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Cosa ha portato all'affermazione della gamification? E quali sono i numeri e la dimensione dei questo fenomeno?
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Squadratiengaging market research
GAMIFICATIONDALLA RETORICA AI NUMERIINSPIRING ROUTE -16 OTTOBRE 2014
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La gamification è l’utilizzo delle dinamiche proprie del gioco fuori da un contesto ludico, con lo scopo di incidere sul comportamento di chi gioca.
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Con la gamification, il gioco, da meccanismo fine a se stesso che conduce solo al divertimento, diventa un mezzo per ottenere il miglioramento di uno stato di cose.
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Perché la nostra cultura ha valorizzato la gamification?
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La crescita della gamification poggia su una più generale evoluzione delle tecniche persuasive, coinvolte in tutte le situazioni in cui un soggetto cerca di convincere un altro a fare qualcosa, compiere un’azione.
POLITICA: “vota per me”
AZIENDA: “lavora meglio”
MARKETING: “compra il mio prodotto”
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POLITICA La retorica politica ha perso la sua componente educativa (distanza pedagogica), ma si basa sempre più spesso sulla costruzione di complicità con l’elettore.
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7Boss by Артур Абт from The Noun Project
AZIENDA Le aziende più innovative fanno in modo che non sia più il tono prescrittivo del capo a sollecitare la creatività o la produttività dei dipendenti, ma l’inserimento del lavoro in una cornice di sfida giocosa.
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MARKETINGLe persone sono desensibilizzate a una comunicazione basata sul convincimento razionale. I brand si spostano sul racconto emozionale: per ispirare, intrattenere.
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Nella pubblicità questo fenomeno è particolarmente evidente. Prendiamo un esempio: due spot Toyota, distanti 16 anni.
Toyota Avensis, 1998‣ Temi: solidità, resistenza,
prestazione del prodotto‣ Racconto del prodotto‣ Valori sostanziali
Toyota Yaris, 2014‣ Temi: musica, divertimento‣ Racconto della persona
(consumatore)‣ Valori esistenziali
click qui per il video click qui per il video
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Parallelamente alla pubblicità, cambia anche il modo in cui le persone si aspettano di essere chiamate in causa dal brand.
Da rapporto top-down a co-creazione.
Da consumer a prosumer.
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Che cos’hanno in comune tutte queste cose?Una nuovo tipo di persuasione.
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Una persuasione basata su una proposta di azione che non è mai solo presentata come “acquista questo” o “vota questo” perché è meglio (far fare), ma: “vieni a far parte del mio mondo”, “partecipa”, “diventa qualcosa” (far essere).
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La gamification sta crescendo in modo così evidente perché realizza i valori legati a questo tipo di persuasione:
coinvolgimentocomplicità partecipazione
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Ma quanto la nostra cultura sta valorizzando la gamification?
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Agosto 2010
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La frequenza delle ricerche del termine “gamification” su Google diventa significativa. E da allora cresce senza sosta.
Agosto 2010
Febbraio 2014
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Ricerche correlate più frequenti:
gamification examples
gamification education
what is gamification
gamification learning
social gamification
gamification marketing
business gamification
Ricerche correlate più in crescita:
business gamification
coursera gamification
definition gamification
gamification app
gamification education
gamification examples
gamification in education
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Ricerche correlate più frequenti:
gamification examples
gamification education
what is gamification
gamification learning
social gamification
gamification marketing
business gamification
Ricerche correlate più in crescita:
business gamification
coursera gamification
definition gamification
gamification app
gamification education
gamification examples
gamification in education
Ricorrenza di ricerche legate ai temi dell’insegnamento.
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0
1000
2000
3000
4000
5000
6000
2011 2012 2013 2014 2015 2016 2017 2018
Previsione di crescita in milioni di dollari:
Il tasso di crescita annuale (CAGR) è stimato intorno al 67,1% dal 2013 al 2018.
DATI M2 RESEARCH, MARKETS&MARKETS, BLL ESTIMATES
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Il mercato della gamification pesa 421,3 milioni di dollari nel 2013.
2.800Viene stimata una crescita fino a 2,8 miliardi di dollari nel 2016.
Fino a una stima di 5,5 miliardi di dollari nel 2018.
5.500
DATI M2 RESEARCH
421,3
21
62%
38%Enterprise-drivenConsumer-driven
91%
9%
2011 2012
DATI M2 RESEARCH 2012
Cresce l’uso della gamification per uso interno all’azienda.
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60%
40%
Nel 2015 il 40% delle 1000 maggiori public companies del mondo userà la gamification come meccanismo principale per le decisioni di business.
DATI GARTNER 2013
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50%50%
Nel 2015 il 50% delle aziende che gestiscono processi di innovazione useranno la gamification per quei processi.
DATI GARTNER 2013
24
30%
70%
Nel 2015 il 70% delle 2000 maggiori public companies del mondo avrà almeno una gamified app.
DATI GARTNER 2013
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Per scoprire i driver economici e le applicazioni della gamification, vai alla presentazione di Market Revolution.
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