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ESTRATEGIAS DE GAMIFICACIÓN Carolina Sarría Julio Tinaquero Alejandro Tabor Ricardo Almeida

Sarria, tabor, marques, tinaquero, estrategia gamificación crepes

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Gamificacion para Crepes and Waffles Carola Sarria Alejandro TAbor Ricardo Marques y Julio Tinaquero EAE

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ESTRATEGIAS DE GAMIFICACIÓN

Carolina Sarría

Julio Tinaquero

Alejandro Tabor

Ricardo Almeida

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Historia

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Análisis Web

Análisis:

• La web obtiene una puntuación

mediana.

• La pagina tiene un page rank de PR3.

• Meta description demasiada larga con

383 caracteres y muy pocos main

keywords.

• Las meta keywords penalizan por tener

poca relevancia en las búsquedas.

• La arquitectura web y las friendly URLs

no está optimizada.

• Multiplas Imágenes no tiene atributo

«Alt»

• Solo utiliza una estrutura de H1´s y los

demás H´s no los utiliza. La utilización

de main keywords en los H´s es

incorrecta.

• El código fuente presenta 155 erros y

47 avisos. Cambiar «underscores» a

«Hyfens»

• La web no tiene Resposive Design.

Renderiza siempre igual

independientemente del dispositivo.

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Análisis Social Media

• Floja actividad en las redes sociales. Linkalyjer

les atribuye una nota de 47, 44 y 33.

• Facebook: De forma genérica existe falta de

posts frequentes con carácter de engagement,

de interacción con los fans, de likes en otras

paginas e de interacción con las mismas. El

timming de los post es mejorable pero su

longitud es muy buena. Los Hashtags no son

utilizados en la mayoría de las veces.

• Perfiles existentes:

• Crepes & Waffles Colombia 11.006

fans – ultimo post el 11 de febrero.

• Crepes & Waffles Perú 88.227 fans -

ultimo post el 12 de Octubre.

• Crepes & Waffles Ecuador 147.816

fans – ultimo post el 22 de septiembre.

• Twitter: Muy poco movimento, su ultimo

post fue realizado el 18 de Agosto de

2012. Frequencia de tweets es 0,02

tweets/day. #hashtag nada utilizados lo

que prejudica la categorizacion de los

tweets. Existe poco interracion con el

publico. (low % replies). Ratio “followers vs

following” esta por bastante encima de la

media de 0.33. (337.10)

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Target

• Hombres y mujeres entre 14 y 40 años de Clase Media –

Alta

• Trabajadores, ejecutivos, empleados, estudiantes

estudios superiores o postgrado

• Consumidores frecuentes y certeros que se mantienen

atentos a las expectativas y cambios en sus productos

de preferencia

• Siempre están en búsqueda de alegría compartida

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Target

• Familia con niños

• Adolescentes

• Jóvenes

• Parejas

Público Indirecto – Medios de comunicación

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Objetivos

• Aumentar el consumo de Crepes and Waffles

– Existe poca notoriedad de marca, por lo que el

primer objetivo es aumentar ese conocimiento de

marca para conseguir aumentar el consumo y la

afluencia de consumidores a sus establecimientos

• Fidelizar a los clientes habituales

– Conseguir mediante nuestra estrategia de

gamificación la recurrencia al establecimiento

mediante incentivos y premios

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Estratégia Gamificación

• Creación de una aplicación que servirá como “contenedor”de todas las acciones que realizarán nuestros consumidores– App: Creppes and Waffles

• El aliciente para que la gente se descargue la aplicación seráel recibimiento de descuentos, promociones y premios de laempresa de dos maneras:1. Cada vez que estén cerca de un establecimiento por

geolocalización

2. Periódicamente mediante email y notificaciones de ofertasespeciales

• En la app cada perfil podrá agregar en sus ciruclos a suamigos para competir contra ellos, además de competir deforma general.

Juego Segmentado

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• Lo primero de todo, el juego realizará unas preguntas clave para segmentar a la audiencia y colocarle en uno de estos tres grupos, que son los mismos que nuestro target:– Familia con niños

– Adolescente

– Adulto mayor de 18 años sin hijos

• Gracias a la segmentación podremos dirigir los mensajes más adecuadamente y además cada target juega a una cosa y de una manera diferente por lo tanto…

• Cada target tendrá su mecánica diferente

• Datos que pedirá: nombre, email, “selfie”, edad, sexo y clasificación en un grupo

• Aliciente registro: regalo de un Crepe

Mecánica del juego

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• Este segmento tendrá diferentes apartados:

• Una aplicación de “cámara loca”. Es decir podrás realizarfotografías incorporando bigotes, gafas, barbas, sombreros,crepes, waffles, y demás complementos desbloqueables.

• Para desbloquearlos habrá que jugar a minijuegos de habilidad yde inteligencia (por niveles asumibles para niños) al estilo“threes”, “Flappy Bird” y “farmVille”.

• Y una última subaplicación que consistirá en dibujar cuadros conlos colores de nuestros ingredientes. Vas mezclando sabores.

• Se crearán rankings generales e individuales entre amigos quepreviamente has agregado a tu perfil.

• Los ganadores semanales de cada “minijuego” y de la foto másdivertida recibirán descuentos, promociones y regalos.

• Puntuarán más para la foto más divertida quien tenga máscomplementos desbloqueados.

Mecánica del juego: Familias

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• Los adolescentes son un público más activo así que requieren

más dinamismo.

• En su sección habilitaremos una cámara que al modo Vine

puedas grabar vídeos o Gifs.

• Cada mes contaremos con la colaboración de un youtuber

que realizará su propio Vine o Gif y los demás deberán

“contestarle” (el coste del Youtuber será barato porque solo

será un vídeo corto mensual o semanal)

• Ganará el vídeo que elija ese youtuber y el ganador se dará a

conocer mediante otro vídeo.

• Las temáticas siempre serán divertidas estilo: devórate un

waffle, cuantos crepes te caben en la boca, o haz la torre

más grande de waffles.

Mecánica del juego: Adolescentes

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• Crearemos cada mes concursos temáticos de fotografía artística.

La condición: debe aparecer uno de nuestros productos

• Cada mes una temática

• Las fotografías se publicaran en Instagram etiquetando a la

empresa y con el hastag #CrepesWafflesContest

• Cada concursante en su perfil de la app recibirá un código bidi

para intercambiar por un crepe como aliciente

• Un crepe gratis por cada participación

• En la app se recopilan a modo dashboard todas las fotografías

participantes

• El ganador será la foto más original con respecto a la temática

• Temáticas posibles: Pop art, Blanco y Negro, Arquitectura, Arte

urbano, Cine

Mecánica del juego: Jóvenes

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1. Al público indirecto los medios de comunicación: se les invitará a

une establecimiento a probar las nuevas delicias de Crepes And

Waffles y además a descargarse el juego. Algunos serán miembros

de una familia, y otros jóvenes por lo que cada uno se auto

segmentará.

2. Se lanzará al público en general mediante campaña exterior,

publicidad en medios convencionales, publicidad digital y anuncio

en redes sociales.

3. Esta campaña de publicidad coincidirá con las publicaciones de

los medios de comunicación

Estrategia Lanzamiento

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• Premios por target

– Family: Fotografía impresa en un cojín y meriendas gratis

– Adolescente: Carcasa móvil con una captura de su vídeo y una

merienda.

– Jóvenes: fotografía impresa y enmarcada en alta calidad

recibida en su casa, además de un brunch completo

• Los ganadores semanales mensuales se irán publicando en

nuestras redes sociales

Premios

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Métricas (Kpis y medición)

• Descargas de la aplicación

• Número de leads generados

• Número de participaciones por cada segmento.

• Número de interacciones por cada lead generado

• Aumento de visitas a la web

• Aumento de seguidores en redes sociales

• Número de publicaciones independientes sobre nuestra aplicación

• Todo esto necesitará la gestión de un CommunityManager