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ryuta-yazawa
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講演者ノート付きはこちら https://dl.dropboxusercontent.com/u/7600443/2014_ForStudents.pptx
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SIG-GLOCALIZATION 紹介とゲームローカライズの現状を
駆け足で
SIG-GLOCALIZAION 世話人 Internationalization Force 世話人
矢澤竜太
自己紹介
矢澤竜太: ヤザワ リュウタ • SIG-GLOCALIZATION 世話人 • Internationalization Force 世話人 • ローカライズ野郎 • 本業は「架け橋ゲームズ」の中の人 • ファミ通.com でブログも ↓
SIG- GLOCALIZATION
について
ビジョン
ゲームビジネスのグローバル化と DL 配信時代における
ローカリゼーション技術の向上と 海外向け配信および海外ビジネスに関する
知見を共有する
「海外狙うぜ!」を応援する SIG です
2013年の実績
• 英語学習の情報/教材交換回 • 「どのように英語を学習しているか」の発表 • グループディスカッション • 使わなくなった教材の交換会 → 定期的に行ないたい
• GDC 報告会 • GDC の Localization Summit 内容報告 → 毎年やってて、一番人が集まる
• SIG-Indie 合同セミナー • 北米のインディー開発者による現状報告 • 渡辺雅夫氏によるポストモーテム • 矢澤による「テキストをハードコードするとまずいよ」 • AGM 東野氏によるローカライズ概要説明
今年の予定
• GDC 報告会 海外ローカリ動向を CHECK したい人に • 誰でも参加できるよ! • 懇親会で開発者の生の声も聞けるよ
• 英語学習 • 開催予定
• その他にもやっていきたい
• 聴きたいネタがあれば Twitter @lye_ まで
ゲーム ローカライズの現状について
キーワード 3 個
Sim-ship (同時期発売)
パブリッシャー = 開発者
マーケティング
Sim-ship (同時期発売)
世界中のゲーマーからの「期待の波」を まとめて大きくすくい取るための方法
開発しながらローカライズも進むのでかなり スケジュール的にしんどい
複数言語 / 複数プラットフォームのバージョンを (ほぼ) 同時期にリリースすること
ここ数年の大作はだいたい Sim-Ship
モバイル系でも少しずつ増えてきている
Sim-ship (同時期発売)
英語:英語→他言語 ダイレクト 英語を専門にする他言語の翻訳者が多いため
日本語:日本語→英語→他言語 英語以外はゲーム翻訳案件の絶対数が少ないため やってるところもある
パブリッシャー = 開発者
デジタル配信 パッケージじゃないゲームをローカライズする場合が増えた iOS、Android、PC、Windows Phoneなど 小規模なタイトルが多い
開発者がパブリッシュ これまでローカライズはパブリッシャーが対処する事が多かった ローカライズ会社の選定、やりとりなど
開発者とベンダーが直接やりとり ここで「パブリッシャーに蓄積されたノウハウが消失」して
FC、SFC時代によくあったような初歩的ミスも多く起きている
パブリッシャー = 開発者
開発者
パブリッシャー
翻訳会社
翻訳者A 翻訳者B 翻訳者C
これまで
パブリッシャー = 開発者
開発/パブ
翻訳会社
翻訳者A 翻訳者B 翻訳者C
デジタル配信時代
パブリッシャー = 開発者
開発/パブ
翻訳者A
デジタル配信時代
マーケティング
大作パッケージタイトル時代 現地パブリッシャーが宣伝バンバン打つ 小売店でも大きく取り上げてくれる
DL 専売自社パブリッシングタイトル時代 ローカライズ版リリース時にマーケティング必須 頑張らないと気付いてもらえない そもそも市場に出てるタイトルの数がハンパない
→ しかし海外マーケットでは言語のカベや時差もありマーケティングが 難しいため、ここに「新しいローカライズ業務」が生まれつつある ※たとえば Mighty Number Nine はハチノヨンさんという日英メインの ローカライズ会社がプロモも担当している
まとめ
小規模/オンラインゲームでは これまでの「専業パブリッシャー」の仕事が どんどん開発側に来てる デジタル配信移行により ローカライズ時のマーケティング重要性が上昇
大規模/小規模問わず 開発者がローカライズを意識する機会が増えた
Presented by: 矢澤竜太 Twitter: @lye_ (個人)/ @kakehashigames
今聞いた内容が面白かったら 次回 SIG-GLOC セミナーに来よう! そうしよう!
おわり