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Teoría y Desarrollo de Juegos

Clase 9 sistemas

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Page 1: Clase 9 sistemas

Teoría y Desarrollo de Juegos

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Juego electrónico(definición)

Actividad lúdica desarrollada en(o con la ayuda de) cualquier máquina electrónica, compromete 1 o más 

jugadores humanos.

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Breve reseña histórica

● 1er juego: “Tennis for two” ­ Osciloscopio● 1958 – William Higinbotham

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Breve reseña histórica

● 2do juego: SpaceWars● 1961 – Steve Russell, Martin Graetz, Waine 

Wiitanen(MIT)

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Breve reseña histórica

● Nacen las consolas● Pong(1972) – Atari 2600

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Breve reseña histórica

● El mercado de consolas crece y empiezan a salir los principales competidores:– Atari, Nintendo, SEGA

● Se separan la manufacuración de consolas con la creación de juegos y se crean las compañias de juegos:– Taito, Namco, Konami

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Consolas 8x

NES(Nintendo Entertainment System) Famicon Family

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Juegos 8x

Super Mario Bros Zelda I: The Adventures of Link

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Juegos 8x

Contra Goal

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Juegos 8x

Jackal Metroid

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Breve reseña histórica

● Sale el primer IBM casero● El computador también es apuntado para la 

fabricación de juegos.● Más potente que las consolas es atractivo y será el 

que marcará la dirección en cuanto a tecnología

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Juegos PC

 

Zork Bushido

Prince of Persia Doom

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Consolas 16x

Super Nintendo Sega Genesis

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Juegos 16x

 

Super Street Fighter 2 Chrono Trigger

Sonic the Hedgehog F­Zero

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Breve reseña histórica

● Con la velocidad actual de los procesadores las posibilidades de diseño se expanden

● Es considerada la posibilidad de renderización 3D en tiempo real

● Es creado el estándar OpenGL

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5ta generación

Playstation SEGA Dreamcast N64

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Juegos 5ta generación

 

Final Fantasy VIII Resident Evil 2

Silent Hill Killer Instinct Gold

Page 18: Clase 9 sistemas

Juegos 5ta PC

 

Warcraft III Quake 3

Half Life Grand Theft Auto 3

Page 19: Clase 9 sistemas

6ta generación

Playstation 2 Microsoft X­Box Game Cube

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7ma generación

Playstation 3 X­Box 360 Nintendo Wii

Page 21: Clase 9 sistemas

Juegos electrónicos de mano

● La computación de mano también llegó al mercado de los video juegos:

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Principios de Ing. de SW en juegos

● Cómo cualquier proyecto a gran escala, los juegos dependen en gran mayoría de su ciclo de vida

● Los principios más seguidos son:– Desempeño– Usabilidad– Portabilidad(no tanto)

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Desarrollo

● Los juegos, como cualquier otro software, necesitan un modelo de desarrollo

● Últimamente los juego son desarrollados por 10 ó más programadores

● Las tareas de programación son dividas por módulos(sonido, video, etc)

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GameLoop

● Flujo lógico de un juego(programa)

● Cada parte del 'loop' puede ser un módulo independiente

● Un ciclo completo se le llama 'frame'

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Gráficos

● En los últimos 8 años los ambientes en 3D han florecido

● Existen 2 librerías principales para las rutinas de desarrollo 3D:– Direct3D(DirectX) : No portable, última tecnología– OpenGL : Portable, bien documentado, las tecnologías 

demoran un poco

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Gráficos

● Existen problemas en el ambiente gráfico que consumen demasiados recursos:– Oclusión de objetos– Clipping– Detección de Colisiones

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Representación gráfica de objetos

● Todos los objetos en 3D son representados en triángulos:

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Problemas Gráficos

Oclusión

Detección de Colisiones

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Sonido

● El sonido también últimamente está siendo implementado con espaciación en 3 dimensiones

● Las librerías principales son:– DirectSound(DirectX): No portable, deprecada– OpenAL: Portable, muy nueva

● También se agregan efectos como un sonido bajo el agua o el efecto doppler

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Sonido

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Input

● Lo comandos al juego es la tarea más sencilla de todas

● Librerías:– DirectInput(DirtectX): No portable, deprecada– SDL:  Portable, entendible

● Lo que se busca últimamente es ergonomía en los controles(PAD'S, Joystick's, etc)

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Networking

● El crecimiento de la accesabilidad a Internet ha demandado la parte 'multijugador' en la mayoría de juegos

● Librerías:– DirectPlay(DirectX): No portable, deprecada– Sockets: Especificación, portable, no especializada

● Existen juegos especialmente dedicados a ser multijugadores

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Networking

● Multijugador se puede definir como el juego en paralelo de 2 o más máquinas

● No todos los juegos se prestan para tener una parte multijugador

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Lógica de un juego

● IA● Coherencia(lógica):

– Reglas de Juego– Física

● Argumento(historia)

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Motor de un Juego

● Todas estas funcionalidades anteriormente mencionadas pueden ser condensadas en una gran librería(framework)

● Al software que presenta estas funciones para la ayuda del desarrollo se le llama motor de juego

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Motor de un Juego

● Entre las funciones anteriormente nombradas existen otras que el motor puede prestar:– Scripting– Manejo de eventos– Control y manejo de 

estados

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Lo último

● Se apunta la mayoría de esfuerzos a la evolución de la parte gráfica:– Extensiones– Pixel & Vertex Shader– Física

● Se quiere mejorar la IA para que el jugador interactue(juege) con la máquina

● Se quiere crear mundos virtuales(masivos)

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Las guerras

Consolas vs. PC's

DirectX vs. (OpenGL, OpenAL, SDL)

USA vs. Japón

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Los géneros

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FPS(First Person Shooter)

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Estrategia

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Pelea

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Arcade

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RPG(Rol Playing Game)

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Aventura

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Simulación

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Deportes

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Racing

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Acción ­ Terror

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Géneros no tan típicos

Page 51: Clase 9 sistemas

Novelas Visuales

Page 52: Clase 9 sistemas

Espionaje

Page 53: Clase 9 sistemas

Metal Gear Solid