Upload
alexander-lavrov
View
544
Download
0
Embed Size (px)
Citation preview
CG BORODINOнекоммерческий проект по компьютерной реконструкции бородинского сражения
Александр Лавров. Lead Technical DirectorСергей Мусин. Lead Artist
сg borodino project
RealTime и CG BORODINO
здание RealTimeSchool
класс_1 RealTimeSchool «Mountain town»
«Сибирский стрелок»
«World War 2»
Примеры массовых сцен с использованием CGI
Commercial: Budweiser Commercial: Bank of New Zealand
Высокобюджетное полнометражное кино
1812-2012 г.г. 200-летняя годовщина Отечественной войны 1812 года
Проект CG BORODINO
Проект является некоммерческим и выполняется силами двух исполнителей. Некоммерческая основа проекта, небольшой проверенный состав участников и их личная мотивация позволяет получать желаемое качество конечного продукта при небольших финансовых затратах.
Данный проект является уникальным ввиду глобальности поставленной задачи, отсутствия каких-либо аналогов, привлечения профессионалов визуальных эффектов к решению реконструкционной задачи и некоммерческая основа проекта, базисом которого являются дорогостоящие компьютерные технологии.
В настоящее время проект находится на подготовительном этапе. Происходит сбор необходимых материалов, технологические тесты и поиск сотрудников на более поздние этапы проекта (в частности, режиссера для постановки финального ролика).
Компоненты проекта
Проект состоит из трех компонентов:
1. Создание сайта для проекта с набросками, собранными историческими и иллюстративными материалами, промежуточными результатами и финальным роликом.
2. Сбор данных исторических и иллюстративных сведений о бородинском сражении.
3. Разработка компьютерных технологий для создания войск, пиротехники и ландшафта.
agents objects functions
resources data
Сайт CGBORODINO.COM
Сбор архивных материалов
рядовые и обер-офицергренадерской роты
егерского полка
штаб-офицерылитовского полка
сигнальщик и барабанщикпреображенского полка
Сбор видеоматериалов
Поездки и съемки реконструкции бородинского
сражения сыграли
ключевую роль в понимании
динамики сражения.
www.1812.ru
Компьютерная реконструкция
Эта компонента имеет три основные сложности:1. Создание ландшафта для поля битвы
2. Создание большого количества пиротехники
3. Создание огромного войска
Ландшафт для поля битвы
Проблема ландшафта будет решаться двумя, стандартными в производстве визуальных эффектов путями:
Съемкой ландшафта на камеру, реконструкцией трехмерной камеры и геометрии сцены, добавление трехмерных солдат
Генерация трехмерного
ландшафта в пакете
трехмерного моделирования
Пиротехника (съемка и компьютерная графика)
Создание войск и управление ими
agents objects functions
resources data
Создание большого количестваперсонажной анимации
Для создания большого
количества персонажной анимации в короткие
сроки планируется использован
ие технологии
motion capture
(mocap.ru)
Управление войсками
Эта задача является
темой научной работы
Александра Лаврова,
выполняемой им в
Московском Государственн
ом Универститете
Культуры и Искусства под руководством
Шлыковой О.В.
Визуализация полученной трехмерной сценыи ее последующий композитинг
Визуализация гигантской сцены требует особого подходаВидео слева – пример успешной визуализации50.000.000 полигонов
Качественный композитинг материалов полученных на съемке и различных программах
не менее важен
Заключение и дальнейшее развитиеДля успешного завершения проекта в запланированные
сроки предстоит выполнить ряд шагов:
1. Необходимо привлечь французских коллег к решению вопросов, связанных с получением достоверных данных о французской армии 1812 года
2. Получить дополнительное финансирование проекта на поздних стадиях, связанных с наиболее затратными технологиями
3. Привлечь качественных и мотивированных исполнителей на определенные этапы работы, в целях улучшения конечного продукта
Несмотря на имеющиеся сложности, все они являются решаемыми, и завершение проекта планируется к концу 2008 года.
CG BORODINO
Благодарим за внимание!