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Gamification Come alcuni semplici modelli di 'gaming' possono essere adottati in contesti di interazione con utenti web, social e mobile nella fruizione di contenuti incrementando la partecipazione attiva nelle community digitali Intelligence & Analytics Come le capacità di analisi dei web data e social media data possono consentire di identificare utenti in finestra di interesse / lead o clienti alla ricerca di prodotti e servizi su canali concorrenti per azioni di retemption o discovery ROIALTY - digital loyalty Come intelligence e gamification possono essere integrate in un processo di interazioni continue e personalizzate con l'utente
Citation preview
INTELLIGENCE & GAMIFICATION
Discovery & Redemption dei
clienti bancari
www.bewe.it
Quick Facts
Copyright BEWE 2013 2
• Start UP INNOVATIVA costituita nel 2011 con sede a Milano e con controllata
BEWE Ltd a Londra
• Missione
progettare e realizzare prodotti che abilitano le imprese, agenzie di comunicazione e società di
ricerca di mercato all’uso innovativo del marketing digitale nei processi di analisi e posizionamento
strategico, ottimizzazione della comunicazione e PR sui social media e attivazione programmi di
digital loyalty
• Partner di TIG per l’osservatorio digital banking con la piattaforma BEWE
Social Intelligence ( www.social-inteligence.it )
• Focus sui talenti – 4 partners + 8 digital services + 5 tech engineers + freelance
network (DEV,UI,QA)
• >18% investimenti in ricerca e sviluppo
• Bewe Academy– executive trainings
Alcune referenze
Copyright BEWE 2013 3
INTELLIGENCE
GAMIFICATION…
SO WHAT?
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Copyright BEWE Digital Academy 2014 5
Concetti
DIGITAL INTELLIGENCE • Analisi semantica real-time del contesto
competitivo riferita a prodotti/servizi banking basata su social data e web data -> ‘CUSTOMER EXPERIENCE’
• Correlazione di metriche quantitative
comportamentali sui SOCIAL MEDIA -> INFLUENCE RANK degli utenti nel contesto competitivo e SEGMENTAZIONE
• Operational intelligence basata su eventi
che attivano processi operativi di digital marketing e social care - > ‘ON DEMAND’ marketing
Copyright BEWE Digital Academy 2014 6
Concetti
GAMIFICATION • Reputazione è un’ottima leva per coinvolgere le persone, spingendole all’azione -> STATUS
• Percezione di avanzamento nel gioco, del raggiungimento di traguardi in modo immediato -> RICONOSCIMENTO
• Permettere ai partecipanti di competere tra loro in modo sano ed equo è fondamentale -> CLASSIFICHE
• Comunicare all’utente un’idea di community e partecipazione, anche attraverso la produzione di user generated content dagli stessi individui sui social network -> INTERAZIONI
• Dare la possibilità alla persona di vivere esperienze specifiche in funzione delle sue caratteristiche e degli interessi personali -> PERSONALIZZAZIONE
Gamification is the use of game thinking and game mechanics in non-game contexts to engage users in solving problems.in several domains, such as • to improve user engagement, • return on investment, • data quality, • timeliness, and learning
Gamification – un esempio Freaks! The series.
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Freaks! The series.
Copyright BEWE 2013 8
Un esempio di progetto basato su Gamification è
Freaks! The Series, la più famosa webseries
italiana.
La seconda stagione che prevedeva la trasmissione
in diretta dei nuovi episodi e la partecipazione live
degli attori che commentavano la serie insieme agli
spettatori.
L’esperienza di fruizione dei video è stata integrata
con “gamification” grazie alla piattaforma BEWE che
ha contribuito ad arricchire, da un lato l’esperienza
dell’utente finale, dall’altro la profondità di
profilazione della base utenti con nuove
informazioni e dati correlati alle interazioni anche a
livello social.
L’applicazione delle dinamiche di gamification ai contenuti video ha permesso di aumentare
«engagement» degli utenti durante le interazioni e quindi esponenzialmente le pageviews e
dunque l’esposizione al messaggio pubblicitario (banners, preroll, postroll) sia in termini di
tempo sia di impression. Grazie alla flessibilità offerta dalla Gamification, è possibile aggiungere
nuovi modelli di interazione associati in tempi diversi allo stesso contenuto e dunque invitare gli
utenti a ritornare costantemente e frequentemente sul canale.
Es. progetto pilota videovingate Mediaset – Canale 5
Registrazione
Copyright BEWE 2013 9
L’utente registrandosi può:
• Commentare i video
• Partecipare ai game sul sito
• Accedere ai contenuti extra
• Contattare gli altri fan della serie
• Ricevere notizie sulla serie in anteprima
Fornire le informazioni non obbligatorie richieste nel
form consente all’utente di accumulare punti extra
per scalare la classifica.
Obiettivo dei game è accumulare punti per sbloccare i badge e diventare il
massimo esperto di Freaks!
Ogni badge è collegato ad una piccola sfida:
• Freaker: dimostra di essere un vero freaker e rispondi a tutte le
domande sulla prima stagione.
• Freaker 2.0: non ti sei perso nulla della seconda stagione e sei stato in
grado di rispondere a tutte le domande.
• Super Freaker: la tua sete di conoscenza è implacabile e hai visto e
risposto a tutte le domande dei contenuti extra.
• Mega Freaker: hai completato tutte le sfide collegate ai video sul sito.
• Freaker Level 1: hai collezionato più di 1000 punti
• Freaker Level 2: hai collezionato più di 10.000 punti
• Freaker Level 3: hai collezionato più di 100.000 punti
• Freaker! Expert: hai risposto correttamente a tutte le domande di
conoscenza sulla serie.
• Master Share: hai condiviso tutti i contenuti di Freaks! con i tuoi amici
Game dynamics
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Rispondere correttamente alle domanda a risposta multipla o effettuare lo share del video
sui propri social nel tempo disponibile consente di accumulare punti utili a sbloccare i
badge
Comments
Copyright BEWE 2013 11
Quando la puntata
è in streaming live
è possibile
interagire con gli
attori della serie
attraverso i
commenti
Notifications
Copyright BEWE 2013 12
Effettuando il login è sempre possibile
vedere nell’intestazione della pagina il
numero di punti accumulato e se sono
presenti comunicazioni relative a news o
anteprime sulla serie
Community: Leaderboard & Profile Page
Copyright BEWE 2013 13
La classifica dei partecipanti al gioco è costantemente aggiornata.
Ogni fan della serie ha un proprio profilo consultabile e, nel caso abbia dato il proprio consenso,
è contattabile sui proprio profili Facebook e Twitter.
Statistics
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Tutte le informazioni (es. utenti registrati, utenti attivi, tipologia di giochi effettuati, totale giochi
per tipologia, distribuzione giocate per giorno/ora della settimana, ecc.) sono consultabili
tramite la sezione statistiche.
RETEMPTION AND
DISCOVERY
SO WHAT?
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Copyright BEWE Digital Academy 2014 16
Il processo ( video )
Clicca sull’immagine e accedi al video oppure clicca www.roialty.net
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MISSION – la parola chiave per incrementare interazioni
Gamification ( multicanale web/mobile/retail ) : • Missioni personalizzate per profilo
utente/cluster • Punti / Badge che premiano interazioni sul
canale • Premi e Classifiche • Attivazione su eventi interni e/o esterni ->
digital analysis ( lead discovery, hot topics observer, hastag data )
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Intelligence & Gamification nel banking
@mafertwit cliente Banca Intesa chiede a @BancaMPS se ha un mutuo che finanzia >50% acquisto prima casa
Rileva da Social Intelligence e deve attivarsi per la retemption
Ha avuto opportunità di discovery di un nuovo potenziale lead
… SO WHAT ?
GAMIFICATION con una mission specifica personalizzata
Copyright BEWE Digital Academy 2014 19
- Abbiamo oggi a disposizione l’opportunità di utilizzare il valore dei dati generati dalla DIGITAL ANALYSIS per generare eventi di ingaggio personalizzato
- Lead discovery
- Customer retemption
- Hot Topics discovery
- Influence Ranking clustering
- La GAMIFICATION consente di attivare dinamiche di interazioni ripetute con utenti segmentati in cluster dinamici
- Stimolo all’interazione attraverso punti/badge
- Gestione classifiche
- Premi materiali, digitali e visibilità e couponing per tracciare eventi anche NON digital generati da campagne digital
- MISSION diventano il vero contenuto obiettivo dell’interazione/gamification
- Personalizzate per eventi e/o cluster di appartenenza sociodemografico / geolocalizzato e influence rank dell’utente
- Disponibili in modalità multicanale ( web, mobile e retail )
- Integrazione con interazioni esterne generate da/verso canali social ( like, share, … ) rilevati automaticamente da digital analysis
Conclusioni
MAURIZIO FERRARIS
@mafertwit
www.bewe.it
www.roialty.net
www.social-intelligence.it