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「ペラコン15連戦」: ゲームデザイン教育における実践的カリキュラムの
実施と成果
Game Concept Sheet Contests: Implementation of Practical Curriculum in Game
Design Education
岸本 好弘 三上 浩司
東京工科大学メディア学部
2014年3月10日(月)
13:50-14:10
2014年3月10日 於日本デジタルゲーム学会2013年度年次大会
はじめに
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「ペラ企画」とは、紙1枚でゲーム内容を伝
えるコンセプトシート
「ペラコン」とは、ペラ企画を用いたコン
テスト。CEDECのPERACONが有名
2014年3月10日 於日本デジタルゲーム学会2013年度年次大会
はじめに
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「ペラコン15連戦」とは、毎週違うテーマのペラ企画を作成し、15回ペラコンを行うゲームデザイン演習カリキュラム
・・・
2014年3月10日 於日本デジタルゲーム学会2013年度年次大会
はじめに
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「ペラコン15連戦」の狙い
・「繰り返す」ことによる企画力の上達
・半年間企画をずっと考え続けることに
よるゲームデザイン思考の習慣づけ
・プレゼンテーションやディスカッション
の上達
2014年3月10日 於日本デジタルゲーム学会2013年度年次大会
はじめに
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「ゲームデザイン教育」
⇒○「人を楽しませながら目的を達する」
という、付加価値の付いた商品やサービ
スを生み出すスキルを身に着けさせる
2014年3月10日 於日本デジタルゲーム学会2013年度年次大会
現状と問題
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「ゲームデザイン教育」
複数の大学で意欲的な教育が展開されている
• 東京工芸大学芸術学部ゲーム学科
• 神奈川工科大学
• 宮城大学事業構想学部
2014年3月10日 於日本デジタルゲーム学会2013年度年次大会
現状と問題
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「繰り返し」
世界規模で拡大してきたGlobal Game Jamの教育的側面を生かした多くの取り組みも進められている
2014年3月10日 於日本デジタルゲーム学会2013年度年次大会
授業概要
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(1)テーマ発表
授業の最後に次回のテーマを発表する 回 内容(2013年度)
1 東京国体新体操のスマホアプリ
2 東京ゲームショウ2014向けゲーム
3 東京ゲームショウ2014向けにデバイスを使用したゲーム
4 ジャンケンに代わるもの(アナログの遊びも可)
5 喜怒哀楽ゲーム
6 小学生向き数学的思考力ゲーム
7 オープンキャンパスでの「ゲームデザイン」模擬授業及び展示
8 平賀源内の考える江戸時代のゲーム
9 合コンで使えるフィジカルゲーム
10 スマホで選挙ゲーム
11 文字を使わない竹取物語ゲーム
12 男女同時ゲーム
13 高校生向け工科大キャンパスライフのゲーム
14 アウトドアでできるアプリ
15 2014年4月にiPadで爆発的に流行っているゲーム/アプリ(ゲーム開発会社で発表)
2014年3月10日 於日本デジタルゲーム学会2013年度年次大会
授業概要
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(4)ペラコン予選
グループ毎にペラ企画をディスカッションし、審査を行う
「王道」と「尖がり」の2作品を選出
時間は15分程度
2014年3月10日 於日本デジタルゲーム学会2013年度年次大会
授業概要
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(5)ペラコン決勝
最初の30秒はペラ企画だけを見せて、その後企画者が30秒間のプレゼンテーション
投票は、1人2作品に対して挙手
2014年3月10日 於日本デジタルゲーム学会2013年度年次大会
授業概要
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(8)累計ポイントの加算
優勝に6ポイント、2位に3ポイント、3位に2ポイント、4位に1ポイント
全15週の演習を通して競い合わせる
2014年3月10日 於日本デジタルゲーム学会2013年度年次大会
授業概要
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(9)学外での評価
第15回は、ゲーム開発会社から出されたテーマでペラ企画を作成、当日はその会社に出向き社長の前でプレゼンを行った
2014年3月10日 於日本デジタルゲーム学会2013年度年次大会
結果と考察
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15回の演習終了後に受講した学生を対象に質問紙法調査を行い、18名より回答を得た
内訳は、1年生6名(男4名、女2名)、2年生8名(男6名、女2名)、3年生3名(男3名)、4年生1名(男1名)
2014年3月10日 於日本デジタルゲーム学会2013年度年次大会
結果と考察
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質問紙調査 結果
・18名中12名が8割以上出席し、
6名が15回全てに出席した
・「全学年混在方式」のグループワークは
上級生にとっても下級生にとっても良い
刺激となった
2014年3月10日 於日本デジタルゲーム学会2013年度年次大会
結果と考察
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質問紙調査 結果:
「学んだものは何ですか?」
• 面白そうと思わせるコツ
• 簡潔にまとめることの大事さ
• 見る人(読む人)の視点で書くこと
etc
2014年3月10日 於日本デジタルゲーム学会2013年度年次大会
結果と考察
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結果:
「授業カリキュラムとして良かったところは何?もっと改善すべきところは何?」
○15回継続すること、何度でもリベンジできること
○学外活動が充実していたこと
×後半になると、点数が入るものの傾向に
偏りが見られた
etc 2014年3月10日 於日本デジタルゲーム学会2013年度年次大会
PERACON2013での結果
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しかし、応募110名中、最上位でも21位、半数以上の7名が下位に集まるという残念な結果であった・・・
2014年3月10日 於日本デジタルゲーム学会2013年度年次大会
プロのゲームデザイナーの評価
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ゲームデザイナーの遠藤雅伸氏に、「ペラコン15連戦」の複数名のペラ企画を見てもらい、コメントを頂いた
2013/8/31 2014年3月10日 於日本デジタルゲーム学会2013年度年次大会
プロのゲームデザイナーの評価
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遠藤氏のコメント
○「とくに経験の少ない1年生に大きな成長
が見られる。人に見せることを意識して
書く、見やすさの工夫」
○「2年生、3年生もシートの書き方では成
長している」
×「しかし全学年において、面白さの本質
の理解が甘く、結果として“何をする
ゲームなのか“が明確でない」
2014年3月10日 於日本デジタルゲーム学会2013年度年次大会
プロのゲームデザイナーの評価
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遠藤氏のコメント
×「しかし、これには講師側のテーマの出
し方に問題があり、より絞り込んだテー
マ出しを行うべきである」
2014年3月10日 於日本デジタルゲーム学会2013年度年次大会
まとめ
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本研究では、ゲームデザイン授業カリキュラム
・「繰り返し」の効果に着目した
・「企画をコンパクトに伝える力」の向上
を目指す「ペラコン15連戦」を実施
・ゲーミフィケーション要素を導入
2014年3月10日 於日本デジタルゲーム学会2013年度年次大会
まとめ
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・質問紙法調査では学習意欲の保持が確認
・ PERACON2013では成果を出すことがで
きなかった
・プロのゲームデザイナーによる評価では
「コンパクトに企画を伝える力」成長
2014年3月10日 於日本デジタルゲーム学会2013年度年次大会
まとめ
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今後の展開
・次年度は、テーマの出し方、個別の企画
へのフィードバックといった点を再考し
本カリキュラムを引き続き実施する
・学外での成果を挙げることで「実践力の
検証」目指す
2014年3月10日 於日本デジタルゲーム学会2013年度年次大会
参考文献
49
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• Koji Mikami, Taichi Watanabe, Katsunori Yamaji, Kenji Ozawa, Motonobu Kawashima, Akinori Ito, Ryota Takeuchi, Kunio Kondo, Mitsuru Kaneko(2010)Construction Trial of a Practical Education Curriculum for Game Development Through Industry-University Collaboration", Computer & Graphic Journal, An International Journal of Systems & Applications in Computer Graphics Vol.34,pp. 791-799
• 三上 浩司,中村 陽介,渡辺 大地,山路 和紀,小澤 賢侍,伊藤 彰教,川島 基展,竹内 亮太,近藤 邦雄,金子 満,(2011)日本るけおに産学連携ムーゲるよに制作の実践教育,情報処理学会,とスクッィフラグCAD研究会研究報告,CG-142
• 吉成隆杜(2013).売れるゲーム企画書の書き方 宝島社 • 加藤昌治(2009).アイデアパーソン入門 講談社 • Kiyoshi Shin, Kosuke Kaneko, Yu Matsui, Koji Mikami, Masaru Nagaku, Toshifumi Nakabayashi, Kenji Ono and
Shinji R. Yamane(2012), Localizing Global Game Jam: Designing Game Development for Collaborative Learning in the Social Context,Advances in Computer Entertainment Technology,Proceedings of the 9th International Conference on Advances in Computer Entertainment Technology,2012.11
• 山根信二,三上浩司,長久勝,中林寿文,中村陽介,小野憲史,新清士(2012)福島Game Jam 2012 ムーゲるけおに開発を通たじ学び: 人材育成の観点らか,情報処理学会 とターュピンコ教育研究会 116回研究発表会
• 新清士,金子晃介,松井悠,三上浩司,長久勝,中林寿文,小野憲史,山根信二(2012)Fukushima Game Jam in Minamisoma 2011:ムャジムーゲ型ンイザデのプッョシクーワ,情報処理学会 とターュピンコ教育,CE-114
• CEDEC 2011ペラ企画コンテスト http://cedec.cesa.or.jp/2011/event/challenge/gd.html
• CEDEC2012ペラ企画コンテスト http://cedec.cesa.or.jp/2012/event/challenge/gd.html
• CEDEC2013ペラ企画コンテスト http://cedec.cesa.or.jp/2013/event/challenge/gd.html
• 岸本好弘,三上浩司(2013)"をンョシーケィフミーゲ活用たし大学教育の可能性ていつに",日本ムーゲルタジデ学会年次大会
• 加藤昌治(2003).考具 阪急コミュニケーションズ • CEDEC(2013).PERACON2013結果発表 http://cedec.cesa.or.jp/2013/event/challenge /result.html • 遠藤雅伸(2012) 遠藤雅伸のゲームデザイン講義実況中継 ソフトバンククリエイティブ
2014年3月10日 於日本デジタルゲーム学会2013年度年次大会
質疑応答
ご清聴ありがとうございました 「ペラコン15連戦」 ゲームデザイン教育における実践的カリキュラムの 実施と成果 Game Concept Sheet Contests: Implementation of Practical Curriculum in Game Design Education 岸本 好弘 [email protected] ご質問、ご意見ございましたら、よろしくお願いします
50 2014年3月10日 於日本デジタルゲーム学会2013年度年次大会