplificar es siempre lo mejor ¿ Anteponer diagramas de bajo nivel a interacciones complejas
Viaje del participante (ejemplo: Roswell Experience)
Encontrar la localización del aterrizaje alienígena (ej. Ir a una Jenda, responder preguntas y conseguir
la referencia geográfica)
Sumar puntos y llegar alto en la tabla de clasificación (ej. subiendo fotos, haciendo check-‐in,
tweets, email) Lugares= contenido de la historia y código
NEC único
Historia interacJva y decisiones de personajes en Cult and Hunters
eBook (web URLs)
websites
lugares
Viaje del participante (ejemplo: Transbay) ¿ Muestra escenas (posibles estados) disponibles en relación a la escena lineal (contenido
programado)
Diagrama de sistema / bloques (ejemplo: Transbay) ¿ Muestra cómo los datos relevantes para la experiencia serán revelados – sin el detalle de un diagrama
de wireframes
Mapa de activos/datos (ejemplo: Roswell) ¿ Muestra los acJvos y datos relevantes relaJvos a la experiencia.
Considerar las fases del viaje El viaje del parJcipante puede dividirse en cinco fases: ¿ Preparación – creación de las condiciones antes del comienzo de la experiencia del público ¿ Registro – el Autor decide cómo (o si) el Público se presenta en la experiencia ¿ AcJvación – una llamada a la acción (puede ser a la vez que el Registro o después) ¿ Acción – el cuerpo principal de la experiencia
¿ Acabado – si la historia termina, esta fase asegura que no hay cabos sueltos.
Preparación Registro
• Atracción/ Espectáculo
• Llamada a la acción
• Captura de datos
• Estado inicial
AcJvación
• (Re)llamada a la acción
• Explicación
Acción
• Estructura • Mecánica
Acabado
• Resolución
Proyecto Fecha / / Versión
PROCESO EDITORIAL PROCESO Y MARCO LEGAL
COMMUNITY MANAGEMENT Y PAUTAS PROCESOS OPERACIONALES
PROCESOS DE ESCALADO MÉTRICAS
¿Quién debe aprobar el contenido? ¿Cómo se va a aprobar el contenido? ¿Qué Jempos se requieren?
¿Hay temas legales en cuanto a la publicación del contenido? ¿Quién debe dar su aprobación sobre lo legal?
¿Quién se encarga de la comunidad? ¿Qué autoridad Jene? ¿Cuál es el procedimiento de escalado? ¿Cómo van a lidiar con los problemas?
¿Cuáles son los procedimientos para: a. Comprar productos b. Plantear una pregunta o fallos ¿Quién se encarga de preguntas o fallos?
¿Quién se encarga y cuándo se les noJfica? ¿Cómo se mide el éxito? ¿Sobre qué mediciones se van a hacer informes? ¿Con qué frecuencia?
Active Story System™ Ficha de Operaciones