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1 MODULO 7 TECNOLOGIA E MULTIMEDIATÀ PER VALORIZZARE L’ARTE E I BENI CULTURALI Relatore: Vanessa Speziale 24 Ottobre 2014

2014 DIDATTICA - Tecnologia e multimedialità a supporto delle industrie culturali pt.1

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Sesta edizione del Master della Business School del Sole 24 Ore in Economia e Management dell'Arte e dei Beni Culturali, sede di Milano.

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MODULO 7 TECNOLOGIA E MULTIMEDIATÀ PER VALORIZZARE L’ARTE E I BENI CULTURALI Relatore: Vanessa Speziale 24 Ottobre 2014

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7.1 L’INNOVAZIONE A SERVIZIO DEI MUSEI Valorizzare il patrimonio storico-artistico attraverso la tecnologia  

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INDICE

1.  INTRODUZIONE

2.  WHAT ABOUT GOOGLE

� Cultural Institute: Art Project, World Wonders, Historic Moments

� Google Glass: Progetto GoogleGlass4LIS

3.   MUSEUMS AND THE WEB

� Un’applicazione didattica per il polittico di Pisa

� Step by Step 2.0: l’applicazione mobile di Palazzo Madama

� SMartART immagini che parlano d’arte

� 3D printing per il merchandising dei musei

� Game design nel Giardino delle delizie

4.   AUGMENTED REALITY

� Lux in Arcana

5.  CREDITS

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INDICE

1.  INTRODUZIONE

2.  WHAT ABOUT GOOGLE

3.   MUSEUMS AND THE WEB

4.   AUGMENTED REALITY

5.  CREDITS

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La parola TECNOLOGIA evoca l’informatica, nella duplice accezione hardware/

software che caratterizza il web come ambiente informativo complesso.

A proposito dei suoi UTILIZZATORI FINALI:

“Ci riferiamo alle persone che usano un sito quasi sempre come a CLIENTI. Può darsi che voi preferiate parole quali consumatori, membri, volontari, lettori, cittadini, qualcosa che non implica direttamente una relazione di business. Nonostante ciò, nel momento in cui una persona visita ail vostro sito, diventa vostro cliente nella misura in cui voi siete parte del mercato di qualcosa che quella persona cerca e voi siete in grado di fornire.” Jacob Nielsen, Hoa Loranger - Web Usability 2.0. L’usabilità che conta

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1. INTRODUZIONE

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Nel 2006, quando Nielsen pubblicava l’aggiornamento del suo primo, pionieristico

volume sull’usabilità, il web contava meno di 10 milioni di siti. Oggi, 2014, i CLIENTI

vengono definiti in modo più laico semplicemente UTENTI: UTENTI di un sito, di

un’applicazione, di un servizio, di un prodotto.

Ma Nielsen aveva colto nel segno tratteggiando uno scenario tipico della BUSINESS

ECONOMY: le innovazioni tecnologiche, infatti, vengono generalmente sviluppate in

ambienti profit (oppure considerati a elevata utilità sociale).

I player del settore NO PROFIT, e con esso le istituzioni culturali, tendono ad

aumentare i giri in corsa, sia per motivi pratici che per reticenza al cambiamento di

metodologie consolidate - soprattutto in Italia.

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1. INTRODUZIONE

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I cambiamenti repentini degli ultimi anni - si pensi alla penetrazione degli smartphone,

IN FIGURA - hanno concesso e imposto adeguamenti tecnologici diffusi e trasversali.

GRAFICO http://qzprod.files.wordpress.com/2013/01/smartphone-penetration-estimates.png?w=640&h=396  

Componenti hardware, siti

web, mobile applications,

tecnologie di ripresa,

geolocalizzazione, realtà

aumentata, 3D, gaming

sono pronti per impattare

in maniera significativa nel

discorso sull’arte implicito

nella radice etimologica del

termine tecnologia.

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1. INTRODUZIONE

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INDICE

1.  INTRODUZIONE

2.  WHAT ABOUT GOOGLE

� Cultural Institute: Art Project, World Wonders, Historic Moments

� Google Glass: Progetto GoogleGlass4LIS

3.   MUSEUMS AND THE WEB

4.   AUGMENTED REALITY

5.  CREDITS

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2. WHAT ABOUT GOOGLE/Cultural Institute 9

ART PROJECT, WORLD WONDERS, MOMENTI STORICI

#Google, #Web, #Piattaforma, #Servizio, #Cultura, #Arte, #Learning, #Partnership,

#GigaPixel, #StreetView, #OpenGallery, #Mostre virtuali, #3D, #Beta

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GOOGLE CULTURAL INSTITUTE è un’iniziativa lanciata da Google nel 2011

per abbattere le barriere spazio-temporali nel settore della cultura,

democratizzando l’accesso al sapere che viene conservato per le generazioni future.

Grazie alle PARTNERSHIP attive con oltre 250 istituzioni culturali di altissimo livello,

il portale presenta grandi POTENZIALITÀ per i musei, la didattica e l’intrattenimento.

L’offerta del servizio è strutturata in TRE CATEGORIE principali:

� ART PROJECT, focus musei;

� WORLD WONDERS, focus siti storici;

� HISTORIC MOMENTS, focus mostre virtuali.

L’UTENTE può navigare liberamente tra i contenuti, accedere alla sua area personale

e creare gallerie da condividere online con i propri contatti (G+, Hangout ecc).

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2. WHAT ABOUT GOOGLE/Cultural Institute

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HOW TO use the site: http://www.youtube.com/watch?v=LzMXbvBsALo

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2. WHAT ABOUT GOOGLE/Cultural Institute

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ART PROJECT: lanciato nel 2011 con una gallery di 1.000 item (provenienti da 17

musei), mette oggi a disposizione degli utenti immagini e informazioni riguardanti

oltre 45.000 dipinti, sculture e oggetti culturali.

Tutte le immagini hanno un’ottima definizione, e una parte sono state realizzate in

GIGAPIXEL (l’immagine finale è costituita da un mosaico di fotografie HI-RES):

utilizzare lo zoom su un’immagine gigapixel permette di raggiungere un livello di

dettaglio nettamente superiore alla normale percezione dell’occhio.

6o degli oltre 250 MUSEI PARTNER hanno reso disponibile un tour virtuale all’interno

delle proprie sale, realizzato grazie alla tecnologia StreetView indoor e alla

collaborazione in loco del personale Google.

Un canale YouTube dedicato mette a disposizione una serie di “Hangout on Air” a

tema, gli Art Talks, in cui direttori e curatori dialogano con il loro pubblico.

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2. WHAT ABOUT GOOGLE/Cultural Institute

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MUSEO POLDI PEZZOLI, Milano. Novembre 2013

Digitalizzazione GIGAPIXEL del dipinto su tavola del Maestro

di Griselda, ARTEMISIA (1498 ca.), allegoria della fedeltà coniugale.  

2. WHAT ABOUT GOOGLE/Cultural Institute

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L’opera è stata scelta di comune accordo

tra Google e il Museo, preferita ad altre più

rappresentative dell’identità istituzionale

per via della FINEZZA DEI DETTAGLI

PITTORICI, esaltati al massimo grazie

alla ripresa in GIGAPIXEL

2. WHAT ABOUT GOOGLE/Cultural Institute

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WORLD WONDERS: analogamente ad Art Project, fa vivere agli utenti la magia di siti

storici come Pompei e Stonehenge grazie a importanti PARTNERSHIP (UNESCO,

Word Monuments Fund, Getty Institute ecc).

World Wonders si avvale principalmente della tecnologia STREETVIEW e di

modellazione 3D, unitamente al materiale correlato alla visita (testi, immagini, video).

È il progetto con le POTENZIALITÀ didattiche ed educative più elevate: Google ha

infatti messo a disposizione degli insegnanti della scuola primaria e secondaria guide

e programmi basati sull’offerta del materiale online.

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2. WHAT ABOUT GOOGLE/Cultural Institute

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BEHIND the scene: http://www.youtube.com/watch?v=O3vP-arpriA

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2. WHAT ABOUT GOOGLE/Cultural Institute

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HISTORIC MOMENTS: a partire dalle partnership attive, musei e curatori si sono resi

disponibili per dare vita a mostre virtuali e percorsi tematici.

Il grosso pregio di questi prodotti è quella di rendere disponibili per la fruizione online

gli artefatti di archivi/collezioni spesso inaccessibili al pubblico.

I contenuti sono navigabili per categoria (Eventi storici, Personaggi, Scienza,

Tecnologia…) e trattano una vasta gamma di argomenti, dalle lettere dal carcere di

Mandela fino alla Dolce Vita.

Le TECNOLOGIE necessarie alla realizzazione di mostre virtuali/percorsi tematici sono

disponibili sia per i partner ufficiali che prospect, a partire dal sito web dedicato

http://www.google.com/opengallery

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2. WHAT ABOUT GOOGLE/Cultural Institute

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La tecnologia OPEN GALLERY permette di:

� incorporare i propri contenuti da Google Cultural Institute a un sito web (utile ad

esempio per arricchire il proprio sito);

� creare la APP della propria istituzione culturale per smartphone/tablet;

� creare una piattaforma accessoria su culturalspot.org (e relativa possibilità di

trasformare il sottodominio in un sito web vero e proprio).

Le OPPORTUNITÀ offerte da Open Gallery e le tecnologie correlate sono

gratuite e ad invito, come tutto il “pacchetto” Google Cultural Institute.

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2. WHAT ABOUT GOOGLE/Cultural Institute

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2. WHAT ABOUT GOOGLE/Cultural Institute

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NUOVE TECNOLOGIE DI DIGITALIZZAZIONE: lo scanner 3D è il progetto a cui Google

sta lavorando per dotare i musei di una tecnologia di scansione avanzata, utile per

creare modelli degli oggetti esposti e aumentare il coinvolgimento dei visitatori.

Il progetto è attualmente in una FASE PILOTA caratterizzata dalla stretta

collaborazione tra i dipendenti Google e lo staff dei musei coinvolti nella

sperimentazione, che selezionano insieme gli oggetti più adatti.

Gli oggetti di prova devono essere di dimensioni comprese tra gli 8 e i 40 cm,

non trasparenti, realizzati con materiali non riflettenti e devono poter essere

posizionati su una piattaforma girevole per essere ripresi su tutti i lati.

Dopo questa fase iniziale, Google fornisce (in prestito) ai musei l’attrezzattura

necessaria ad operare in autonomia.

Google sta inoltre sviluppando un visualizzatore di oggetti 3D ottimizzato per i

maggiori browser, senza necessità di plug-in aggiuntivi.

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2. WHAT ABOUT GOOGLE/Cultural Institute

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FAQ selezionate google.com/culturalinstitute/about/

Quali tipi di contenuti riunisce il Google Cultural Institute?

Dipinti, disegni, sculture, oggetti religiosi, monumenti, fotografie storiche e

importanti manoscritti tratti da collezioni di tutto il mondo. E ancora: video,

audioguide, note di consultazione, informazioni dettagliate, mappe e altro ancora.

Google seleziona i contenuti pubblicati sul sito?

I contributi e l’allestimento sono opera dei partner e dei loro collaboratori. Google fornisce la piattaforma

tecnologica che permette di caricare, gestire ed esporre il materiale online.

Perché ci sono differenze tra musei in termini di numero di gallerie, opere e informazioni correlate?

Google si è avvicinato ai partner senza imporre una linea curatoriale precisa e ogni museo ha fatto le sue scelte

sulla base della propria disponibilità/sensibilità.

Le immagini sul sito dell’Art Project sono protette da copyright?

Le immagini ad alta risoluzione delle opere presenti sul sito sono di proprietà dei rispettivi musei/collezioni e

possono essere soggette al diritto internazionale. Le immagini di StreetView sono di proprietà di Google.

Google aggiungerà altri partner e collaboratori?

Il Google Cultural Institute è stato lanciato nel 2011 ed è attualmente in fase di espansione e sviluppo.

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2. WHAT ABOUT GOOGLE/Cultural Institute

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2. WHAT ABOUT GOOGLE/Google Glass 22

PROGETTO GOOGLEGLASS4LIS

#Google, #Glass, #Wearable device, #Prototipo, #Vidiemme Consulting, #Museo Egizio, #Università,

#App, #LIS, #Atlas, #Disabilità, #Visita, #Tour, #Torino

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Overview: http://www.youtube.com/watch?v=JSnB06um5r4

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2. WHAT ABOUT GOOGLE/Google Glass

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I primi PROTOTIPI di Glasses sono stati presentati nel giugno 2012 e distribuiti

negli USA l’anno seguente ai vincitori di un contest che premiava le migliori idee

di utilizzo del device.

A novembre 2013 è stata rilasciata una versione aggiornata dei Glass, migliorata nel

software e con il tanto atteso GDK (Glass Development Kit) che permette un totale

accesso alle possibilità di sviluppo delle app.

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forever last year last month now

2. WHAT ABOUT GOOGLE/Google Glass

Page 25: 2014 DIDATTICA - Tecnologia e multimedialità a supporto delle industrie culturali pt.1

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Touch-pad laterale integrato nella stanghetta

Audio udibile solo da chi indossa gli

occhiali

Videocamera da 5MP

Naselli regolabili

Display ad alta risoluzione

Batteria

I Google Glass sono la perfetta

declinazione del concetto

WEARABLE DEVICE, ossia

tecnologia da indossare.

Rispondono a comandi vocali o

impartiti tramite gesture sul

touchpad della stanghetta

destra.

La visualizzazione delle

informazioni è strutturata sulla

base di CARD scorrevoli in senso

orizzontale, organizzate in una

timeline.    

2. WHAT ABOUT GOOGLE/Google Glass

Page 26: 2014 DIDATTICA - Tecnologia e multimedialità a supporto delle industrie culturali pt.1

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Quale POSSIBILE APPLICAZIONE per i Glass all’interno di museo?  

 

Le informazioni che seguono sono tratte dalla presentazione realizzata dall’agenzia VIDIEMME

CONSULTING, main partner del progetto GOOGLEGLASS4LIS, presentata a #MWF2014.

Maggiori informazioni: http://www.slideshare.net/giuliokappa/wearable-technology-fotr-museums    

 

2. WHAT ABOUT GOOGLE/Google Glass

Page 27: 2014 DIDATTICA - Tecnologia e multimedialità a supporto delle industrie culturali pt.1

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Quale POSSIBILE APPLICAZIONE per i Glass all’interno di museo?  

 

Un progetto di:

In collaborazione con:

Sponsored by:

GoogleGlass4LIS @ MUSEO DELLE ANTICHITÁ EGIZIE DI TORINO

è un progetto sperimentale che utilizza tecnologie all’avanguardia per rendere

accessibile alle persone sorde un’esperienza museale completa

2. WHAT ABOUT GOOGLE/Google Glass

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La LIS è la Lingua Italiana dei Segni utilizzata dalle persone sorde.

Ogni ceppo linguistico ha la propria lingua dei segni: la LIS è diversa dal linguaggio

parlato dalla comunità di sordi americani, e anche all’interno della stessa LIS ci sono

- come per la tradizione orale - diversi dialetti.

La LIS si basa sui SEGNI, che sono la risultante di diversi parametri  

Combinando i CHERMES in modi diversi è possibile ottenere nuovi segni

Non manuali: espressione,

intonazione e postura

Manuali: movimento, posizione e

orientamento

Ogni segno è ottenuto grazie alla combinazione di particolari unità di significato, in italiano chermes,

ordinati in accordo con le regole sintattiche della LIS

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2. WHAT ABOUT GOOGLE/Google Glass

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GoogleGlass4LIS si basa su ATLAS - Automatic Translation into Sign Languages, un

grosso progetto avviato nel 2009 dall’Università di Torino con finanziamenti Ue.

La piattaforma è in grado di tradurre testi e audio in formato LIS, un avatar trasmette

poi le informazioni in tempo reale al device di destinazione (smartphone, tablet, glass).

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MUSEO

Previsioni meteo Indicazioni ferroviarie

INPUT Sottotitoli

Audio/Video

TESTO Atlas Core

“SEGNI” per l’avatar

2. WHAT ABOUT GOOGLE/Google Glass

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PRATICAMENTE, come si svolge la visita?

Il visitatore indossa i Google Glass e guarda all’oggetto di interesse

Esperienza utente/ visitatore

L’app Google Glass 4LIS riconosce l’opera sulla base della sua posizione, lavorando con SISTEMI DI POSIZIONAMENTO integrati: GPS, Wi-Fi, Beacons

Le informazioni sull’opera sono correlate alla traduzione ATLAS corrispondente e comunicate al visitatore tramite avatar

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2. WHAT ABOUT GOOGLE/Google Glass

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Overview: http://www.youtube.com/watch?v=NVdquY-XF9s

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2. WHAT ABOUT GOOGLE/Google Glass

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ALTRI PROGETTI: l’idea prevede la realizzazione di un tour interattivo del Salone dei 500 di Palazzo

Vecchio, che permetterà di riscoprire la versione originale dell’affresco della “Battaglia di Anghiari”

di Leonardo da Vinci.

 

 

2. WHAT ABOUT GOOGLE/Google Glass

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ALTRI PROGETTI: i Google Glass sono stati utilizzati a scopo formativo in una sala operatoria presso

l’Ospedale Humanitas di Rozzano (MI), dove il dottore ha condiviso con gli studenti la propria

prospettiva.  

 

2. WHAT ABOUT GOOGLE/Google Glass

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ALTRI PROGETTI: durante il CoorCuneo Safety 2014 è stata dimostrata l’utilità dei Google Glass nelle

autoambulanze per gestire le situazioni di emergenza - mantenere un contatto continuo con la centrale

mentre si assiste la vittima.  

 

2. WHAT ABOUT GOOGLE/Google Glass

Page 35: 2014 DIDATTICA - Tecnologia e multimedialità a supporto delle industrie culturali pt.1

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INDICE

1.  INTRODUZIONE

2.  WHAT ABOUT GOOGLE

3.   MUSEUMS AND THE WEB

� Un’applicazione didattica per il polittico di Pisa

� Step by Step 2.0: l’applicazione mobile di Palazzo Madama

� SMartART immagini che parlano d’arte

� 3D printing per il merchandising dei musei

� Game design nel Giardino delle delizie

4.   AUGMENTED REALITY

5.  CREDITS

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Museum and the Web è una

LEADING CONFERENCE annuale

dedicata ai temi dell’online

e delle innovazioni tecnologiche

nel mondo delle istituzioni

culturali, rivolta a tutti gli operatori

di settore - pubblici e privati.

Viene organizzata dal 1997 a

partire dall’idea di una nota

società di consulenza canadese,

Archives and Museum Informatics.

3. MUSEUMS AND THE WEB

Page 37: 2014 DIDATTICA - Tecnologia e multimedialità a supporto delle industrie culturali pt.1

3. MUSEUMS AND THE WEB

Con Museum and the Web Florence 2014 (#MWF2014) il format approda per la prima

volta in Italia, dal 18 al 21 febbraio, nella suggestiva cornice di Palazzo Vecchio a

Firenze. Il titolo dell’edizione italiana è OPEN MUSEUMS AND SMARTCITIES:

Storytelling and Connected Culture.

Lo STORYTELLING nelle smartcities utilizza gli strumenti e i linguaggi della

contemporaneità per costruire nuovi collegamenti tra contenuti e visitatori:

le tecnologie digitali consentono di creare ecosistemi informativi, servizi in grado di

rispondere ai bisogni dei diversi pubblici – dai CITTADINI ai TURISTI.

Le conferenze di Museum and the Web si articolano abitualmente in keynote,

dimostrazioni, workshop e percorsi tematici nella realtà museali della zona.

A seguire alcuni tra i PROGETTI PIÙ SIGNIFICATIVI presentati a Firenze.

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3. MUSEUMS AND THE WEB/Polittico di Pisa

UN’APPLICAZIONE DIDATTICA PER IL POLITTICO DI PISA

#App, #Installazione, #Restauro, #Learning, #Museo S.Matteo, #Simone Martini, #Polittico, #Pisa,

Polittico di Santa Caterina d’Alessandria, conservato presso il Museo nazionale di San Matteo, Pisa

Simone Martini, fondo oro e tempera su tavola/95 x 339 cm, 1320

 

 

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3. MUSEUMS AND THE WEB/Polittico di Pisa

In occasione del RESTAURO del prezioso polittico, il Museo San Matteo di Pisa ha

stipulato una convenzione con il laboratorio di robotica percettiva della Scuola

Superiore Sant’Anna e con Mnemosyne, spin off dell’istituto Tecip - Tecnologie

dell’Informazione, della Comunicazione e della Percezione.

OBIETTIVO del progetto è

fornire al Museo di San

Matteo un supporto fruitivo

alternativo e il più possibile

completo, informando

contemporaneamente i

visitatori sul processo di

restauro del polittico.

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3. MUSEUMS AND THE WEB/Polittico di Pisa

Il sistema multimediale, perfettamente integrato con gli spazi del Museo, consiste di

una DOPPIA POSTAZIONE DI VISUALIZZAZIONE: un grande schermo sul quale

è visualizzato il polittico in scala 1:1 e una postazione interattiva touch-screen,

utilizzata sia come consolle di comando per interagire con le informazioni a

monitor che per visualizzare informazioni ausiliarie.

Sulla postazione interattiva è stata implementata un’INTERFACCIA

STRUTTURATATA su 5 livelli: OPERA, PERSONAGGI, TECNICA, RESTAURO e

OLTRE IL VISIBILE, in cui è possibile accedere alla visualizzazione delle indagini

diagnostiche effettuate sull’opera.

Attraverso la selezione di una di queste categorie è possibile accedere alle

informazioni presentate sotto forma di schede testuali, immagini e filmati.

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3. MUSEUMS AND THE WEB/Polittico di Pisa

La scelta progettuale è

stata dettata dalla necessità

di mascherare l’assenza di

un’opera di grande

importanza ma

l’installazione è diventata

uno STRUMENTO

EDUCATIVO importante,

che continua a fornire

lezioni adatte a diversi tagli

didattici e target d’utenza

anche ora che il Polittico è

rientrato in Museo.

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Page 42: 2014 DIDATTICA - Tecnologia e multimedialità a supporto delle industrie culturali pt.1

3. MUSEUMS AND THE WEB/Step by Step 2.0

STEP BY STEP 2.0: L’APPLICAZIONE MOBILE DI PALAZZO MADAMA

#App, #Mobile, #Tablet, #Visita, #Tour, #Gaming, #Interazione, #Edutainment, #Palazzo Madama,

#Torino

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3. MUSEUMS AND THE WEB/Step by Step 2.0

Palazzo Madama ospita le Civiche Collezioni di Arte Antica del Comune di Torino:

dopo un lungo periodo di chiusura (dal 1988 al 2006) il Museo ha riaperto con

l’obiettivo di presentarsi al pubblico come uno spazio aperto e all’avanguardia,

focalizzato sull’INTEGRAZIONE tra realtà onsite e ambiente web.

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3. MUSEUMS AND THE WEB/Step by Step 2.0

Nel 2013 Palazzo Madama si è rivolto all’agenzia TonicMinds per lo sviluppo di

un’APPLICATION per il MOBILE in grado di migliorare l’ACCESSIBILITÀ delle collezioni

e aumentare l’ENGAGEMENT dei visitatori - con un occhio di riguardo ai più piccoli, per

cui sono disponibili due giochi interattivi.

CARATTERISTICHE:

� l’uso di STORYTELLING e percorsi tematici riduce l’overload cognitivo e rende i

contenuti adatti a diversi tipi di utenza;

� la funzione di navigazione interna contribuisce a ridurre i problemi di

orientamento all’interno del Museo;

� il collegamento con i social network permette agli utenti di condividere la propria

esperienza di visita e stimola processi di COMUNICAZIONE VIRALE.

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3. MUSEUMS AND THE WEB/Step by Step 2.0

Come funziona l’applicazione:

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3. MUSEUMS AND THE WEB/Step by Step 2.0

L’app è stata lanciata il 4 marzo 2014, ecco i primi OUTPUT*:

� 8/10 è il VOTO MEDIO dato dagli utenti;

� più dell’80% dei visitatori preferisce un’ESPLORAZIONE LIBERA svincolata dai

percorsi tematici;

� l’INTERAZIONE è stata valutata “intensa” nel 75% dei casi analizzati;

� i giochi interattivi sono stati utilizzati da oltre il 30% ca. degli utenti.

Altre EVIDENZE*:

� i visitatori muniti di device + app effettuano visite più lunghe e ricorsive rispetto

ai visitatori “standard”;

� il Museo viene percepito come un luogo aperto, accessibile e attento alle

esigenze dei visitatori.

*Dati TonicMinds http://www.slideshare.net/tonicminds/stepbysteptonicminds

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3. MUSEUMS AND THE WEB/SMartART

SMartART IMMAGINI CHE PARLANO D’ARTE

#SMartART, #Applicazione, #Immagini digitali, #Watermarking, #Smartphone, #Mobile,

#Parlamento Europeo, #Contest, #Award, #Diversity, #Università, #Firenze

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3. MUSEUMS AND THE WEB/SMartART

C’è un’università italiana fra i vincitori di @Diversity 2013, il progetto lanciato dal

Parlamento Europeo per la promozione dell’ISTRUZIONE e della CULTURA

attraverso l’Information and Communication Technology (ICT).

Il premio MAKE CULTURE ha ricevuto oltre 250 candidature ed è stato assegnato

a SMartART, un’idea del Laboratorio Comunicazioni e Immagini dell'Università

degli Studi di Firenze.

SMartART è una soluzione innovativa che permette ai visitatori di arricchire la propria

esperienza onsite, aumentando il livello di interazione ed engagement.

Si tratta , IN PRATICA, di IMMAGINI ottimizzate per veicolare INFORMAZIONI che gli

utenti possono ricevere sui propri device grazie a un’APPLICAZIONE dedicata.

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3. MUSEUMS AND THE WEB/SMartART

Il processo di CREAZIONE/FRUIZIONE dei contenuti prevede tre step fondamentali:

� il MUSEO crea le riproduzioni delle opere di interesse utilizzando la tecnologia del

WATERMARKING, che incorpora informazioni all’interno delle immagini digitali;

� l’UTENTE durante la visita fotografa l’immagine dell’opera – posizionata,

supponiamo, come una normale didascalia – e tramite l’app SMartRT riceve sul

proprio device i contenuti extra predisposti dal museo;

� una volta lasciato il museo, l’UTENTE potrà continuare a interagire con l’app,

ri-esaminando e condividendo immagini e contenuti online.

SMartART è un’alternativa vincente all’utilizzo di tecnologie QR-Code based, perché?

� A differenza delle immagini, i codici sono poco appealing, limitano l’interazione e

non posso essere ri-utilizzati al di fuori dell’ambiente nativo;

� le applicazioni basate su QR-Code rimandano a un URL di riferimento e il device

deve essere connesso alla rete per caricare ulteriori contenuti.

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3. MUSEUMS AND THE WEB/SMartART 50

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3. MUSEUMS AND THE WEB/3D printing

3D PRINTING PER IL MERCHANDISING DEI MUSEI

#3D, #3D Printing, #Open hardware, #Stampanti, #Gadget, #Merchandising, #Marketing,

#Bookshop, #Design, #Makers, #DIY

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Page 52: 2014 DIDATTICA - Tecnologia e multimedialità a supporto delle industrie culturali pt.1

� Cos’è un FabLab?

� E un open hardware?

� Come funziona una stampante 3D?

� Che ruolo può avere all’interno di un’istituzione museale?

DOMANDE a cui i makers della piattaforma MakeTank hanno cercato di dare una

risposta con vari PROGETTI:

� ORIGINALI

� INNOVATIVI

� AUTOPRODOTTI

� LOW-COST

� REPLICABILI

� CUSTOMIZZABILI

� MADE in ITALY.

3. MUSEUMS AND THE WEB/3D printing 52

Page 53: 2014 DIDATTICA - Tecnologia e multimedialità a supporto delle industrie culturali pt.1

HOW TO 3D printing? http://www.youtube.com/watch?v=Vx0Z6LplaMU

53

3. MUSEUMS AND THE WEB/3D printing

Page 54: 2014 DIDATTICA - Tecnologia e multimedialità a supporto delle industrie culturali pt.1

3. MUSEUMS AND THE WEB/3D printing 54

I PROGETTI presentati

a seguire guardano alle

POTENZIALITÁ offerte agli

(e)shop dei musei:

� massimizzare i RICAVI con

la vendita di merchandising

originale e autoprodotto;

� puntare sul RITORNO

D’IMMAGINE promosso dalla

circolazione degli oggetti,

veicoli dell’identità culturale

dell’istituzione/paese di

provenienza del gadget.

Page 55: 2014 DIDATTICA - Tecnologia e multimedialità a supporto delle industrie culturali pt.1

3. MUSEUMS AND THE WEB/3D Printing

ZISA MARIANO Riproduzioni 3D del barocco siciliano realizzate in diversi materiali: dalla ceramica alla cioccolata

ZENO PACCIANI Cardboard skyline, prodotto a basso costo e alto tasso di customizzazione. La card di Firenze è andata a ruba tra i turisti americani!

ELISA RADICE City-stencil souvenir in acrilico, legno e metallo si prestano a vari utilizzi: dal disegno tradizionale alla decorazione di torte e cappuccini

MARCELLA PIZZUTO Tisky Tosky, gadget interattivo basato su un’app sviluppata in Arduino e collegata a un monumento 3D, illuminato a seconda del meteo locale

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3. MUSEUMS AND THE WEB/Game Design

GAME DESIGN NEL GIARDINO DELLE DELIZIE

#Videogame, #Gamification, #Edutainment, #RIT, #Giardino delle Delizie, #Hyeronimus Bosch

Il Giardino delle Delizie, trittico, conservato presso il Museo del Prado di Madrid (ES)

Hyeronimus Bosch, olio su tavola, 1500/1505 ca.

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3. MUSEUMS AND THE WEB/Game Design

Cosa potrebbe nascere dalla collaborazione tra STORICI, EDUCATORI e DESIGNER?

Al Rochester Institute of Technology (RIT, USA) una squadra composta da figure

professionali molto diverse e distanti tra loro sta collaborando allo sviluppo di

un VIDEOGAME ambientato nel GIARDINO DELLE DELIZIE di Hyeronimus Bosch.

Il progetto è in FASE INIZIALE: si inserisce in un ampio programma del RIT volto alla

progettazione di un FRAMEWORK declinabile in diversi contesti di GAMING museale,

per trasformare la fruizione culturale in un’esperienza interattiva e coinvolgente.

OBIETTIVI del progetto:

� usare l’INTERAZIONE per invogliare target diversi ad avvicinarsi all’arte;

� differenziare/ampliare l’approccio ai musei tramite le esperienze di gioco;

� usare la realtà aumentata per accrescere la conoscenza del patrimonio culturale.

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3. MUSEUMS AND THE WEB/Game Design

Perché BOSCH?

Il Giardino delle Delizie è colorato,

popolato di creature bizzarre ed

evoca un simbolismo oscuro, in bilico

tra cristianesimo e cultura popolare.

Lato DEVELOPER

L’ambientazione ideale per un

videogame.

Lato PLAYER

Un ottimo espediente per invogliare a

scoprire la pittura e la cultura

popolare fiamminga di inizio

Cinquecento.

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3. MUSEUMS AND THE WEB/Game Design 59

Online NON sono presenti aggiornamenti sull’andamento del progetto, forse bloccato

a causa dei finanziamenti. Per finanziare i progetti di gaming, il RIT utilizza varie

risorse: fondi interni, finanziamenti istituzionali/privati, bandi pubblici e crowdsourcing.

Link alla pagina dedicata: http://magic.rit.edu/projects/mgti.html

Nel frattempo in OLANDA…

La Fondazione Jheronimus Bosch sta organizzando una serie di iniziative per

celebrare i 500 anni della scomparsa del pittore (JB500). Tra i vari progetti è stato

promosso un CONTEST di GAMING: i vincitori, premiati nel 2013, sono i giovani

designer milanesi We Are Müesli. L’episodio 0, oltre a vincere il premio della

Fondazione, è stato selezionato per altri importanti contest, tra cui il Gamer’s Voice

Award del festival South by Southwest (#SXSW14). Il lancio dell’episodio 1, ispirato al

Giardino delle delizie, è atteso entro l’autunno. STAY TUNED!

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3. MUSEUMS AND THE WEB/Game Design

     

60

TEASER Cave! Cave! Deus videt! http://www.youtube.com/watch?v=Zlr22mRY5h4

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3. MUSEUMS AND THE WEB/Contrappunto 61

Marilena Pirrelli, 19 febbraio 2014

Museums and the Web Florence 2014: pochi I musei italiani 2.0 http://www.arteconomy24.ilsole24ore.com

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62

INDICE

1.  INTRODUZIONE

2.  WHAT ABOUT GOOGLE

3.   MUSEUMS AND THE WEB

4.   AUGMENTED REALITY

� Lux in Arcana

5.  CREDITS

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4. AUGMENTED REALITY

I GOOGLE GLASS (pp.24/36) sono un ottimo esempio di dispositivo funzionale alla

rappresentazione di realtà aumentata, o AR dall’inglese augmented reality.

L’espressione è presente in letteratura dagli anni 40 del Novecento ma per averne una

declinazione pratica, pervasiva e impattante bisognerà attendere l’inizio del millennio.

CHE COSA si intende esattamente quando si parla di AR?

L’AR consiste nella MANIPOLAZIONE/ARRICCHIMENTO dell’esperienza sensibile

tramite informazioni convogliate elettronicamente, o comunque per mediazione.

COME utilizzare sistemi di realtà aumentata sui dispositivi mobili?

Il device (smartphone o tablet) DEVE essere dotato di fotocamera, GPS e

collegamento Wi-Fi. L’utente inquadra in tempo reale l’ambiente circostante e tramite

un’apposita interfaccia può aggiungere ai dati sensibili vari livelli di contenuto, dalle

informazioni su specifici punti di interesse alle ricostruzioni 3D.

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4. AUGMENTED REALITY 64

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L’ARCHIVIO SEGRETO VATICANO SI RIVELA

65

4. AUGMENTED REALITY/Lux in Arcana

#Realtà aumentata, #App, #Mostra, #Lux in Arcana, #Archivio, #Vaticano, #Accenture

Lux in Arcana. L’archivio Segreto Vaticano si rivela.

Roma, Musei Capitolini. Dal 29 febbraio al 9 settembre 2012

Page 66: 2014 DIDATTICA - Tecnologia e multimedialità a supporto delle industrie culturali pt.1

4. AUGMENTED REALITY/Lux in Arcana

Le applicazioni della realtà aumentata sono state studiate in vari settori:

il MARKETING ha investito molto nell’indagine delle notevoli potenzialità risultanti

dalla combinazione tra tecnologia e mercato (es: il couponing abbinato alla

geolocalizzazione).

Accenture, multinazionale leader nel settore della consulenza e dei servizi tecnologici

applicati all’outsourcing, è stata scelta come partner d’eccellenza per lo sviluppo

dell’applicazione mobile a corredo della mostra “LUX IN ARCANA. L’Archivio

Segreto Vaticano si rivela” (29/02 – 09/09/2012, Musei Capitolini).

La mostra, descritta dalla stampa come un evento storico senza precedenti, ha dato

visibilità a pergamene, manoscritti, codici e altri tesori vaticani, con una datazione

che spazia tra l’VIII e il XX secolo d.C.

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4. AUGMENTED REALITY/Lux in Arcana

TRAILER ufficiale: http://www.youtube.com/watch?v=aAao-fNIXDc

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4. AUGMENTED REALITY/Lux in Arcana

L’applicazione, sviluppata sia per iOS che per Android e compatibile con tutti i

dispositivi mobili in commercio al go-live del 2012, ha permesso agli utenti/visitatori

di esplorare in maniera intuitiva i 100 documenti presenti in mostra.

La NAVIGAZIONE è strutturata su vari livelli e si avvale di media diversi: i contenuti

delle schede tecniche e le informazioni di approfondimento sono infatti presentati in

un’architettura fluida di testi, immagini e video.

L’applicazione include inoltre un’AUDIOGUIDA in lingua italiana o inglese e contenuti

di REALTÁ AUMENTATA in corrispondenza di alcuni siti storici della Capitale.

Una grossa sfida, perfettamente riuscita, anche per quanto riguarda la VESTE

GRAFICA dell’applicazione: evoca l’allestimento originale della mostra contribuendo

a rafforzare l’identità del progetto.

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4. AUGMENTED REALITY/Lux in Arcana 69

Sopra: screenshot delle finestre principali dell’applicazione per iOS/iPhone

Nella slide successiva: screenshot delle finestre principali dell’applicazione per iOS/iPad

OVERVIEW: grafica e funzionalità dell’applicazione

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4. AUGMENTED REALITY/Lux in Arcana 70

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4. AUGMENTED REALITY/Lux in Arcana

“Quando un utente raggiunge il luogo segnalato sulla mappa GPS, con un semplice tocco sul proprio dispositivo può attivare la realtà aumentata che consente di visualizzare i contenuti multimediali di approfondimento. Ad esempio, passando per Campo de’ Fiori, la mappa GPS segnalerà come punto di interesse la statua di Giordano Bruno: inquadrandola con lo smartphone o il tablet, sarà possibile vedere accendersi il rogo che il 17 febbraio 1600 attuò la sentenza pronunciata dal Sant’Uffizio; con un altro gesto si apriranno contenuti speciali legati al processo, e un video che racconta vita e idee del filosofo. La realtà aumentata si attiva anche in corrispondenza degli angeli del ponte di Castel Sant'Angelo, scolpiti dal Bernini, e della Basilica di Santa Maria sopra Minerva, dove Galileo Galilei aveva sostenuto l’abiura delle sue tesi scientifiche.” Dal sito web di Accenture Comunicato stampa rilasciato in occasione del go-live dell’applicazione

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INDICE

1.  INTRODUZIONE

2.  WHAT ABOUT GOOGLE

3.   MUSEUMS AND THE WEB

4.   AUGMENTED REALITY

5.  CREDITS

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5. CREDITS 74

IMMAGINI

http://beautifulseams.com/wp-content/uploads/2013/08/argentique-21.jpg

http://geekinthebreeze.files.wordpress.com/2011/11/geekevolution1.jpg

http://qzprod.files.wordpress.com/2013/01/smartphone-penetration-estimates.png?w=640&h=396

http://artribune.com/wp-content/uploads/2012/05/8-erwitt.jpg

http://museopoldipezzoli.it/sites/local.poldipezzoli/files/1126%20Maestro%20di%20Griselda.jpg

http://girlgeeklife.com/wp-content/uploads/2014/03/glass.jpg

http://slideshare.net/Vidiemme/google-glass-overview-by-vidiemme-2014

http://slideshare.net/giuliokappa/wearable-technology-fotr-museums

http://museumsandtheweb.com/files/mw-logo-cropped.png

http://lakinzica.it/wp-content/uploads/2013/02/Polittico-Simone-Martini.jpg

http://archivio.gonews.it/foto/pisa_applicazione_polittico_simone_martini.png

http://sssup.it/UploadImgs/3396_applicazione_simone_martini.jpg?w=400

http://musei-it.com/sito/wp-content/uploads/2014/04/palazzo-madama1.jpg

http://slideshare.net/tonicminds/stepbysteptonicminds

http://smart-art.it/wp-content/uploads/2014/01/info-logo-london.jpg

http://mwf2014.museumsandtheweb.com/paper/smartart-when-the-images-speak-of-art/

http://blog.maketank.it/wp-content/uploads/2013/06/chicago-urinals-580x386.jpg

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5. CREDITS 75

http://blog.maketank.it/2013/11/digital-manufacturing-museum-artshops/  

http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/f/f2/GardenED_edit1.jpg

http://magic.rit.edu/projects/mgti/bosche_treewalker_black.png

http://arteconomy24.ilsole24ore.com/art/cultura-tempo-libero/2014-02-19/museums-web-florence-174657.php

http://wakeupnews.eu/wp-content/uploads/2012/Lux-in-arcana-Archivi-segreti-vaticano-musei-capitolini.jpg

http://manilaartblogger.com/wp-content/uploads/2012/02/chabet-neon-to-be-continued.jpg

Le immagini di pp.69/70 sono screenshot di iTunes.

L’immagine a p.72 è tratta dal portfolio clienti 2013 di AMA, Accenture Multimedia Agency.

Le immagini per cui non è indicato nessun URL di riferimento sono screenshot dei siti web in oggetto, fermo-

immagine dei video in pagina oppure fotografie private.

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5. CREDITS 76

RISORSE IN RETE

http://slideshare.net

http://www.youtube.com/

http://www.google.com/culturalinstitute/home

http://www.google.com/culturalinstitute/project/art-project

http://www.google.com/culturalinstitute/project/world-wonders

http://www.google.com/opengallery/

http://museumsandtheweb.com/

http://mwf2014.museumsandtheweb.com/

http://bosch500.nl/en/

http://arteconomy24.ilsole24ore.com/

http://www.accenture.com/it-it/Pages/index.aspx

http://play.google.com/store

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5. CREDITS 77

CONTATTI

Vanessa Speziale

vanessa.speziale at yahoo.it

http://linkedin.com/in/vanessaspeziale

http://www.slideshare.net/VanessaSpeziale

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