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Slides da palestra apresentada durante o II Games Day da Fatec São Caetano do Sul. Descrevemos a importância de uma metodologia para desenvolvimento de jogos e apresentamos a Extreme Game Programming (XGD), além de falar sobre nossas primeiras experiências com desenvolvimento, citando o que aprendemos com nossos erros. Link para o Timelapse do SPJam 2013: http://www.youtube.com/watch?v=XqwaLPsTstY
Citation preview
Como criar jogos?Dicas, metodologias e etapas de desenvolvimento.
Quem somos?
A Truesoft é um grupo independente de desenvolvedores de jogos digitais.
Nossos objetivos:●Criar experiências divertidas e criativas em
jogos digitais.●Disseminar o conhecimento adquirido.
Caio Vinícius M. TeixeiraProgramação
Técnico em Informática Escola Técnica Estadual de Poá
Bacharelando em Sistemas de InformaçãoEscola de Artes, Ciências e HumanidadesUniversidade de São Paulo
Felipe da Conceição Lopes Game Art
Técnico em Informática Escola Técnica Estadual de Poá
Renan R. GonçalvesGame Art e Level Design
Técnico em Informática Escola Técnica Estadual de Poá
Thais Reis AlvesProgramação e documentação
Técnico em Informática Escola Técnica Estadual de Poá
Bacharelanda em Ciência e TecnologiaUniversidade Federal do ABC
Assuntos abordados
•Metodologias para desenvolvimento de jogos. Extreme Game Programming
•Etapas de desenvolvimento•Dicas!
Como Começar?
Metodologias para desenvolvimento de games
•Metodologia em desenvolvimento de softwares: “Conjunto estruturado de práticas”
•Práticas e regras que devem ser seguidas durante o desenvolvimento de um software.
•Em jogos, metodologias comuns apresentam problemas:
Equipes costumam ser multidisciplinares. Projetos são bastante dinâmicos.
•Solução: Metodologias específicas para games.
•Game Waterfall Process Adaptação do modelo cascata. Problema: Pouco flexível.
Extreme Game Development - XGD •É baseada no Extreme Programming (XP)•Foi criada por uma empresa francesa de games (Titus)•Não é linear•Adaptada para desenvolvimento de jogos•Fundada sob princípios e práticas•Desenvolvimento ágil
Metodologia
Princípios
•Comunicação: A equipe deve sempre manter uma boa comunicação.
Princípios
•Simplicidade: A lei do XGD é “Faça o item que funcione, da forma mais simples possível.”
Princípios
•Feedback: Saber ouvir e falar.
Princípios
•Coragem: Fazer o que for preciso para superar os obstáculos.
Princípios
•Respeito: Respeitar os membros do grupo e ter responsabilidade com o projeto.
Práticas
•Whole Team: A equipe é um todo e não formada de forças individuais.
Práticas
•Incremental Design: Simplicidade na realização das tarefas de produção do jogo.
Práticas
•Weekly Cycle: Ciclos de curta duração no desenvolvimento do projeto.
Práticas
•Continuous Integration: O projeto deve estar sempre integrado e funcionando.
Práticas
•Shared Code: Evitar especializações.
Práticas
•Stand-up Meetings: Reuniões rápidas do projeto para que todos estejam atualizados sobre o mesmo.
Etapas de desenvolvimento
Concepção
•Game Design•Público Alvo•Brainstorming•Gênero e Mecânica•Documento Conceitual
Game Design•Enredo•Mecânica•Regras•Direção de arte•Level design•Personagens
Outro ponto de vista...1) Imaginar um game2) Definir como ele funciona3) Descrever os elementos que farão parte do game 4) Passar estes dados ao time que irá produzir o game.
Público Alvo
Brainstorming.•Tempestade de ideias
Mecânica de Jogo
•Controles•Regras•Jogabilidade•Objetivo
•Documento Conceitual
Pré-produção
Como fazer?•Como colocar as ideias em prática?
Game Design Document•Enredo•Mecânica•Level Design•Personagens•Concept Art
Concept Art
•Esboços•Conceitos•Personagens•Cenários•Objetos
Como fazer?•Ferramentas
Game Engines/Frameworks Modelagem Edição de Imagem
Dicas de engines
Dica: Evitar Cargo Cult Programing!
Dica: Materiais de estudo de programação
Protótipo•Por que fazer?•Por que jogar fora?•Diferenças com Playground.
Produção
Game Design●Level Design
Game Art
Espada
3D
●Low Poly vs. High Poly
Espada
3D
●Desempenho em dispositivos móveis
Espada
3D
●Texturas
Espada
2D
●Spritesheets/Texture Atlas
Espada
GUI (Grafical User Inteface)
Espada
Música e efeitos sonoros
Espada
Dica: Onde conseguir recursos livres e gratuitos?
CGTextures.com
Espada
Dica: Onde conseguir recursos livres e gratuitos?
Espada
Dica: Onde conseguir recursos livres e gratuitos?
Programação
Boas práticas de programação
●Internacionalização, como fazer?
Dica: Ferramentas para gestão de projeto:●Versionamento de código (SVN ou Git)●Controle de tarefas
Boas práticas de programação
●Idente seu código!●Dê nomes significativos a variáveis●Comente!●Comente em inglês!
Pós-Produção
Espada
Testes●Importância●Como testar?
Espada
Documento Post-Mortem●Feedback do plano de testes
Espada
Publicação●Como e onde publicar?
Espada
Como capitalizar?●Modelos de capitalização
Link: Modelos de monetização de jogos(Mariana Boucault)
Espada
Dica: Financiamento de projeto
Pós-Lançamento
Como lidar com o jogador?●Como lidar com críticas construtivas●Atualizações
Nossos Projetos
Nossos Projetos
Spica: Episódio 0•Nosso primeiro jogo•Sinopse•Jogabilidade•O que aprendemos e onde erramos
Nosso primeiro jogo:•Trabalho de conclusão de curso de um técnico em informática•Ausência de cursos específicos para jogos•Falta de experiência
Sinopse
Há muito tempo existiu um período chamado “Era Mitológica”, nesta época a Terra e um mundo metafísico chamado Spica estavam conectados, devido a constantes conflitos entre os seres de ambos os mundos, fez-se necessária a criação de uma barreira entre as duas realidades.Em Spica Episódio 0 nos é contada a história do lendário Fairy Hunter Chuck e sua luta contra uma nova ameaça.
Jogabilidade•Plataforma 2.5D•Múltiplas jogabilidades
Personagem Jogabilidade
Chuck Combate corpo a corpo, combos, modo ‘Rage’.
Asura Duas pistolas e ataques de energia.
Lúcia Arqueira com ataques a longa distância.
Honoo Espada flamejante.
Kurayami Foice e ataques com sombras
O que aprendemos e onde erramos
Pontos Positivos Pontos Negativos
Aprendizado Complexidade
Metodologia -> Organizar o fluxo de trabalho
Ultra-planejamento
Simplicidade é importante em jogos indie
Subestimar a complexidade do assunto -> Desenvolver jogos
Tamanho e experiência da equipe deve ser proporcional ao tamanho do projeto.
Não ter noção de Game Design
Não comprimento de prazos
SPJam
•O que é o evento?Temas:• Twist• Cabeça• AmareloPrazo curto: 48 horas!
Happy Pivot.•SPJam•Como é desenvolver um jogo em 48 horas•Por que participar de um GameJam•Como a XGD funciona em prazos curtos•Sinopse•Conceitos e Jogabilidade
Timelapse.
Sinopse
Um ser maligno chamado Pivot foi “abençoado” com uma cara feliz, porém insatisfeito busca recuperar sua cara má. Ajude nosso anti-herói a recuperar sua maldade em uma jornada pelo mundo colorido conhecido com HappyLand.
Jogabilidade
•Runner 2.5D•Múltiplas perspectivas
O que aprendemos e onde erramos
Pontos Positivos Pontos Negativos
Experiência Reaproveitamento do código do protótipo
Aprender a trabalhar com prazos curtos -> 1 hora para o Game Design / 6 horas para o protótipo
Muitos ajustes técnicos emergenciais -> Vulgo: Gambiarra
Contatos -> Networking
Contatos com diferentes equipes
Publicação para Blackberry
Planos para o futuro
•Dar continuidade aos projetos•Adquirir novos conhecimentos•Instituir-se como empresa•Atrair novos contribuidores
Considerações finais
“Um é tudo e tudo é um” Hiromu Arakawa
Obrigado!