Wydawnictwo Helion ul. Koœciuszki 1c 44-100 Gliwice tel. 032 230 98 63 e-mail: [email protected]Blender. Podstawy modelowania Autor: Bogdan Bociek ISBN: 83-246-0630-0 Format: B5, stron: 312 Blender to jeden z najpopularniejszych programów do tworzenia modeli trójwymiarowych. Udostêpnia zaawansowane funkcje w zakresie modelowania i animacji 3D, rozbudowany zestaw efektów specjalnych, narzêdzia do renderowania oraz silnik graficzny do tworzenia gier. Program ten ma oryginalny, wygodny interfejs u¿ytkownika, a tak¿e umo¿liwia eksportowanie przygotowanych obiektów do formatów u¿ywanych w innych pakietach, takich jak 3ds czy Maya. Co ciekawe, Blender jest ca³kowicie bezp³atny, dlatego czêsto u¿ywa siê go do przygotowywania reklam telewizyjnych, a nawet gier komputerowych. Ksi¹¿ka „Blender. Podstawy modelowania” to przystêpne wprowadzenie do modelowania obiektów trójwymiarowych. Tworz¹c krok po kroku kompletny model ludzkiej g³owy, poznasz najwa¿niejsze funkcje Blendera oraz nauczysz siê z nich korzystaæ. Dowiesz siê równie¿, jak przygotowaæ program do pracy, wykonywaæ podstawowe operacje na obiektach i siatkach oraz tworzyæ tekstury i nak³adaæ je na modele. Na p³ycie do³¹czonej do ksi¹¿ki znajduj¹ siê nie tylko przyk³adowe modele, ale tak¿e pakiety instalacyjne programów Blender i GIMP, dziêki czemu bêdziesz móg³ od razu rozpocz¹æ naukê. • Konfigurowanie Bendera • Praca z plikami i obiektami w Blenderze • U¿ywanie obiektów pomocniczych (kursora 3D, manipulatora 3D itd.) • Modelowanie przy u¿yciu siatki obiektu • Renderowanie obiektów • Ustawianie kamer i lamp • U¿ywanie systemu cz¹stek • Przygotowywanie i nak³adanie tekstur Poznaj mo¿liwoœci Blendera i rozpocznij przygodê z modelowaniem w 3D
Blender to jeden z najpopularniejszych programów do tworzenia modeli trójwymiarowych. Udostępnia zaawansowane funkcje w zakresie modelowania i animacji 3D, rozbudowany zestaw efektów specjalnych, narzędzia do renderowania oraz silnik graficzny do tworzenia gier. Program ten ma oryginalny, wygodny interfejs użytkownika, a także umożliwia eksportowanie przygotowanych obiektów do formatów używanych w innych pakietach, takich jak 3ds czy Maya. Co ciekawe, Blender jest całkowicie bezpłatny, dlatego często używa się go do przygotowywania reklam telewizyjnych, a nawet gier komputerowych. Książka "Blender. Podstawy modelowania" to przystępne wprowadzenie do modelowania obiektów trójwymiarowych. Tworząc krok po kroku kompletny model ludzkiej głowy, poznasz najważniejsze funkcje Blendera oraz nauczysz się z nich korzystać. Dowiesz się również, jak przygotować program do pracy, wykonywać podstawowe operacje na obiektach i siatkach oraz tworzyć tekstury i nakładać je na modele. Na płycie dołączonej do książki znajdują się nie tylko przykładowe modele, ale także pakiety instalacyjne programów Blender i GIMP, dzięki czemu będziesz mógł od razu rozpocząć naukę. * Konfigurowanie Bendera * Praca z plikami i obiektami w Blenderze * Używanie obiektów pomocniczych (kursora 3D, manipulatora 3D itd.) * Modelowanie przy użyciu siatki obiektu * Renderowanie obiektów * Ustawianie kamer i lamp * Używanie systemu cząstek * Przygotowywanie i nakładanie tekstur Poznaj możliwości Blendera i rozpocznij przygodę z modelowaniem w 3D.
Citation preview
1. Blender. Podstawy modelowania Autor: Bogdan Bociek ISBN:
83-246-0630-0 Format: B5, stron: 312 Blender to jeden z
najpopularniejszych programw do tworzenia modeli trjwymiarowych.
Udostpnia zaawansowane funkcje w zakresie modelowania i animacji
3D, rozbudowany zestaw efektw specjalnych, narzdzia do renderowania
oraz silnik graficzny do tworzenia gier. Program ten ma oryginalny,
wygodny interfejs uytkownika, a take umoliwia eksportowanie
przygotowanych obiektw do formatw uywanych w innych pakietach,
takich jak 3ds czy Maya. Co ciekawe, Blender jest cakowicie
bezpatny, dlatego czsto uywa si go do przygotowywania reklam
telewizyjnych, a nawet gier komputerowych. Ksika Blender. Podstawy
modelowania to przystpne wprowadzenie do modelowania obiektw
trjwymiarowych. Tworzc krok po kroku kompletny model ludzkiej gowy,
poznasz najwaniejsze funkcje Blendera oraz nauczysz si z nich
korzysta. Dowiesz si rwnie, jak przygotowa program do pracy,
wykonywa podstawowe operacje na obiektach i siatkach oraz tworzy
tekstury i nakada je na modele. Na pycie doczonej do ksiki znajduj
si nie tylko przykadowe modele, ale take pakiety instalacyjne
programw Blender i GIMP, dziki czemu bdziesz mg od razu rozpocz
nauk. Konfigurowanie Bendera Praca z plikami i obiektami w
Blenderze Uywanie obiektw pomocniczych (kursora 3D, manipulatora 3D
itd.) Modelowanie przy uyciu siatki obiektu Renderowanie obiektw
Ustawianie kamer i lamp Uywanie systemu czstek Przygotowywanie i
nakadanie tekstur Poznaj moliwoci Blendera i rozpocznij przygod z
modelowaniem w 3D Wydawnictwo Helion ul. Kociuszki 1c 44-100
Gliwice tel. 032 230 98 63 e-mail: [email protected]
2. Spis treci Rozdzia 1. Wprowadzenie
................................................................................
9 Dla kogo jest przeznaczony ten podrcznik?
................................................................................9
Dlaczego Blender?
...........................................................................................................................
10 Wymagania sprztowe i programowe
..........................................................................................
10 Odnoniki do stron internetowych
..............................................................................................
12 Rozdzia 2. Zapoznajemy si z Blenderem
...........................................................13
Sprawdzenie konfiguracji
..............................................................................................................
13 Opis ekranu Blendera
...............................................................................................................
13 Operacje na scenie 3D
..............................................................................................................
14 Okno konfiguracyjne
...............................................................................................................
15 Okna Blendera oraz podstawowe operacje na obiektach
.......................................................... 16 Okna
w Blenderze
.....................................................................................................................
16 Operacje na obiektach
..............................................................................................................
16 Podstawowe operacje na punktach siatki obiektu
......................................................................
19 Tryby widoku obiektw
...........................................................................................................
19 Zaznaczanie punktw i operacje na punktach
.....................................................................20
Jak odnale si na scenie
.........................................................................................................22
Ustawienie kamery, lampy i pierwszy render
..............................................................................23
Znaczenie klawiszy numerycznych
........................................................................................23
Ruch kamery i lampy
................................................................................................................24
Pierwsze rendery
........................................................................................................................25
Wzajemne dopasowanie obiektw
.........................................................................................27
Rodzaje owietlenia w Blenderze
..................................................................................................28
Panele opisujce lamp
.............................................................................................................28
Rodzaje wiata
..........................................................................................................................29
Obiekty pomocnicze
......................................................................................................................30
Kursor 3D
...................................................................................................................................30
Punkt centralny
.........................................................................................................................
31 Manipulator 3D
........................................................................................................................32
Testowanie manipulatora
........................................................................................................32
Przechodzimy do nowego pliku
.............................................................................................34
3. 4 Blender. Podstawy modelowania Rozdzia 3. Powieka
.......................................................................................
35 Wczytywanie i zapisywanie plikw
...............................................................................................
35 Czyszczenie sceny
.....................................................................................................................
35 adowanie obrazka podkadowego
........................................................................................
35 Podzia okna
..............................................................................................................................38
Zapisanie i spakowanie pliku
..................................................................................................
39 Wstawianie obiektw do sceny
......................................................................................................
41 Wstawiamy kul
........................................................................................................................
41 Wymuszenie ruchu wedug kierunku
....................................................................................43
Kopiowanie kuli
........................................................................................................................44
Wpisywanie nazw obiektw
.....................................................................................................45
Modelowanie powierzchni
............................................................................................................46
adowanie plikw
.....................................................................................................................46
Wstawianie paskiej powierzchni (cianki) do sceny
...........................................................46
Rozszerzanie powierzchni
.......................................................................................................48
Funkcje cofania i ponawiania
.................................................................................................49
Budowanie powieki
..................................................................................................................50
Poprawianie wygldu i wygadzanie powieki
........................................................................52
Rozdzia 4. Policzek i nos
................................................................................
55 Otaczamy powiek
..........................................................................................................................
55 Przygotowanie do dalszej pracy
..............................................................................................
55 Budujemy powierzchni wok powieki
...............................................................................
56 Wycigamy policzek
.......................................................................................................................59
Nastpne operacje wycigania
.................................................................................................59
Modelowanie policzka
.............................................................................................................62
Tworzenie nosa
................................................................................................................................64
Rozbudowa siatki w stron nosa
.............................................................................................64
Modelowanie ksztatu nosa
.....................................................................................................
66 Numeryczne ustawianie pozycji wierzchokw
....................................................................
66 Dalsze modelowanie nosa
........................................................................................................67
Tworzenie kocwki nosa
.............................................................................................................70
Operacje na siatce
......................................................................................................................70
Wypenienie pustych miejsc w siatce
......................................................................................
71 Podzia oczek siatki
...................................................................................................................73
Narzdzie do zamiany trjktw na czworokty
.................................................................75
Narzdzie do cicia krawdzi siatki
........................................................................................77
Profilowanie kocwki nosa
...................................................................................................78
Rozdzia 5. Poprawianie urody
..........................................................................81
Wygadzanie twarzy
.........................................................................................................................
81 Dodawanie modyfikatorw
.....................................................................................................
81 czenie dwch czci twarzy
........................................................................................................
84 Tworzenie lustrzanej kopii
......................................................................................................
84 czenie
obiektw.....................................................................................................................
84
4. Spis treci 5 Narzdzia do zaznaczania
........................................................................................................86
Blender liczy wierzchoki, krawdzie i
cianki......................................................................
87 Usuwanie zbdnych
punktw.................................................................................................
88 Usunicie lustrzanej kopii
.......................................................................................................
89 Tworzenie lustrzanej kopii przy uyciu modyfikatora
....................................................... 90
Korzystamy z punktu centralnego
.........................................................................................
90 Waciwoci modyfikatora Mirror
.........................................................................................
92
Malowanie.........................................................................................................................................93
Panele odpowiedzialne za nakadanie koloru
.......................................................................93
Nakadanie kolorw
.................................................................................................................
94 Rozjanianie i cieniowanie
.......................................................................................................95
Wstpny
render.................................................................................................................................96
Ustawienie kamery i lampy
......................................................................................................96
Pozycjonowanie kamery
..........................................................................................................
97 Podgld rendera
........................................................................................................................
99 Kontrola naszego dotychczasowego
modelu........................................................................
99 Omwienie przyciskw rendera
............................................................................................
101 Rendery przy rnym
owietleniu.........................................................................................102
Rozdzia 6. Twarz
........................................................................................105
Modelujemy otwr nosowy
.........................................................................................................
105 Rne tryby selekcji elementw siatki
.................................................................................
105 Wykonanie otworu nosowego
...............................................................................................
106 Tworzenie ust
.................................................................................................................................
108 Doczanie nowych punktw
................................................................................................
108 Dokadamy powierzchnie tworzce usta
.............................................................................
108 Modelujemy grn warg
........................................................................................................111
Modelowanie dolnej wargi
.....................................................................................................115
Broda
...............................................................................................................................................
118 Wyciganie i modelowanie brody
........................................................................................
118 Niwelacja nierwnoci
...........................................................................................................
120 Poszerzanie twarzy
........................................................................................................................
121 Dokadanie powierzchni rozszerzajcych
...........................................................................
121 Funkcja wymuszonego ledzenia przez kamer
.................................................................
123 Dodawanie kamery do sceny
.................................................................................................
125 Rozdzia 7. Gowa
.........................................................................................127
Okna Blendera
...............................................................................................................................
127 Podzia okna
............................................................................................................................
127 czenie okien
.........................................................................................................................
128 Pooenie paneli w oknie przyciskw
..................................................................................
129 Rozbudowa twarzy
........................................................................................................................
132 Rozrzedzanie oczek siatki policzka
......................................................................................
132 Rozrzedzanie oczek siatki w pobliu oka
............................................................................
135 Zakoczenie policzka i czoa
................................................................................................
137
5. 6 Blender. Podstawy modelowania Opcje funkcji Merge
(Poczenie)
.........................................................................................
138 Modelowanie czoa
.................................................................................................................
140 Czaszka
...........................................................................................................................................
142 Tworzymy gr i boki gowy
.................................................................................................
142 Tylna cz gowy
....................................................................................................................
146 Wstpne modelowanie czaszki
..............................................................................................
148 Szyja
.................................................................................................................................................
150 Tworzymy kark
........................................................................................................................
150 Wykonujemy podbrdek
........................................................................................................151
Wycigamy szyj
......................................................................................................................
153 Rozdzia 8. Poprawki modelu
..........................................................................157
Ustawienie kamer
..........................................................................................................................
157 Przesuwamy model do centrum okna kamery
....................................................................
157 Przenosimy drug kamer
......................................................................................................
159 Dodajemy trzeci kamer
......................................................................................................
159 Poprawienie powiek
......................................................................................................................
160 Korzystamy z warstw
..............................................................................................................
160 Rozbudowa siatki powieki
......................................................................................................161
Poprawki twarzy
............................................................................................................................
163 Poprawianie siatki policzka
...................................................................................................
163 Poprawiamy oglny wygld twarzy
......................................................................................
164 Nakadanie kilku rnych materiaw na jedn siatk
............................................................ 165
Nadajemy ustom czerwony kolor
.........................................................................................
165 Usuwanie koloru z grupy cianek
.........................................................................................
168 Malujemy powieki
..................................................................................................................
168 Rozdzia 9. Modelowanie ucha
........................................................................
171 Wstpne przygotowanie
...............................................................................................................
171 Planujemy modelowanie ucha
..............................................................................................
171 adujemy osobny plik i ustawiamy odpowiednie parametry
........................................... 172 Siatka maowiny
usznej
..............................................................................................................
173 Tworzymy obwd
...................................................................................................................
173 Tworzymy paskie fady
.........................................................................................................
175 Wypeniamy przestrzenie midzy fadami
..........................................................................
176 Wygadzamy maowin uszn
.............................................................................................
181 Modelujemy fady uszne
........................................................................................................
182 Modelujemy wntrze
..............................................................................................................
184 Korzystamy z narzdzia Loop Subdivide
............................................................................
185 Dalsze modelowanie wntrza
................................................................................................
188 Tylna strona ucha
....................................................................................................................
192 Przyczenie ucha do gowy
.........................................................................................................
194 adujemy model ucha do pliku z modelem gowy
............................................................ 194
Przygotowanie siatki gowy do poczenia
..........................................................................
195 Ukrywanie i odkrywanie czci siatek
..................................................................................
196
6. Spis treci 7 Przygotowanie siatki ucha do poczenia
............................................................................
198 Tworzymy cianki czce
......................................................................................................
201 Ustawiamy ucho wzgldem gowy
........................................................................................203
Rozdzia 10. Oko i jego tekstury
.....................................................................
207 Gaka oczna
....................................................................................................................................207
Tczwka
..................................................................................................................................207
Rogwka
...................................................................................................................................
210 Wykonujemy tekstur w GIMP-ie
...............................................................................................
212 Zaczynamy robi tczwk
....................................................................................................
212 Dodajemy filtry
.......................................................................................................................
215 Wykonujemy tekstur gaki ocznej
.......................................................................................
216 Nakadanie materiaw
................................................................................................................
218 Nakadamy tekstur na gak oczn
.....................................................................................
218 Nakadamy materia na rogwk
..........................................................................................
219 Wykonujemy drugie oko
.......................................................................................................220
Dalsze waciwoci modyfikatorw
............................................................................................
221 Opcje modyfikatora Mirror
..................................................................................................
221 Przyczenie modyfikatora
....................................................................................................223
Rozdzia 11. Wosy
.......................................................................................
227 Tworzymy wosy za pomoc siatki
.............................................................................................227
Kopiujemy i oddzielamy cz siatki
...................................................................................227
Wycigamy loki
.......................................................................................................................229
Wykonujemy tekstur wosw
..............................................................................................230
Nakadamy wstpn tekstur na wosy
................................................................................232
Modelujemy loki
.....................................................................................................................
233 Nakadamy tekstury
......................................................................................................................239
Niektre opcje nakadania tekstur
.......................................................................................239
Korzystamy z modyfikatora Lattice, czyli kratownicy
...................................................... 241
Korzystamy z edytora UV
......................................................................................................244
Korzystamy z waciwoci wstgi kolorw Colorband
......................................................249 System
czstek
................................................................................................................................
251 Dodajemy system czstek Particles System
.........................................................................
251 Korzystamy z opcji systemu czstek
.....................................................................................254
Dodajemy materia odpowiedni dla wosw
......................................................................255
Tworzymy wosy za pomoc systemu czstek
...........................................................................257
Tworzymy siatk szkieletow dla wosw
............................................................................257
Dodajemy krzyw prowadzc krzyw Beziera
.............................................................259
Ksztatujemy krzyw Beziera
.................................................................................................260
Ustawiamy parametry krzywej prowadzcej
.......................................................................265
Modyfikacja siatki szkieletowej
............................................................................................267
7. 8 Blender. Podstawy modelowania Rozdzia 12. Tekstury i prace
wykoczeniowe .................................................271
Tekstury bitmapowe i UV-mapping
...........................................................................................
271 Rodzaje tekstur
........................................................................................................................
271 Rozwijamy siatk
.....................................................................................................................272
Robimy zrzut rozwinitej siatki
............................................................................................274
Bitmapowa tekstura koloru
...................................................................................................275
Nakadamy tekstur koloru
...................................................................................................280
Tekstury wypukoci i rozjanie
.........................................................................................282
Nakadamy tekstury wypukoci i rozjanie
.....................................................................286
Tekstury proceduralne
..................................................................................................................288
Tekstury zanieczyszcze koloru
...........................................................................................288
Tekstury nierwnoci i rozjanie
........................................................................................
291 Owietlenie
.....................................................................................................................................292
Przygotowanie modelu
...........................................................................................................292
Ustawiamy lamp typu Spot
..................................................................................................293
Dodajemy nastpne lampy
....................................................................................................294
Zapisanie rendera
....................................................................................................................297
Ostateczna obrbka w programie 2D
........................................................................................298
Co to jest postprocessing
.......................................................................................................298
Poprawiamy render
.................................................................................................................298
Zmiany wygldu Blendera
...........................................................................................................299
Skorowidz
....................................................................................................301
8. Rozdzia 3. Powieka Na pocztek dowiesz si, jak usuwa obiekty.
Nastpnie nauczysz si, jak zaa- dowa obrazek, ktry posuy jako podkad
do modelowania w Blenderze. Za- piszesz swj plik i dowiesz si, jak
korzysta z funkcji autozapisu. Nastpnie nauczysz si dzieli okna na
czci i wstawisz obiekty kul i kwadrat do sceny. Zapoznasz si z
operacj kopiowania obiektw oraz ich wygadzania. Zdob- dziesz now
wiedz o wykonywaniu operacji na obiektach oraz dowiesz si, jak cofn
bdnie wykonan operacj. Wreszcie zaczniesz modelowa powiek metod
rozbudowywania i powikszania siatki. Wczytywanie i zapisywanie
plikw Czyszczenie sceny Na kocu poprzedniego rozdziau zaadowalimy
nowy plik z ustawieniami domylnymi Blendera. Zanim wczytamy obrazek
ta, musimy zrobi may porz- dek. Szecian bdzie nam teraz
niepotrzebny. Usuwamy go, wciskajc klawisz X lub Delete.
Zatwierdzamy, klikajc lewym przyciskiem myszki napis: Erase
selected Object(s) (usun zaznaczony(e) obiekt(y)). Mamy wic ju
teraz czyst scen, wic za- adujemy jako to obrazek, wedug ktrego
bdziemy modelowa nasz gow. adowanie obrazka podkadowego Z nagwka
okna 3D wybieramy View, a nastpnie Background Image (obrazek ta
rysunek 3.1).
9. 36 Blender. Podstawy modelowania Rysunek 3.1. Jak zaadowa
plik ta? Pojawia si okno dialogowe, w ktrym klikamy przycisk Use
Background Image, a nastpnie ikonk koo tekstu Image: (rysunek 3.2).
Rysunek 3.2. Okno dialogowe z ustawieniami rysunku ta
10. Rozdzia 3. Powieka 37 Wygld okna zmienia si na przegldark
plikw. Wybieramy jako to obrazek, wedug ktrego bdziemy modelowa
gow. Kwadratowe przyciski z boku po- magaj wyszuka odpowiedni
obrazek (rysunek 3.3). Rysunek 3.3. Wyszukiwanie plikw Nie musi by
to akurat ten doczony do ksiki. Rwnie dobrze mona uy zdjcia
ulubionej koleanki czy kolegi. Musz to by jednak dwa zdjcia: z
przodu i z profilu, musz te by uoone tak jak na rysunku (dla
potrzeb tego podrcznika). Rysunek doczony do ksiki jest waciwie
szkicem, nie cakiem dokadnym, i wyznacza tylko z grubsza zarys
gowy. Dlatego przy modelowa- niu lepiej kierowa si wasnym zmysem
artystycznym i nie prbowa dokadnie odwzorowa rysunku. Wybr obrazka
zatwierdzamy, wciskajc klawisz Enter. W oknie dialogowym musimy
ustawi odpowiednie wartoci parametrw. Wykonujemy to, klikajc lewym
przyciskiem myszy na warto parametru. Po pierwszym klikniciu tekst
zostaje podwietlony na brzowo i mona ju wpisywa. Wpisujemy
parametry i zatwierdzamy je, wciskajc klawisz Enter: Blend: 0.800
Size: 10 X Offset: 4.30
11. 38 Blender. Podstawy modelowania Gdy wpisujemy liczby w
Blenderze, czci cakowite oddzielamy od uamkowych za pomoc kropki, a
nie przecinka. Warto Blend mona ustawi take, korzystajc z suwaka.
Pozostae wartoci mona ustawia w sposb skokowy, klikajc lewym
przyciskiem myszy strzaki znajdujce si przy kocach przyciskw. Jeeli
przytrzymamy wcinity lewy przycisk myszy i przesuniemy myszk, to
moemy zmienia wartoci w sposb cigy. Dotyczy to wszystkich podobnych
do nich przyciskw Blendera. Rysunek jest teraz odpowiednio
powikszony i przesunity (pionowa zielona linia powinna przechodzi
mniej wicej przez rodek twarzy rysunek 3.4). Rysunek 3.4. Parametry
rysunku ta Podzia okna Zamykamy okno dialogowe. Przesuwamy kursor
myszy do gry, do linii kra- wdzi okna, a wygld kursora zmieni si na
pionow strzak dwustronn. Klikamy prawym przyciskiem. W wyskakujcej
licie klikamy lewym przyciskiem Split Area (ang. podzia obszaru
rysunek 3.5).
12. Rozdzia 3. Powieka 39 Rysunek 3.5. Podzia okna widoku 3D na
dwa okna Pojawia si pionowa szara linia. Przesuwamy j mniej wicej
na rodek ekranu i zatwierdzamy, klikajc lewym przyciskiem.
Podzielilimy w ten sposb okno na dwa mniejsze, aby mie lepsz
kontrol naszego modelu. Ze wzgldu na wy- god pracy nad modelem
obroty sceny i zmian widokw bdziemy wykony- wa przewanie w prawym
oknie. Obroty sceny, a take widok z gry bdziemy wykonywa w prawym
oknie. Mona byo zrobi nieco inaczej: zaadowa jako to dwa osobne
obrazki, do jednego okna widok twarzy z przodu, a do drugiego z
profilu. Ukad z poje- dynczym obrazkiem wydaje si wygodniejszy,
tylko ukad rzutw bdzie teraz nieco inny ni domylny ukad Blendera.
Mianowicie wcinicie liczby 3 na klawiaturze numerycznej przecza na
widok z przodu, 1 na widok z boku, a tylko widok z gry (7)
pozostaje bez zmian. Przesuwamy teraz kursor myszy do lewego
okienka i wciskamy 3 na klawiaturze numerycznej. Nastpnie dopa-
sowujemy pooenie obrazka twarzy z przodu za pomoc klawiszy Shift i
Ctrl oraz kka myszy lub te korzystajc z klawiatury numerycznej.
Przesuwamy kursor do prawego okienka, wciskamy klawisz numeryczny 1
i dopasowujemy pooenie obrazka twarzy z profilu (rysunek 3.6).
Zapisanie i spakowanie pliku Wypadaoby teraz zapisa ten plik.
Blender chyba jako jedyny znany mi pro- gram nie wywietla okienka z
pytaniem czy zapisa zmiany w pliku pod- czas prby zamknicia
programu. Naley wic moliwie czsto zapisywa plik, na ktrym si
pracuje, bo mona czasem straci efekty wielogodzinnej pracy (chocia
wykonanie jej po raz drugi moe by dobrym wiczeniem). Jest jeszcze
inna moliwo: gdy duej pracujemy na jednym pliku, zapisujemy go w
ja- kim katalogu. Kiedy pniej wejdziemy do tego katalogu, widzimy,
e oprcz
13. 40 Blender. Podstawy modelowania Rysunek 3.6. Pooenie
rysunku podkadowego w obu oknach naszego pliku jest tam jeszcze
jeden o prawie takiej samej nazwie, tylko z dopi- san jedynk. Jest
to wynik dziaania autozapisu w Blenderze. Funkcja ta jest ustawiona
domylnie w konfiguracji. Jeeli wic kto zapomni zapisa swj plik albo
niespodziewanie wycz mu prd, to zawsze co zostanie uratowane. Mona
po prostu otworzy plik powstay w wyniku autozapisu i dalej na nim
pracowa, a potem zapisa jako plik gwny (bez jedynki). Klikamy wic
teraz File, nastpnie Save As i zapisujemy plik pod dowoln na- zw.
Blender dodaje rozszerzenie .blend do swoich plikw i lepiej to
rozszerze- nie zostawi, aby Blender mg je rozpozna. Teraz klikamy
ponownie File, a nastpnie Pack Data. Na grnym pasku narzdzi pojawia
si ikona zapakowanej paczki. Oznacza to, e wszelkie pliki pomocni-
cze (to i tekstury) s doczone i spakowane razem z plikiem gwnym.
Jest to do istotne przy przenoszeniu lub przesyaniu pliku na inny
komputer (zwasz- cza gdy model ma duo tekstur!). Docenisz t funkcj
pniej, gdy bdziesz tworzy bardziej rozbudowan scen i zapomnisz ju o
tej ksieczce, ale w tej chwili warto klikn i zapamita t opcj.
Jeszcze jedna sprawa. Jak ju zauwaye, gdy wczamy Blendera, tworzy
on nowy plik z domylnymi parametrami. Musimy wtedy zaadowa wasny
plik, wybierajc go z menu File. Zamy teraz, e pracujemy nad jednym
projektem i co dzie uruchamiamy ten sam plik, co jak podejrzewam,
robisz, gdy czytasz
14. Rozdzia 3. Powieka 41 t ksik. Warto zapisa go tak, aby
uruchamia si wraz ze swoimi ustawie- niami podczas uruchamiania
programu. Ot Blender ma tak moliwo. Wykonujemy to bardzo prosto:
gdy mamy ju zaadowany nasz plik, wciskamy kombinacj klawiszy
Ctrl+U. Wyskakuje wtedy okienko z napisem OK? Save user defaults
(zapisa ustawienia domylne uytkownika). Potwierdzamy, klikajc lewym
przyciskiem myszy. Mona to robi codziennie po zakoczeniu
modelowania. Ostatnio zapisany w ten sposb plik bdzie si ukazywa
zawsze po urucho- mieniu Blendera. Jest on zapisany na dysku w
katalogu Blendera pod nazw .B.blend. Jeeli bdziemy chcieli przywrci
domylne ustawienia Blendera, tzn. z szecianem na starcie, bdziemy
musieli odszuka go na dysku i usun. Wstawianie obiektw do sceny
Wstawiamy kul Okno jest aktywne, jeeli znajduje si w nim kursor
myszy, i tylko wtedy mona w nim wykonywa rne operacje. Dobrze jest
mie to na uwadze, bo nieraz si zdarza, e chcemy np. przesun jaki
punkt i o dziwo nie da rady. Po sprawdzeniu okazuje si, e kursor
myszy znajduje si w oknie przyciskw Mamy teraz kursor myszy w
prawym oknie. Przesuwamy go do rogu oka z ry- sunku ta i klikamy
lewym przyciskiem. Kursor 3D przenosi si do tego miej- sca.
Nastpnie przesuwamy kursor myszy do lewego okna i klikamy lewym
przyciskiem na renic lewego oka. W tym miejscu umiecimy kul, ktr
zaj- miemy si w jednym z dalszych rozdziaw. Na podstawie tej kuli
wymodelu- jemy oko. Bdzie ona suya wraz z rysunkiem ta jako punkt
odniesienia do modelowania twarzy. Wciskamy teraz spacj lub
wciskamy i przytrzymujemy troch duej dowolny przycisk myszy.
Ukazuje si nam lista moliwych opcji do wyboru, tzw. Toolbox
(skrzynka narzdziowa). Wybieramy Add/Mesh/UVSphere i klikamy lewym
przyci- skiem (rysunek 3.7). Ustawiamy parametry Segments = 16 oraz
Rings = 16, co do naszych celw jest wystarczajce. Pojawia si kula.
Wyglda niezbyt piknie, ale niedugo to poprawimy (rysu- nek 3.8).
Najpierw zapisujemy plik, wybierajc z menu File/Save. Pojawia si
lista Save over z nazw pliku, ktry chcemy nadpisa. Klikamy t nazw
lewym przy- ciskiem myszy.
15. 42 Blender. Podstawy modelowania Rysunek 3.7. Wybieramy kul
ze skrzynki narzdziowej Rysunek 3.8. Kula pierwsza figura na naszej
scenie Wciskamy klawisz Z w obu oknach widzimy sam siatk kuli.
Teraz gdy kursor myszy jest w lewym oknie, wciskamy klawisz S i
przesuwajc myszk, zmieniamy rozmiar kuli tak, aby bya troch wiksza
od oka. Zatwierdzamy, klikajc lewym przyciskiem myszy.
16. Rozdzia 3. Powieka 43 Manipulator 3D nieco nam przeszkadza
ukrywamy go, klikajc w kadym oknie 3D ikon apki z palcem
wskazujcym, znajdujc si na dolnym pasku narzdziowym (rysunek 3.9).
Rysunek 3.9. Przycisk do wczania lub wyczania manipulatora 3D
Wymuszenie ruchu wedug kierunku Oko z profilu naleaoby nieco
przesun. Ustawiamy wic kursor myszy w prawym oknie, wciskamy
klawisz G oraz nie poruszajc jeszcze myszk klawisz X. Pojawia si
pomocnicza jasna linia prosta, rwnolega do osi X, wzdu ktrej
przesuwamy nasz kul. Moemy zauway, e nasz obiekt prze- suwa si
wycznie wzdu tej linii. Prby przesunicia gdzie w bok nie daj re-
zultatu. W ten sposb wymuszamy rwnie kierunek przy obrotach i
skalowa- niu. Jak ju pisaem, w Blenderze obroty s wykonywane w
paszczynie ekranu monitora, ale gdy po wciniciu klawisza R wciniemy
zaraz X, Y lub Z, obrt bdzie si odbywa wok wybranej przez nas osi.
Nastpnie wciskamy klawisz A wszystkie punkty kuli przestay by
aktywne. Ten klawisz suy do przeczania ich stanu na nieaktywny i
odwrotnie. Kula bya od pocztku w trybie edycji. Gdybymy w tej
chwili dodali jaki obiekt, np. drug kul, obie kule byyby zwizane ze
sob i tworzyyby jedn ca- o. Poniewa chcemy teraz utworzy drugie,
osobne oko, musimy wyj z trybu edycji. Wykonujemy to, wciskajc
klawisz Tab, po czym przenosimy kursor myszy do lewego okna.
17. 44 Blender. Podstawy modelowania Kopiowanie kuli Moemy
teraz doda now kul, wciskajc klawisz spacji i wybierajc j z listy,
ale wygodniej bdzie nam po prostu skopiowa pierwsz kul i przenie j
do drugiego oka. W tym celu wciskamy jednoczenie klawisze Shift
oraz D i mamy ju drug kul, naoon na t pierwsz. Jest ona aktywna, co
poznajemy po biaym kolorze siatki, i moemy j teraz przesun.
Wciskamy dodatkowo kla- wisz Y. Pojawia si pomocnicza jasna linia,
wzdu ktrej przesuwamy kul do drugiego oka. Zatwierdzamy lewym
przyciskiem myszy (rysunek 3.10). Rysunek 3.10. Kopiowanie kuli
Pozostajc w lewym oknie, wciskamy klawisz Z. Widzimy teraz kule w
caej okazaoci, s jednak dosy kanciaste. Aby je wygadzi, musimy
przej do okna przyciskw. Jest ono podzielone na panele. Pierwszy
panel z lewej strony nazywa si Link and Materials (odnoniki i
materiay). Znajdujemy w nim na dole przycisk Set Smooth (ustaw
wygadzenie). Zaznaczamy po kolei prawym przyciskiem myszy kad kul i
klikamy przy- cisk Set Smooth (rysunek 3.11). Przycisk, ktry
znajduje si obok, Set Solid (ustaw bry geometryczn), ma dziaanie
dokadnie odwrotne, wic w razie potrzeby mo- emy przywrci kule do
poprzedniego stanu.
18. Rozdzia 3. Powieka 45 Rysunek 3.11. Wygadzanie obiektw
Wpisywanie nazw obiektw Na tym samym panelu przyciskw, u gry,
znajduj si dwa pola tekstowe. Pierwsze (ME) na razie zostawimy w
spokoju, natomiast w drugim (OB) wpi- szemy nazwy naszych obiektw.
Blender domylnie daje swoje nazwy, co nie jest zbyt wygodne,
poniewa numeruje je kolejno. Mona si w tym nieraz po- gubi,
zwaszcza wtedy, gdy mamy naprawd duo rnych obiektw i trafimy np. na
jak Sphere043 zastanawiamy si: co to jest? Dobrym zwyczajem wic
bdzie nazywanie wszystkich obiektw wasnymi nazwami. W tej ksice bd
konsekwentnie uywa nazw angielskich. Blender nie jest dostosowany
do pol- skich liter, wypisuje jakie znaczki. Jeeli jednak kto
bardzo chce, moe nada- wa obiektom polskie nazwy, ale lepiej bez
polskich liter. Mamy w tej chwili zaznaczon praw kul. Klikamy lewym
przyciskiem myszy w polu tekstowym OB: Sphere001 (kula). Widzimy, e
tekst zosta podwietlony na czerwono. Wpisujemy nasz nazw: EyeR
(oko) i zatwierdzamy, wciskajc
19. 46 Blender. Podstawy modelowania klawisz Enter. Zaznaczamy
teraz prawym przyciskiem myszy lew kul i klikamy lewym przyciskiem
myszy w polu tekstowym OB: Sphere. Wpisujemy nasz na- zw, EyeL, i
zatwierdzamy klawiszem Enter. Zapisujemy plik i zamykamy Blendera.
Modelowanie powierzchni adowanie plikw Wczamy Blendera. Pojawia si
obrazek powitalny i domylna scena. Klikamy na grnym pasku
narzdziowym File/Open Recent/nazwa naszego pliku. Gdy plik si
zaaduje, wciskamy klawisz Z w obu oknach, aby wszystkie obiekty byy
w try- bie siatki. Dopiero teraz, po tylu przygotowaniach,
zaczniemy modelowa twarz. Bdziemy modelowa tylko jej poow, poniewa
atwo jest utworzy jej kopi (w przeciwiestwie do rzeczywistego
rzebienia, np. w gipsie). Nastpnie kopi poddajemy operacji
lustrzanego odbicia i czymy z pierwsz czci. Wstawianie paskiej
powierzchni (cianki) do sceny Najpierw wykonamy powieki otaczajce
oko. Nie przejmuj si tym, e na po- cztek bdzie to wyglda do
topornie. Po wykonaniu caej gowy przyjdzie czas na dopracowanie
szczegw. A wic zaczynamy od wstawienia do sceny kwadratowej
paszczyzny, ale najpierw musimy wskaza jej miejsce, w ktrym ma si
pojawi. Przenosimy kursor myszy do lewego okna. Klikamy lewym
przyciskiem na rod- ku dolnej powieki lewego oka. Kursor 3D
przenosi si w to wanie miejsce. Na- stpnie w prawym oknie klikamy
na doln powiek i wracamy do lewego okna. Wciskamy spacj i wybieramy
add/mesh/plane (ang. dodaj/sie/paszczyzna rysu- nek 3.12). Pojawia
si kwadratowa powierzchnia. Jest ona troch za dua, trzeba j
zmniejszy. Krcc kkiem myszy lub wciska- jc kilka razy klawisz + z
klawiatury numerycznej, przybliamy scen w lewym oknie, aby powikszy
oko. Wciskamy klawisz S, zaraz po nim Z i dopiero wtedy przesuwamy
myszk, zwajc kwadrat mniej wicej do gruboci powieki. Za- twierdzamy
lewym przyciskiem myszy i ponownie wciskamy S, nastpnie Y i zw- amy
prostokt w pionie. Jeeli co nie wyjdzie, moemy powtrzy te
operacje.