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Minicurso Jornada de Informática Bauru/SP Setembro/2011
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Avaliação de interfaces com o usuário através de prototipação
Livia Gabos – MStech - @liviagabos
Talita Pagani – UFSCar - @talitapagani
Setembro/2011 1 de 49
Agenda
• Apresentação
• Parte I – Prototipação
• Parte II – Avaliação de Usabilidade
• Parte III – Atividade Prática
• Referências
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Apresentação
• Livia Gabos
• Bacharel em Sistemas de Informação pela Unesp/Bauru
• Analista de teste na Mstech – sede Bauru
• Trabalha com acessibilidade, usabilidade e experiência do usuário
• Artigos aceitos no ICEIS e SBQS
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Apresentação
• Talita Pagani
• Bacharel em Ciência da Computação pela USC-Bauru
• Mestranda em Ciência da Computação na UFSCar
• Designer de Interface desde 2005
• Trabalha com usabilidade, qualidade em uso, CSS e HTML
• Editora regular do site Tableless – Padrões Web
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PROTOTIPAÇÃO
Parte I
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Conceito
• O que é “Prototipação”?
• Projeto rápido da interface e das funcionalidades
• Representação dos requisitos
• Concepção de fragmentos do sistema
• Artefato construído iterativamente
• Foco: avaliar resultados obtidos com o protótipo
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Por que prototipar interfaces?
A principal motivação para a construção de protótipos é avaliar interfaces com o usuário de forma a diminuir a carga de trabalho cognitivo, aumentar a facilidade de uso e auxiliar o usuário a realizar tarefas que resultam na realização de seus objetivos.
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Classificação
• Quanto ao detalhamento
• Baixa Fidelidade
• Média Fidelidade
• Alta Fidelidade
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Protótipo de Baixa Fidelidade
Fonte: http://www.uxbooth.com/blog/tools-for-sketching-user-experiences/
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Protótipo de Média Fidelidade
Fonte: http://usabilidoido.com.br/quanto_mais_simples_o_wireframe_melhor.html
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Protótipo de Alta Fidelidade
Fonte: http://www.benjaminkoh.com/gigabit.html
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Classificação
• Quanto ao reuso
• Evolucionário
• Throw-away
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Classificação
• Quanto à função
• Apresentação
• Autêntico
• Funcional
• Sistema Piloto
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Como é realizada
Coleta de requisitos
Planejamento e Projeto do
Protótipo
Construção do Protótipo
Avaliação
(Cliente e/ou usuário)
Análise dos resultados ou refinamento do protótipo
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Vantagens e Desvantagens
Elucida requisitos
Melhora a qualidade da especificação
Imprecisão sobre o tempo do projeto
Omissão de comentários 15
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A prototipação em papel
• Uma das formas mais utilizadas de prototipação rápida
• Baixa fidelidade
• Simples confecção
• Fácil execução
• Economia de tempo e dinheiro
• Rápida incorporação de feedback no momento de produção
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A prototipação em papel
• 6 Mitos (Spinelli; Rei, 2011)
1. “Protótipo deve ser bonito”;
2. "Só sei desenhar direto no layout";
3. "Não parece profissional";
4. "Meu chefe não irá entender";
5. "Prototipar depende da plataforma";
6. "Impossível simular interatividade com papel"
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Desenhando o protótipo
Fonte: http://www.flickr.com/photos/21218849@N03/with/3902255728/
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Desenhando o protótipo
Fonte: http://www.flickr.com/photos/21218849@N03/with/3902255728/
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Simulando as interações da interface
Fonte: http://www.flickr.com/photos/21218849@N03/with/3902255728/
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AVALIAÇÃO DE USABILIDADE
Parte II
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O que é um teste de usabilidade?
• Também chamado de avaliação empírica.
• Método para detectar problemas na interação do usuário com um produto.
• Metodologia de avaliação de usabilidade (mas apenas uma de muitas!)
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Apenas para isso?
• Nãaaaaooo!
• Testes de usabilidade também servem para:
• Aprender sobre o comportamento do usuário
• Entender como ele se relaciona com o seu produto
• Te deixa com um “olhar afiado” para problemas de usabilidade em geral.
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O que observamos?
• Caminho utilizado pelo usuário
• Reclamações espontâneas
• Expressão facial e gestos
• Tempo de execução da tarefa
• Avaliação do site ao final
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Tipos de testes
• Formativo / Validativo
• Exclusivo / Comparativo
• Qualitativo / Quantitativo
• Cooperativo / Individual
• Livre / Estruturado
• Em campo / Em laboratório
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O que é feito antes do teste?
• Definição da metodologia (teste de usabilidade)
• Definição dos objetivos e da amostra
• Prototipação
• Análise heurística (vou falar daqui a pouco)
• Criação do roteiro de tarefas
• Recrutamento de participantes
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Análise heurística
• Heurísticas são criadas de pesquisas
• Define-se procedimento heurístico como um método de aproximação das soluções ideais aos problemas
• As heurísticas mais famosas foram criadas por Jakob Nielsen
• Fez uma pesquisa com 240 pessoas
• 10 heurísticas de Nielsen
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Oi, tudo bem?
Análise heurística
1. Visibilidade do estado atual do sistema
2. Correlação entre o sistema e o mundo real
3. Controle versus liberdade do usuário
4. Consistência e Padrões
5. Prevenção de Erros
6. Reconhecimento ao invés de memorização
7. Flexibilidade e eficiência de uso
8. Projeto estético e minimalista
9. Suporte aos usuários no reconhecimento, diagnostico e recuperação de erros
10. Informações de ajuda e documentação
Fonte: http://www.useit.com/papers/heuristic/heuristic_list.html
Vídeo legal! http://www.youtube.com/watch?v=hWc0Fd2AS3s&feature=player_embedded
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O que é feito antes do teste?
• Definição da metodologia (teste de usabilidade)
• Definição dos objetivos e da amostra
• Prototipação
• Análise heurística
• Criação do roteiro de tarefas
• Recrutamento de participantes
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Papéis em um teste
• Participante/testador
• Pessoa que está dentro da amostra definida para o estudo.
• Geralmente procuramos pessoas que não trabalham com internet, design ou áreas relacionadas.
• Moderador
• Fica dentro da sala com o participante, passando as tarefas e fazendo perguntas.
• Observador
• Fica fora da sala, acompanha e dá suporte ao moderador.
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Papel do moderador
• Explica como vai funcionar a pesquisa
• Lê o enunciado da tarefa, no roteiro
• Anota problemas, observações
• Faz perguntas ao final
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Poker Face
Papéis em um teste
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Aquecimento para o teste
• Boas vindas
• Introdução
• Como funciona a pesquisa
• Falar sobre o ambiente
• “Você não está sendo testado.” “Não tem certo e errado.”
• Falar sobre o seu papel como moderador
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Questionário inicial
• Serve para:
• Confirmar o perfil do testador
• Obter informações úteis
• Aquecer para as tarefas – não é para ser amiguinho!
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Tarefas
• Moderador lê em voz alta o enunciado da tarefa
• Entrega os materiais que o participante vai precisar para fazer as tarefas
• Lembre o participante que ele define quanto termina a tarefa
• Peça para ele pensar alto. Caso não aconteça naturalmente, estimule ele a falar, fazendo perguntas.
• CUIDADO para não ser chato demais!
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Aquecimento...
Voluntário? =D
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Situações
• Você não pode responder as perguntas nem dar dicas!
• Cada vez que você explicar alguma coisa para o testador estará perdendo uma oportunidade de descobrir um problema ou uma falha no site.
• Também não vale deixar o testador falando sozinho. É importante mostrar que você está interessado em tudo o que ele diz.
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Agora eu não sei o que fazer. É pra clicar aqui?
Situações
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Agora eu não sei o que fazer. É pra clicar aqui?
> “Você faria isso em uma situação real, usando o site na sua casa?” > “Faça como você faria em uma situação real.” > “Você acha que é?” Evite: “Aham” - pode parecer que você concorda ... <- ele pode se sentir desprezado ou continuar olhando para a sua cara, esperando uma resposta.
Situações
• Testador fica em loop, clicando em algo repetidamente, sem prosseguir.
RESISTA! AGUENTE!
• Faça perguntas, até que ele entenda o que está acontecendo e consiga se virar sozinho
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Poker Face
Situações n...
• Não dê dicas para o participante.
• Cuidado com os termos que utiliza.
• Tente que ele faça as tarefas sozinho
• Se ele desistir da tarefa, anote e se você não for usar a informação para outras tarefas, diga a ele o que ele tinha que fazer.
• Faça uma pergunta de cada vez.
• A tarefa só termina quando o participante falar que acabou.
• Não coloque palavras na boca do participante: “Você achou que foi difícil, né?”
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Outras questões
• O participante deve assinar um termo para a gravação de áudio e vídeo.
• Ele deve saber que esse áudio e vídeo serão usados apenas para a pesquisa.
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Teste de usabilidade com protótipos em papel
http://www.youtube.com/watch?v=5Ch3VsautWQ
http://www.youtube.com/watch?v=8PhT0U5uhSI
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ATIVIDADE PRÁTICA
Parte III
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Desafio
• Aplicativo de busca e reserva de passagens aéreas para dispositivos móveis
• Prototipar 2 funcionalidades
• Busca de passagem
• Compra de passagem
• Base: www.decolar.com
• Formação de grupos
• Depois do protótipo, aplicar teste com moderação.
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Referências
Aguiar, Y.; Lula, B.; Lima, C.; Lima, G.; Gouveia, R. “Uso de Protótipos no Processo de Concepção de Interfaces do Usuário”. II Congresso de Pesquisa e Inovação da Rede Norte Nordeste de Educação Tecnológica, João Pessoa, 2007. Brown, J. “Methodologies for the Creation of Interactive Software”. Relatório Técnico. Mai. 1996. CEFET-RN/DATINF. “Design, Prototipação e Construção”. 2008. Dutra, L. R. “Paradigmas de Engenharia de Software”. Disponível em: http://www.redes.unb.br/material/Metodologia%20de%20Desenvolvimento%20de%20Software/aula3.pdf Oliveira Netto, A. A. “IHC: Modelagem e Gerência de Interfaces com o Usuário”. Florianópolis: Visual Books, 2004.
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Referências
Preece, J.; Rogers, Y.; Sharp, H. “Interaction Design: Beyond Human-Computer Interaction”. New York: John Wiley & Sons, Inc., 2002.
PUC-Rio. “Desenvolvimento de Protótipo”. 2005. Disponível em: http://www2.dbd.puc-rio.br/pergamum/tesesabertas/0313143_06_cap_10.pdf. Acesso em: 12 mai. 2011.
Sommerville, I. ”Engenharia de Software”. 6ª ed. São Paulo: Pearson, 2005
Spinelli, T.; Rei, R. “Design de Interação – além do lápis e papel”. Campus Party (Palestra), 2011
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Referências
• Sobre avaliação de usabilidade em geral
• Observing the User Experience: A Practitioner's Guide to User Research, Mike Kuniavsky
• Handbook of Usability Testing: Howto Plan, Design, and Conduct Effective Tests, Jeffrey Rubin and Dana Chisnell
• Rocket Surgery Made Easy: The Do-It-Yourself Guide to Finding and Fixing Usability Problems, Steve Krug
• Moderação em pesquisa de mercado
• Pesquisa Qualitativa com Texto, Imagem e Som: um Manual Prático, Martin W. Bauer
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Perguntas?
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Obrigada! [email protected] / http://twitter.com/liviagabos
[email protected] / http://twitter.com/talitapagani
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