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OLPC : plus qu'un ordinateur, une révolution pédagogique ! Les nouvelles technologies & l'enseignement © L'Atelier 2005-2010 – http://www.atelier.fr

Education & Technology : a worldwide love affair

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Les initiatives marquantes sur le thème Education & NTIC, vue par les équipes éditoriales de L'Atelier EMEA (http://www.atelier.fr)

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OLPC : plus qu'un ordinateur, une révolution pédagogique !

Les nouvelles technologies & l'enseignement

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Les amphis virtuels facilitent le travail en petit groupe

L'université de Laval donne désormais certains cours dans des amphithéâtres virtuels contenant jusqu'à trois cents "places". Originalité : la plate-forme se subdivise en temps réel pour des travaux en équipes.

Publié le 18 Janvier 2010

Recréer de manière virtuelle un amphithéâtre de cours universitaire. C'est ce que propose l’université Laval, au Québec. Elle a mis au point une plate-forme qui recrée sur le Net les caractéristiques d'une classe traditionnelle. "Nous avons maintenant trois cents places disponibles dans notre classe virtuelle synchrone",explique à L’Atelier Claude Potvin, conseiller pédagogique à la faculté. Avec une particularité : il est possible de subdiviser la classe afin de rassembler les élèves en équipes. Ce qui facilite grandement les travaux de groupe. "C’est comme si notre amphithéâtre comportait des cloisons pivotantes. Des sous salles se créent à l’intérieur de l’espace virtuel", ajoute-t-il."Chacune d’entre elles

possède d’ailleurs les mêmes outils". Des outils de communication audiovisuelle d’une part, et d'autres de collaboration avec un système de partage de fichiers.

L’enseignant dirige l’ensemble des travaux de ses étudiants

Le logiciel offre également la possibilité d’effectuer des sondages rapides, avec des questions à choix multiples. Point important : l’enseignant garde le contrôle. S’il décide par exemple d’explorer un site avec ses étudiants, c’est lui qui oriente la visite comme il le souhaite. Et pour les cours magistraux, il lui suffit de couper les micros de ses élèves, afin d’éviter la cacophonie. "Les classes virtuelles de plus de trente personnes posent souvent des problèmes techniques au niveau des serveurs", nuance cependant Olivier Leclercq, de e-doceo, interrogé par L'Atelier."Le partage des fichiers et la gestion des flux vidéos pèsent en effet très lourd en bande passante". Un constat que Claude Potvin reconnaît."Les algorithmes de compression qu’utilisent le logiciel permettent au plus grand nombre de suivre les cours".

La classe virtuelle ne vient pas se substituer aux cours réels

"Mais nous sommes encore loin de la qualité HD (haute définition) pour la vidéo",admet-il. "Il faut néanmoins bien comprendre une chose : la classe virtuelle synchrone demeure un outil complémentaire".Certains contenus ne pouvaient pas être enseignés à distance auparavant, les cours de langue notamment. Pour Thierry Nabeth, chercheur à l’INSEAD CALT, une telle initiative est intéressante. "Mais recréer les mécanismes du réel est une chose. Ce qui est intéressant, c’est d’aller au-delà. C’est de s’interroger sur ce que les systèmes digitaux permettent de faire de plus qu’un cours traditionnel", confie-t-il à L’Atelier. "L’avenir, ce n’est plus d’opposer le off line et le synchrone, mais de bâtir des solutions capables de prendre le meilleur des deux mondes",conclut-il.

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"Le langage s'adapte à la technologie, et réciproquement"

L'influence des téléphones portables, d'Internet et des médias sociaux se fait sentir sur la langue. Une influence qui n'est pas à sens unique. Entretien avec Ananda Mitra, professeur de communication.

Publié le 01 Décembre 2009

Ananda Mitra enseigne à la Wake Forest university.

L’Atelier : Le dictionnaire Oxford vient de consacrer comme mot de l'année le terme "unfriend", venu des réseaux sociaux. Cela est-il révélateur de l’influence des nouvelles technologies sur le langage ?

Ananda Mitra : Oui, à chaque fois qu’une technologie fait son apparition, la société doit trouver un mot pour la décrire. La simplicité est un critère important, plus peut-être que l’exactitude du terme. Par exemple on a

appelé "transistor" ces postes radios transportables dans les années 1970. Il s’agissait initialement d’un mot technique qui désignait une partie de l’appareil, mais ça a fini par désigner l’ensemble.

Y a-t-il des particularités dans la manière dont Internet et les médias sociaux changent le langage ?

Je pense que oui. La langue a pour but de rendre la communication plus simple. Le langage SMS est particulièrement significatif de cette tendance. On essaye d’être plus économe de nos mots. Sur Facebook et plus encore sur Twitter, l’utilisateur est restreint dans le nombre de mots qu’il peut utiliser. Jusqu’ici l’unification du langage fonctionnait du haut vers le bas. Quelqu’un décidait comment il fallait ou ne fallait pas parler. La technologie, et particulièrement les médias sociaux, ont permis à tout un chacun de développer son propre langage. Le processus est beaucoup plus démocratique. L’être humain adapte son langage pour correspondre à la technologie qu’il utilise.

L’inverse est-il vrai ?

Oui, cela fonctionne dans les deux sens. Par exemple les moteurs de recherche commencent à être configurés pour autoriser l’utilisateur à poser des questions de la même manière qu’il le ferait dans la vie réelle. Un autre exemple de cette adaptation de la technologie au langage humain concerne la reconnaissance vocale. Les ordinateurs sont programmés pour comprendre les distinctions qui existent entre deux mots identiques selon le contexte.

En quoi la façon dont nous communiquons en ligne est-elle différente de celle que nous employons tous les jours ?

La principale différence résulte du fait que sur Internet on perd l’aspect non verbal de la communication. Tous ces indices qui influencent la manière dont nous comprenons une conversation. C’est pourquoi beaucoup de choses qu’il serait superflu de souligner dans une conversation réelle doivent être explicitées en ligne. Comme le fait de rire, par exemple. Il y aussi une plus grande liberté, moins de retenue. La consécration du mot "unfriend" est caractéristique : on ne repousserait pas la main de quelqu’un dans la rue, mais sur Internet, on se sent plus anonyme, il suffit d’un simple clic pour supprimer quelqu’un de sa liste de contacts.

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Les avatars interactifs font office d'enseignants et d'élèves

Pour mieux appréhender les matières scientifiques, le projet néerlandais DynaLearn propose aux apprenants des personnages virtuels interactifs. Les connaissances acquises sont susceptibles d'être partagées en ligne.

Publié le 18 Novembre 2009

Afin de redorer le blason de l’enseignement des matières scientifiques, l’Université d’Amsterdam a mis au point DynaLearn. Celui-ci est conçu pour créer un environnement interactif d’apprentissage, concernant principalement le domaine des sciences. Pour aider les étudiants à acquérir de meilleures connaissances théoriques, plusieurs techniques sont mises à profit : intelligence artificielle, interfaces graphiques interactives, et outils sémantiques. L’étudiant crée son avatar qui pourra

interagir avec différents personnages virtuels.Ceux-ci sont définis selon des modèles de base : apprenant, formateur, animateur de quiz…sous l’apparence de hamsters.Une sorte de classe virtuelle dans une classe réelle. Les étudiants sont testés à l’aide de questions/réponses et d’exercices en rapport avec leurs matières.

Des techniques pédagogiques

En plus des connaissances nécessaires, les formateurs virtuels sont dotés de techniques pédagogiques. Au même titre qu’une encyclopédie interactive, ils sont capables de montrer des exemples précis et d’offrir à la personne formée une réaction en temps réel. Mais aussi d’identifier, discuter et comparer les erreurs commises et d’en faire des références pour d’autres travaillant sur le même type de sujet. L’objectif est de permettre aux élèves de raisonner collectivement et de partager leurs connaissances. Et pour ne pas leur mettre la pression, les instructions sont formulées sous forme de suggestions et d’indices pour l’encourager dans sa démarche.

Apprentissage collaboratif en ligne

L’étudiant peut également disposer de son propre élève virtuel, qu’il faudra faire évoluer en lui expliquant entre autre le contenu d’un cours. Le logiciel est conçu pour être utilisé en ligne de manière à établir des connexions entre les réseaux d'utilisateurs. De cette manière, un étudiant de New York peut par exemple partager ses connaissances concernant les moteurs à combustion avec celles sur les moteurs à énergie solaire d’un étudiant de Madrid via leurs personnages interactifs. Ces derniers seront en mesure de comparer en temps réel, sous forme d’un dialogue standardisé, les données accumulées par l’élève sur un thème identique ou similaire. Aussi, ce processus d’échange des informations se fait de manière autonome.

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L'Inde lance l'ordinateur portable à vingt dollars

Le pays s'apprête à lancer un dispositif grand public à très bas prix. Un moyen de réduire la fracture numérique sujet à polémique.

Publié le 17 Février 2009

Pour rendre l'informatique accessible à tous, Userfull misait sur les postes mutualisés au Brésil. L'Inde, de son côté, réduit les coûts en travaillant sur un ordinateur portable dont le prix de vente ne dépasserait pas les vingt dollars. L'Indian Institute of Technology et l'Indian Institute of Science développent ainsi un dispositif plus léger et plus petit qu'un ordinateur portable classique. Peu gourmand en énergie cet ordinateur dispose de deux gigabits de mémoire et d'une connexion Internet haut débit. L'Etat indien espère grâce à cet ordinateur développer son programme national d'éducation par les technologies de l'information.

Un mythe près à tomber

Philippe Torres, directeur des Etudes de L'Atelier, revient sur cette annonce. "Cela fait plus de vingt ans que l'on est dans le mythe de l'ordinateur à moins de cent dollars, c'est un sujet récurent. Ce débat est d'ailleurs plus ou moins dépassé car il est possible d'acquérir des PC Ultra Mobile à moins de cent euros existent, entre autre, avec les abonnement opérateurs". De plus, de nombreux projets visant à casser la fracture numérique afin de développer l'éducation ont vu le jour comme celui du MIT "one laptop per child". "Des ordinateurs à ce prix seraient une vraie révolution dans le monde de l'informatique" ajoute-t-il. Mais selon lui, "il faut voir quelle est la part des subventions dans le prix et attendre pour voir le produit".

Quel financement ?

Le co-secrétaire à l'Education Arjun Singh annonce sa mise sur le marché dans les six prochain mois. Il met en avant la volonté de l'Etat indien de permettre à tous les établissements scolaires d'accéder à Internet et au portail éducatif national Sakshat. Dans le même temps le ministre du développement des ressources humaines annonce que l'Etat financera un quart du coût de l'accès à Internet pour les établissements publics et privés. Le but est d'augmen

ter de 5 % les effectifs dans l'enseignement supérieur d'ici 2014. Ce projet est inscrit dans le onzième plan quinquennal indien et devrait coûter plus de 900 millions de dollars.

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Le multimédia aide à transmettre des informations complexes

Une étude montre que les nouvelles technologies facilitent l'enseignement et le transfert d'informations auprès des nouvelles générations.

Publié le 16 Février 2009Les livres et les journaux ne seraient plus les supports les plus pertinents pour l'apprentissage. Selon le chercheur Ron Yaros de l'école américaine de journalisme Philip Merrill, le multimédia "représente une opportunité pour communiquer d'une meilleure manière une information complexe au public". Grâce aux innovations technologiques, raconter ou expliquer devient interactif. Ce qui a pour conséquence d'impliquer davantage les jeunes générations, et de mieux leur transmettre le savoir. Le chercheur a identifié trois phases dans l'adoption des nouvelles

technologies : l'exploration, l'apprentissage et enfin l'utilisation quotidienne. Les digital natives, qui se trouvent au 3e stade, se tournent naturellement vers ces solutions multimédias qui leur sont familières. Et qui permettent de mettre en scène de manière plus pédagogique le savoir.

Vers une évolution des entreprises

Inversement, selon le chercheur, certains de leurs aînés se situent souvent encore au 2e stade. Dont des entreprises, notamment de presse, qui commencent à évoluer, en remplaçant leurs sites Internet encore composés de textes et d'hyperliens, par des combinaisons multimédias. Les journalistes sont formés aux nouveaux supports, et de nouvelles expériences, à l'instar du voyage au bout du charbon, sont initiées pour informer différemment. Dans le cadre scolaire, les plates-formes collaboratives, les vidéos et les podcasts sont utilisés pour soutenir l'enseignement. L'interactivité donne à l'utilisateur le sentiment de créer son propre parcours de navigation. En d'autres termes, selon le chercheur, le fait de devoir lancer une vidéo en cliquant sur le bouton "play" pousse l'élève à davantage s'investir que la lecture d'un texte distribué sur le même sujet.

La personnalisation continuera à se développer

L'utilisation du multimédia vise à fournir au public de demain des supports pertinents, en accord avec leur utilisation quotidienne des technologies. Mais si les formats se multiplient, l'attention des internautes, quant à elle, d'amenuise devant le flux d'informations quotidien. L'une des solutions, au-delà des supports attractifs, réside, selon les résultats de l'étude, dans la personnalisation de l'information. Si celle-ci existe déjà, notamment sur les sites d'informations, le chercheur insiste sur l'importance du développement, à l'avenir, des filtres paramétrés par l'utilisateur. Et ce, afin d'affiner la pertinence des contenus par rapport au lecteur : "Mes recherches montrent de manière claire que la personnalisation continuera à s'accroître et qu'à terme, les individus attendront de l'information calibrée pour eux".

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Les concepts mathématiques passent par les jeux multijoueurs

DimensionM propose aux enfants d'apprendre l'algèbre en se plongeant dans un univers virtuel. Le module se joue en classe, et envoie après chaque partie une fiche de compétences à l'enseignant.

Publié le 22 Janvier 2009Qu'il s'agisse de plates-formes collaboratives favorisant le travail en petits groupes ou de réalité augmentée pour mieux comprendre l'histoire, l'apprentissage est de moins en moins perçu comme une notion linéaire. Dernière initiative en date : celle de Tabula Digita, qui propose une nouvelle version de DimensionM Multiplayer 2.0, un jeu en 3D massivement multijoueurs destiné aux enfants. Le but n'est pas de leur offrir des instants de récréation, mais de les aider à se perfectionner en mathématiques. L'univers aborde de manière immersive deux cents

notions mathématiques, qui concernent les enfants des grades 3 à 12, c'est-à-dire de l'élémentaire au collège (de 8 à 16 ans environ). Il se joue en classe, et fait s'affronter entre elles les différentes écoles. "Traditionnellement, les enfants apprennent des notions sans qu'il y ait forcément une véritable continuité entre elles", rappelle Ntiedo Etuk, responsable de Tabula Digita.

Comprendre les mathématiques pour avancer dans le jeu

DimensionM propose aux enfants de créer et d'être représentés par un avatar. Le jeu offre ensuite trois différentes missions. Dans chacune d'entre elles, l'élève fait face à des obstacles mathématiques en plus de l'intrigue, qu'il doit résoudre s'il veut progresser dans le jeu. Il peut soit jouer seul, soit affronter d'autres joueurs, de sa classe ou d'autres établissements. Il peut aussi réclamer de l'aide à un joueur connecté s'il ne peut faire face seul à une situation. "Ce type de jeu plaît aux enfants car ils se retrouvent dans une ambiance de compétition qui leur donne envie de résoudre les problèmes qui leur sont proposés. Ils obtiennent aussi un retour immédiat de leur effort, et peuvent recommencer jusqu'à ce qu'ils trouvent la bonne solution", souligne une enseignante qui a déployé DimensionM dans sa classe.

Une plus grande interaction avec les professeurs

Après chaque partie, un rapport du comportement du joueur est édité, qui fait un résumé des compétences acquises et en cours, et de sa maîtrise des concepts. Ce rapport est accessible à la fois aux enseignants et aux élèves, afin de leur permettre de revenir ensemble sur les points à améliorer. Selon les concepteurs du jeu, celui-ci permet d'acquérir durablement des concepts mathématiques comme la multiplication ou les fractions. Et donc de réussi plus facilement à l'avenir à résoudre des problèmes d'un degré de difficulté plus élevé. DimensionM est accessible depuis les systèmes d'exploitation Windows et Macintosh. Les contenus pédagogiques sont tous supervisés par le Conseil national des professeurs de mathématiques.

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La réalité alternée améliore l'investissement personnel des élèves

Les jeux basés sur cette technologie ont un fort potentiel éducatif : des enseignants en histoire de l'université de Leicester en ont fait l'expérience avec leurs élèves.

Publié le 05 Décembre 2008

L'université de Berkeley s'était penchée sur les bienfaits de la réalité alternée appliquée aux pratiques de l'apprentissage. Un ARG (pour "Alternate Reality Game") y avait été utilisé dans le cadre d'un cours de sciences de l'environnement. L'université de Leicester démontre à son tour le potentiel éducatif de ces jeux. Un tel jeu a été conçu pour des étudiants en science historique. "Certains d'entre eux étaient insuffisamment motivés et le niveau global de la classe laissait à désirer. Le recours à la réalité alternée a effectivement permis aux élèves de s'investir plus avant dans leur discipline", déclare Alex Moseley, le

responsable informatique de l'université avec lequel les professeurs d'histoire ont collaboré pour concevoir le module. Intitulé "The Great History Conundrum", ce jeu en ligne a duré quatre semaines.

Expérience interactive

Le principe des ARG étant de produire une expérience hautement interactive mélangeant le réel et le virtuel, le scénario du jeu empruntait autant à la "vraie vie" qu'aux nouvelles technologies. Comme dans une chasse au trésor, les étudiants devaient se rendre sur un site dédié pour obtenir des indices. Leur enquête pouvait se poursuivre dans la bibliothèque physique de l'université ou sur le web à la recherche de documents en pdf. Le jeu a non seulement permis aux élèves de suivre régulièrement leurs progrès grâce à un système de calcul de points accessibles sur le site dédié. Il a surtout été l'occasion de se défaire du cadre parfois un peu trop contraignant que représentent les cours en classe à heure fixes.

Chasse au trésor sur le Web

"L'un des principaux avantages d'un ARG est qu'il peut être pratiqué à n'importe quel moment, à la fois en ligne, à l'intérieur et à l'extérieur du campus" souligne Norman Housley, le directeur du département des sciences historiques de l'université de Leicester. De l'avis des élèves qui ont participé au jeu, celui-ci était aussi divertissant qu'instructif. La plupart d'entre eux expliquent que le recours à un jeu de réalité alternée a été l'occasion de mettre à profit des compétences qu'ils n'auraient sinon pas exploitées mais aussi d'en acquérir d'autres. "La réalité alternée m'a notamment permis de me frotter concrètement au processus de recherche qui est à la base des sciences historiques plutôt que d'apprendre passivement des faits déjà découverts par d 'autres", ajoute l'un de ces élèves.

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L'élève enseigne le web 2.0 au maître par wiki

Pour aider certains enseignants à mieux tirer parti des nouvelles technologies, des élèves ont créé un manuel d'utilisation en classe d'une trentaine d'outils web 2.0. Il est accessible en ligne sous forme de wiki.

Publié le 03 Décembre 2008

En matière d'usages Internet, les élèves en savent parfois plus que leurs professeurs. Fort de cette conviction, un professeur en technologies de l'éducation de l'université de Purdue a décidé de mettre ses étudiants à contribution pour expliquer aux enseignants peu rompus à l'innovation quels bénéfices ils pouvaient tirer d'outils web 2.0 tels que Facebook, Google Docs, Flickr, Twitter etc. Résultat de l'opération : un wiki recensant les usages pédagogiques possibles de trente quatre technologies différentes. Pour mener à bien ce projet, les étudiants

américains ont collaboré en ligne avec des élèves issus de Turquie et de Corée.

Forums et vidéo-conférence

Des équipes composées chacune d'élèves des trois pays ont ainsi pu plancher sur les principaux outils sociaux disponibles. Ils ont collaboré par l'intermédiaire de systèmes divers (forums, réseaux sociaux, vidéo-conférence etc.) pour rédiger les trente-quatre chapitres du wiki dédié. "L'idée était d'immerger les étudiants dans le type de technologie dont ils avaient pour tâche de décrire les vertus éducatives", explique Thimothy Newby, l'enseignant à l'origine du projet. Ce dernier explique qu'un tel travail en équipe et à distance n'a pas toujours été chose aisée mais que les élèves ont en outre acquis des compétences qui leur serviront plus tard.

Immersion des élèves

"Nous voulions que nos étudiants obtiennent une perspective globale du monde dans lequel ils vivent. L'un des principaux moyens de le faire a été de les forcer à croiser leurs regards avec des personnes issues d'autres pays qu'eux."Ce faisant, le wiki produit ne se veut pas monolithique. Ses rédacteurs revendiquent d'avoir croisé leurs perspectives pour mettre à disposition des enseignants du monde entier le premier manuel d'utilisation en classe du Web 2.0. Ce wiki sera présenté demain à l'occasion du International Network of Students Investigating Technologies for Education (INSITE).

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Plébiscite pour les cours magistraux en streaming

Aux Etats-Unis, l'enregistrement des leçons et leur mise en ligne sur Internet fait des émules. Les étudiants seraient prêts à payer pour un tel service.

Publié le 23 Septembre 2008

Les étudiants américains demandent la rediffusion de leurs cours sur Internet. Selon une étude réalisée conjointement par la société Sonic Foundry et l'institut de E-Business de l'université du Wisconsin (UWEBI), plus de 80 % des pré-doctorants aux Etats-Unis sont favorables à l'idée que les cours magistraux auxquels ils assistent soient enregistrés puis mis en ligne sur le Web. Fait intéressant : plus d'un étudiant sur deux se dit carrément prêt à payer pour un service de vidéos de cours à la demande. "Ces résultats confirment l'existence d'une forte demande de la part des élèves pour des services d'enseignement en streaming" souligne Raj Veeramani, un enseignant de l'UWEBI.

Ecouter sans prendre de notes

Les bénéfices que les personnes interrogées espèrent retirer de tels dispositifs sont divers.De nombreux élèves sont sensibles à l'idée de pouvoir rattraper des cours auxquels ils n'ont pas pu ou voulu assister. Ils expliquent qu'un tel procédé leur permettrait également d'être plus attentif à ce qu'expliquent les enseignants lorsqu'ils sont présents. "Il peut être difficile pour un élève de tout comprendre lorsqu'il doit simultanément prendre des notes. L'enregistrement et la rediffusion des leçons permettent aux élèves de se concentrer sur l'essentiel pendant les cours".La mise en ligne des cours pourrait enfin fournir un support de révision plus adapté, notamment en période d'examens.

Des élèves prêts à payer

Reste aux universités souhaitant proposer de tels services à décider de la manière dont elles pourraient amortir les investissements nécessaires. Celles-ci pourraient décider de les intégrer directement dans les frais de scolarité. Elles pourraient préférer créer des plates-formes de streaming où les vidéos de cours seraient payantes à l'unité ou selon un système d'abonnement. "Quelle que soit l'option retenue, les universités sont de plus en plus conscientes des bénéfices qu'elles peuvent retirer de la transformation de leurs amphithéâtres en salles de classe virtuelles et interactives".

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Le bureau de l'écolier devient complètement interactif

SynergyNet développe l'école interactive via des tables tactiles et multi-utilisateurs. Ces supports devraient optimiser le travail en commun des élèves et faciliter la communication avec le professeur.

Publié le 17 Septembre 2008

On connaissait les iPhones comme support pédagogique à l'école. On connaissait également la table tactile multipoint Microsoft Surface comme outil de vente pour les opérateurs. Désormais, c'est une solution à la croisée de ces deux systèmes qui pourra être adoptée par les écoles américaines. Dans le but de développer des classes interactives, en exploitant les nouvelles technologies de la communication, la Durham University est en train de mettre en place un système de tableau numérique amélioré. L'objectif : assurer la participation et la collaboration entre les élèves et leurs professeurs, mais aussi favoriser les travaux en groupe. La solution développée à cet effet, baptisée SynergyNet, dépasse

le simple concept de tableau virtuel.

Un logiciel relie les tableaux entre eux

Il s'agit en effet d'équiper chaque élève de son propre tableau : une surface tactile, qui fonctionne via un système de reconnaissance visuelle qui capte les lumières infrarouges. Ce tableau permet à plusieurs utilisateurs d'y travailler en même temps, car il est multipoints et peut reconnaître plusieurs commandes et mouvements en même temps. Les élèves peuvent par ailleurs se servir de leurs mains ou de stylets pour interagir avec la table. Les chercheurs ont également développé un logiciel spécifique à ce projet, capable de relier entre eux les différents tableaux. Ce qui permet aux élèves de partager leurs travaux, leurs créations et réflexions. Mais ce qui donne aussi la possibilité au professeur de surveiller les avancées de leurs étudiants, d'intervenir en temps voulu et au final de mieux superviser sa classe : en effet, les tables interactives des élèves sont toutes reliées au support du maître.

Faciliter la participation

"Outre le fait que ce système dynamise le fonctionnement d'une classe en optimisant le travail en équipe et le partage d'idées et de connaissances, nous sommes certains qu'il augmentera la participation des élèves", souligne Liz Burd, chercheuse membre du projet. Les chercheurs espèrent ainsi que cette solution de classe numérique et interactive permette aux étudiants les plus en retrait ou les moins assidus en cours de s'impliquer. "Nous avons pu remarquer lors de précédentes études que les garçons étaient plus attirés par les nouvelles technologies. Nous pensons que ce type de système remettra les filles dans la course high-tech".

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L'iPhone fait lui aussi sa rentrée universitaire

Dans le cadre d'une étude sur l'intégration des technologies mobiles aux pratiques éducatives, le téléphone Apple et des iPod Touch vont être distribués aux étudiants de l'université du Maryland.

Publié le 22 Aout 2008Les initiatives menées dans les universités, notamment américaines, pour étudier l'impact et les éventuels bénéfices des nouvelles technologies par rapport à l'éducation se multiplient. Après l'université Duke, qui s'apprête à expérimenter l'usage de la vidéo sur son campus, c'est au tour de l'université du Maryland d'étudier les vertus pédagogiques de deux appareils : le iPhone et le iPod Touch. Cent cinquante étudiants faisant leur première rentrée dans cette université ont été sélectionnés pour recevoir, selon leur préférence, l'un des deux périphériques. "Cette expérience pilote est pour nous l'opportunité d'étudier la façon dont des dispositifs mobiles dernière génération peuvent améliorer l'enseignement

et l'apprentissage dans l'université", déclare Jeffrey Huskamp, le vice-président de l'université. Kent Norman, un professeur de psychologie, ajoute que le concept de l'apprentissage en tout lieu et à n'importe quelle heure peut ainsi être renforcé.

Accéder à du contenu pédagogique et administratif

"Cette initiative mobile va fournir aux étudiants un formidable moyen d'accès à de nombreuses ressources du campus. A tout le moins, cela devrait permettre de se familiariser au monde de l'informatique mobile qui est devenu une réalité quotidienne". Les périphériques distribués seront équipés d'applications pré-téléchargées qui devraient s'enrichir au fur et à mesure. Sont déjà prévus, pour les iPhone, un accès au logiciel de gestion de l'enseignement en ligne de l'université avec des cours, des exercices et divers matériels pédagogiques. Les étudiants pourront également consulter le portail Internet de l'université pour connaître la vie du campus ou des informations administratives. Des réunions seront régulièrement organisées avec les étudiants bénéficiant de l'opération pour faire le point sur l'intégration de ces technologies au système éducatif.

Améliorer la sécurité des étudiants

Le projet mis en œuvre est censé aider à apporter des réponses à diverses questions. Les professeurs peuvent-ils se servir de ces technologies mobiles pour optimiser le travail en classe plutôt que d'y voir un facteur potentiel de distraction ? Le renforcement de la connectivité est-il de nature à promouvoir l'interaction entre la faculté et les étudiants ? Un dispositif mobile tel que le iPhone aidera-t-il les élèves à gérer leur temps, à mieux se repérer sur le campus ? Pourrait-il améliorer leur sécurité ? Si les étudiants choisissent un iPhone, ce sont eux qui paieront leur abonnement mensuel. L'Université fournira quant à elle un service d'aide à l'utilisation des appareils Apple. Si les premiers tests sont concluants, d'autres dispositifs mobiles pourraient venir enrichir le projet.

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A la recherche des vertus pédagogiques de la vidéo

Caméras numériques, caméras flips ou webcams vont être prêtées et même données aux étudiants de l'université Duke. Objectif de l'opération : étudier les bénéfices de l'usage de l'image animée en milieu éducatif.

Publié le 20 Aout 2008

La Duke Digital Initiative (DDI) s’était illustrée il y a quatre ans en distribuant gracieusement plus de mille cinq cent iPod à ses étudiants. A l’approche de la nouvelle rentrée universitaire, cette association chargée de promouvoir l’utilisation des nouvelles technologies au sein de l’université américaine Duke, mise sur la vidéo. Cette année, ce sont en effet des centaines de caméras numériques et autres équipements vidéos qui devraient servir à l’exploration de nouvelles pratiques éducatives. Environ un tiers de ces équipements sera prêté aux élèves qui le

souhaitent pour des périodes variées. Ces derniers pourront également poser leur candidature à un programme de subvention grâce auquel une centaine de caméras flip et trois cent webcams seront donnés. Pour ce faire, ils devront préparer un projet expliquant en quoi l’utilisation de ces technologies pourrait être utile à leurs études. Ils s’engageront également à participer à des réunions et des études consacrées aux usages des nouvelles technologies dans l’enseignement.

Enregistrement de cours, reportages et conférences web

"Le but de cette opération est de faciliter l’expérimentation de technologies auxquelles les enseignants et les étudiants n’auraient sinon pas eu accès. Ils pourront ainsi découvrir ce qui est le plus utile au perfectionnement des pratiques éducatives, à la fois dans et hors les classes", explique Lynne O’Brien, une responsable du projet. Pourront ainsi être étudiés in concreto les bénéfices du partage de contenu vidéo. Ce, afin de déterminer les meilleures façons d’incorporer ces technologies aux enseignements et aux processus d’apprentissage. "Les iPod font désormais partie de la vie quotidienne des élèves" : ils s’en servent pour apprendre des langues étrangères ou enregistrer des cours "il s’agit de faire la même chose avec la vidéo". On s’attend à ce que les élèves proposent d’utiliser ces équipements de diverses façons : films de cours magistraux, interviews, conférences web mais aussi documentaires pour faire connaître le résultat de ses recherches.

Apprendre à promouvoir le fruit de ses études

Des étudiants en ingénierie biomédicale de l’université Duke ont par exemple déjà bénéficié de l’aide de la DDI pour réaliser des reportages vidéos détaillant le processus de réalisation des dispositifs qu’ils avaient inventé à l’intention de personnes handicapées. Des caméras avaient été prêtées et les étudiants avaient pu disposer d’une aide à la réalisation et au montage. Ils ont ainsi pu se faire une idée de la façon dont les ingénieurs chevronnés présentent leurs prototypes aux entreprises susceptibles d’être intéressées. Selon Kevin Cave, l’un de leurs professeurs, "l’aide de la DDI a été décisive. Cette expérience a permis à nos élèves de découvrir les vertus pédagogiques de la vidéo". Il s’agit donc de renouveler et perfectionner cette opération en l’appliquant à une plus grande échelle.

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Pour les jeux sérieux, le mobile est autorisé en cours

Les bienfaits des serious games ne sont plus à démontrer. D'où l'intérêt de les intégrer aux cursus scolaires. Pour le projet eMapps, le portable est le support le plus adapté : il est accessible à tous, et partout.

Publié le 15 Juillet 2008

mInteract permettait déjà aux élèves d'interagir avec l'enseignant pendant le cours grâce à leurs téléphones portables. Le projet européen eMapps estime également que ces combinés peuvent trouver leur place dans le cursus scolaire, mais pour acquérir des compétences cette fois. Il développe pour les enfants entre neuf et douze ans des jeux interactifs et autres univers virtuels embarqués sur des mobiles permettant aux jeunes d'acquérir de manière ludique des connaissances enseignées à l'école,

comme en histoire ou en géographie. Le choix du mobile est justifié, selon eux, par la nécessité de proposer des solutions éducatives qui ne s'arrêtent pas aux portes de la classe. Le téléphone portable, détenu par un nombre grandissant de jeunes, permet ainsi de se rassembler pour jouer à l'école, mais aussi dans la cour ou chez soi, avec un groupe d'amis.

Apprendre en permanence

"A l'avenir, l'apprentissage ne sera plus circonscrit à l'école. Il trouvera sa place au quotidien dans l'environnement réel et virtuel de l'élève", commente à ce sujet Gabriella Lovasz, responsable de projet pour eMapps. Dans le cadre du projet, dix-sept écoles ont été impliquées, réparties dans huit pays parmi les nouveaux membres*. Lors de la phase de test, les enseignants ont été invités à concevoir la trame des jeux qu'ils souhaitaient proposer à leurs élèves. Parmi ceux-ci, le module City Game propose aux enfants de jouer le rôle d'un habitant de leur ville et de découvrir plusieurs informations sur celle-ci en résolvant des puzzles et autres quizz. Quant à la question sur la réelle utilité d'introduire le jeu à l'école, les responsables du projet sont clairs : "les jeux exigent de savoir travailler en équipe et d'avoir des capacités de management. Ils représentent des challenges au niveau intellectuel et technologique", explique ainsi Gabriella Lovasz.

Créer un réseau de jeunes joueurs européen

Le projet a aussi une forte empreinte communautaire : à terme, il vise à créer un réseau de jeunes joueurs issus de toute l'Europe, capables de jouer ensemble aux serious games. Des forums, mais aussi des weblogs et des vidéocasts sont déjà proposés aux enfants depuis la plate-forme eMapps.com. Ce, dans plusieurs langues. Le but étant de les encourager à communiquer et découvrir les jeunes des autres pays membres. Il est également possible de construire un réseau d'enseignants, qui pourront échanger sur leur expérience. A noter : le choix des pays ne s'est pas fait par hasard. Les responsables du projet rappellent que ces nouveaux pays membres sont souvent en plein période de réforme de leur système éducatif. Intégrer les technologies mobiles et le jeu au sein de l'enseignement s'y annonce souvent plus simple.

*La République Tchèque, l'Estonie, la Hongrie, la Lettonie, la Lituanie, la Pologne, la Slovénie et la Slovaquie.

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Le mandarin s'apprend dans les environnements virtuels

Jeu en ligne massivement multi-joueurs, Zon/New Chengo propose aux internautes d'apprendre le mandarin en s'immergeant dans une société chinoise recréée de toute pièce.

Publié le 26 Juin 2008Avec les serious games, les techniques d'apprentissage profitaient déjà de l'efficacité de la mise en scène tirée des jeux vidéo. Elles vont maintenant s'inspirer des jeux massivement multi-joueurs. L'université de l'Etat du Michigan propose en effet un environnement virtuel accessible depuis le web qui permet d'apprendre le mandarin et la culture chinoise. Le MMO, baptisé Zon/New Chengo, propose aux joueurs d'évoluer dans un univers qui recréé point par point la société chinoise. "Une nouvelle génération de personnes souhaitant apprendre une langue émerge", explique Yong

Zhao, professeur à l'université. "Cette génération, que nous appelons les digital natives, évoluent au quotidien dans l'informatique, dans l'univers du jeu vidéo". Le choix du chinois et non pas de l'anglais pour une université américaine montre l'attractivité du pays, notamment au niveau technologique.

S'intégrer à la société virtuelle

C'est d'ailleurs pour cela que les responsables du projet ont décidé d'offrir un panorama non seulement culturel mais également économique de la Chine. Les membres, pour avancer dans le jeu, doivent en effet s'intégrer socialement dans la société virtuelle qui leur est proposée. De simple touriste au départ, ils deviennent au fur et à mesure du jeu un résident, puis un citoyen. Chaque niveau de jeu impliquant des activités et des tâches à faire : commander un taxi, faire des courses sur un marché, chatter avec d'autres joueurs, lire les journaux nationaux, et, principal défi, trouver un travail. A chaque étape, les outils d'apprentissage adéquats lui sont proposés, au niveau linguistique et culturel.

Un apprentissage collaboratif

Pour valider les niveaux, les joueurs doivent répondre à des tests, et surtout organiser et participer à des activités en commun avec d'autres participants. Les solutions d'apprentissage du mandarin se multiplient en ligne, notamment à l'initiative de la Chine. TutorMing, par exemple, permet aux étudiants et aux professionnels étrangers d'être en relation avec des enseignants chinois ou taïwanais. A noter : l'environnement immersif a été mis au point en partenariat avec des artistes et des écrivains chinois. Il a bénéficié d'une enveloppe d'un million de dollars de la part du Chinese Language Council International (Hanban). Aucun tarif n'a encore été précisé, mais les responsables du projet envisagent d'en permettre l'accès contre une légère souscription mensuelle. Le but étant d'ouvrir le jeu à tous les publics, même les peu fortunés.

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Les réseaux sociaux sont bons pour l'éducation

Fréquenter des plates-formes communautaires est un moyen pour les élèves d'acquérir de nombreuses compétences.

Publié le 23 Juin 2008On dit parfois des réseaux sociaux sur Internet qu’ils ne servent qu’à procurer un semblant de vie sociale à des personnes mal adaptées dans la vie réelle. Une étude réalisée par des chercheurs en technologies de l’éducation à l’Université du Minnesota montre au contraire qu’il peut s’agir de formidables outils éducatifs. Des lycéens américains entre 16 et 18 ans ont été observés et interrogés pendant six mois sur leur rapport à Internet. Près de la totalité d’entre eux déclarent utiliser Internet. Plus de 80% dit se connecter de chez soi et les trois quarts ont un profil sur un réseau social comme MySpace, Facebook ou d’autres forums de discussion. Et à la question : que vous apporte la fréquentation de ces sites ? La principale

réponse est l’acquisition de compétences technologiques. Les autres motivations citées étant notamment la créativité, le fait d’être ouvert à la nouveauté et à des opinions différentes.

Des compétences nécessaires au XXIe siècle

"Nous nous sommes aperçus que les étudiants qui utilisent les réseaux sociaux acquièrent précisément le type de compétences qu’on attend d’eux au 21e siècle pour réussir" explique Christine Greenhow, l’une des principaux responsables de l’enquête. Grâce aux réseaux communautaires, ces adolescents développent en effet un savoir-faire technologique non négligeable : téléchargement mais aussi édition et modification de contenu. C’est désormais aux parents et aux éducateurs de se saisir du potentiel éducatif des sites communautaires. Selon Christine Greenhow, "maintenant que nous connaissons les compétences que les élèves acquièrent sur Internet, nous devons les encourager et les aider à les approfondir". Les adolescents n’ont pas toujours conscience de développer de telles capacités qui pourront leur être utiles d’un point de vue aussi bien scolaire que professionnel.

La réduction du fossé digital entre milieux sociaux

On pense souvent que les élèves de milieux défavorisés sont technologiquement moins compétents que ceux issus de milieux supérieurs. Un sondage réalisé en 2005 par le Pew Internet & American Life Project décrivait l’existence d’un "fossé digital" entre étudiants issus de milieux sociaux plus ou moins favorisés. Selon ce précédent sondage, seulement trois quart des adolescents américains issus de familles ayant des revenus modestes utilisaient Internet. Les résultats de l’étude de l’université du Minnesota montrent que cette proportion est en réalité plus importante et que la différence de compétences technologiques d’un milieu social à l’autre est moins contrastée. Selon Christine Greenhow, "les étudiants issus de milieux modestes sont aussi très connectés, et ce de façon quasi quotidienne".

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Le professeur de chinois devient interactif

TutorMing combine des contenus d'apprentissage de la langue et un suivi en temps réel par un professeur natif. Un mode de travail flexible destiné aux étudiants et aux professionnels étrangers.

Publié le 28 Mai 2008La taïwanais TutorABC lance sa plate-forme d'apprentissage à distance du chinois, TutorMing. Pas étonnant : le rayonnement économique chinois incite beaucoup de monde à apprendre le mandarin, la langue la plus usité du pays. Une tendance que peut favoriser Internet. Le gouvernement chinois l'avait déjà compris en lançant Son système Linese.com. Exclusivement dédiée à cet apprentissage, TutorMing est alimentée par des professionnels de l'éducation provenant de Taiwan et de Chine. Les utilisateurs du service peuvent ainsi faire appel à ces tuteurs en ligne et bénéficier des plusieurs milliers de contenus d'apprentissage et autres

exercices mis à leur disposition sur le site. TutorMing se destine aussi bien aux étudiants qu'aux professionnels.

Immersion sur Internet

Le système permet à l'élève d'interagir en temps réel avec un intervenant natif, ce dans un environnement d'apprentissage entièrement décliné en langue chinoise. Des classes virtuelles comprenant un à six élèves peuvent ainsi être prises en charge par un même professeur simultanément. "En intégrant le système d'e-learning de TutorMing de façon coordonnée avec les besoins des étudiants, nous fournissons une méthode sur mesure d'apprentissage du chinois, traditionnel ou simplifié", déclare Cheng-ta Yang, président de TutorABC. La société met en avant la flexibilité de sa plate-forme en ligne. Celle-ci permettrait à l'apprenant de définir lui-même son rythme et les horaires auxquels il souhaite utiliser le service.

Langue et culture

L'accent est plus particulièrement sur la connaissance de la culture chinoise. Dans ce cadre, TutorMing met des éléments de la vie courante et des thèmes spécifiques au cœur de ses contenus d'apprentissage. Ces derniers seraient d'ailleurs régulièrement mis à jour pour rester en lien avec l'actualité du pays. Un système d'évaluation est également au programme. "En analysant l'historique des connexions, les devoirs en ligne, les tests et les retours des cours du soir, nous définissons des modèles d'intégration des connaissances pour les étudiants", explique Cheng-ta Yang. Un mode de mesure objectif de l'efficacité des cours dispensés et de la bonne absorption des connaissances par les élèves, selon TutorABC. Le service est accessible pour une souscription comprise entre douze et dix-sept dollars par mois. Le téléchargement préalable d'un logiciel est requis.

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Facebook rendrait-il les élèves plus assidus ?

L'université de Leicester s'intéresse à l'impact des réseaux sociaux en ligne sur l'intégration des nouveaux étudiants à l'université. L'objectif : faire de ces sites Internet de véritables outils pédagogiques.

Publié le 13 Mai 2008Les réseaux sociaux en ligne peuvent-ils favoriser l'intégration des nouveaux arrivants au sein de l'université ? C'est l'axe de recherche privilégié par des chercheurs de la faculté de Leicester. Ceux-ci mènent un projet visant à mieux comprendre les facteurs sociaux ayant une incidence sur le niveau d'abandon observé en première année. Ils considèrent que la participation à des réseaux tels que Facebook ou MySpace peut effectivement jouer un rôle dans le maintien dans le circuit scolaire de certains élèves "en difficulté". Sachant que d'après eux, près de 95 % des seize dix-huit ans désireux de s'inscrire à l'université seraient actifs sur ces réseaux en ligne. "Jusqu'à maintenant les études menées en la matière se

sont concentrées sur le soutien académique plutôt que sur l'intégration sociale au monde universitaire", explique Jane Wellens docteur en science de l'éducation à Leicester.

Facebook et intégration universitaire

L'étude voudrait démontrer l'importance de ces réseaux dans le cadre de la socialisation entre étudiants et l'influence sur le parcours scolaire que ces technologies peuvent avoir. "Nous en savons encore peu sur l'impact des réseaux sociaux sur l'expérience de l'étudiant, et en particulier si ils les aident à mieux s'intégrer à la vie universitaire", ajoute Jane Wellens. Les conclusions de ce programme de recherche pourraient ainsi constituer la base de nouvelles approches socialisantes mais également pédagogiques au sein des établissements universitaires. En disposant d'une meilleure compréhension de l'usage que font les jeunes étudiants de leur compte Facebook, les chercheurs espèrent favoriser le développement d'outils de nouveaux outils d'intégration. "L'une des applications pour l'université pourrait être d'utiliser ces sites pour faire se rencontrer les étudiants avant même leur arrivée au sein de l'établissement", commente le docteur Jane Wellens.

Nouvelle approche pédagogique

Autre usage retenu : faire des réseaux sociaux un espace où les élèves pourraient émettre leurs propres suggestions quant aux méthodes pédagogiques. Dans ce cadre, les chercheurs britanniques vont baser leurs travaux sur un échantillon représentatif formé d'environ 10 000 étudiants. Concrètement, il s'agira de soumettre des questionnaires aux universitaires concernés - nouvellement inscrits et anciens élèves - par le biais d'Internet mais également de conduire des entretiens individuels "virtuels" via Facebook. L'un des objectifs de ce projet étant de rendre compte des différences de nature et de longévité des amitiés nouées sur Internet et dans la sphère réelle.

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Les élèves participent au cours par mobile

mInteraction permet aux élèves d'interagir avec leur maître de conférence directement via leur téléphone portable personnel. Un nouvel outil pédagogique aux applications diverses.

Publié le 06 Mai 2008Les téléphones s'immiscent dans les salles de classe, non comme éléments perturbateurs mais en tant qu'outils pédagogiques. C'est notamment le credo qu'a choisi le professeur en technologies de l'information Richard Raban de l'université technologique de Sidney UTS. Ce dernier a développé et expérimenté une technologie d'interaction nommée mInteract mettant à contribution les portables personnels des élèves. Présenté comme un outil à la fois d'enseignement et

d'apprentissage, le système consiste en une application en ligne accessible depuis le web mobile. Via le site de mInteract et le logiciel dédié, les étudiants peuvent ainsi répondre à des tests de connaissance soumis par le professeur pendant un cours ou encore exprimer leur degré de satisfaction quant aux contenus d'apprentissage. Un usage qui s'inscrit toutefois dans une logique d'appui au cours magistral et non comme un mode d'évaluation à part entière.

Méthode pédagogique interactive

"L'aspect positif d'une telle application est qu'elle répond à une demande des étudiants; elle permet notamment de prendre leur avis pour faire évoluer les apprentissages", explique Laurent Lima, ingénieur d'étude en science de l'éducation, au laboratoire des sciences de l'éducation de Grenoble. Testé auprès d'élèves de l'université australienne, les retours obtenus par les concepteurs du système se sont avérés globalement positifs. Les étudiants utilisateurs auraient ainsi désigné mInteract comme une méthode nouvelle, intéressante et amusante. "L'impact de la nouveauté peut avoir un effet positif sur la motivation des étudiants", nuance Laurent Lima qui ajoute que "ce phénomène s'émousse toutefois avec le temps". Les créateurs australiens mettent par ailleurs l'accent sur la possibilité d'évaluer les réponses de l'ensemble des élèves interrogés pendant le cours. Leur logiciel permet en effet de générer des tableaux statistiques rendant compte des résultats globaux de la classe. "Nous leur avons montré des graphiques représentant leurs réponses à une même question avant et après le cours, ce qui a suscité de nombreuses réactions", constate Richard Raban.

Apprentissages instantanés

Pour Laurent Lima, s'il est important pour les élèves d'avoir conscience qu'il ont appris quelque chose - les questions posées en fin de cours ont démontré une évolution positive des résultats - les effets bénéfiques de cette méthode restent ponctuels. "Cela marche sur des contenus pédagogiques très précis. Ce mode de communication est instantané et correspond donc à des apprentissages instantanés", souligne-t-il. L'ingénieur d'étude grenoblois évoque en outre l'usage d'une telle technologie comme un moyen d'impliquer plus fortement les élèves dans le cadre du cours. "Il y a une demande des élèves à être plus impliqués, et c'est l'un des avantages notables de ce type de dispositifs qui permettent aux plus réticents de s'exprimer". Pour lui, une solution telle que mInteract pourrait par exemple devenir un moyen par lequel les élèves pourraient poser des questions à leur enseignant. Le logiciel, encore objet d'étude et de développements, est actuellement testé auprès des enseignants de l'UTS.

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Quand le texte se met au service de la formation vidéo

Le projet "Big Sister" vise le développement d'un logiciel permettant l'introduction de textes venant illustrer une vidéo en temps réel. Une technologie adaptée à des solutions d'apprentissage par l'image.

Publié le 15 Avril 2008

Le texte s'incorpore en temps réel à la vidéo pour mieux former les élèves infirmiers. Les équipes du docteur Mark Weal de l'ECS Southampton développent actuellement un logiciel permettant de générer des fichiers vidéos accompagnés d'annotations textuelles. Utilisés dans le cadre de simulations d'actes pratiques, ces supports permettent aux étudiants de bénéficier d'un retour sur leur expérience "en situation". Les ajouts d'informations textes - effectués par un intervenant extérieur à la

simulation viennent en effet illustrer les images en temps réel, et donc souligner certains éléments d'intérêts pour l'apprentissage des élèves infirmiers. Un concept qui permet différents types d'usages comme l'ajout de commentaires post simulation par les élèves et les professeurs, ainsi que l'utilisation de ces fichiers vidéo comme support de cours.

Saisie en temps réel

L'interface développée propose plusieurs thématiques - mouvements, regards, mots échangés entre les participants - permettant à l'auteur de catégoriser aisément les informations qu'il souhaite coupler aux images. Quelques clics autorisent dès lors la saisie de textes correspondant aux divers événements intervenant durant l'exercice. Ces informations sont ensuite ajoutées - sous forme de sous-titres - en superposition de l'image diffusée à l'écran. Le logiciel rend également possible l'ajout de commentaires post simulation. Une caractéristique qui permet aux professeurs impliqués ou aux élèves participants de contribuer à enrichir ce retour d'expérience vidéo. "La vidéo est adaptée aux exercices pratiques tels que la pose d'une sonde. Mais il ne faut pas limiter ça à la technique, ce support permet également de juger le relationnel : entretiens avec les patients, comportement de l'élève", indique Stéphane Allard, cadre en soins de santé et webmaster du site SIXI.

Couplage texte/vidéo

Une première version du logiciel a déjà été testée dans le cadre d'une simulation d'intervention sur un mannequin entièrement équipé de capteurs. D'autres annotations sont transmises par ces derniers et d'autres appareils installés sur le mannequin. Celui-ci est par exemple capable d'indiquer la présence d'un masque à oxygène sur sa bouche. "Mettre les élèves en situation réelle est prometteur, et l'utilisation de la vidéo dans ce cadre l'est tout autant", a déclaré Stéphane Allard. Et d'ajouter : "je pense que l'alternance, et en l'occurrence la combinaison du texte et de l'image, est idéale dans le cadre d'un processus d'apprentissage. Un format ne doit cependant pas primer sur l'autre". Le projet britannique en est actuellement à ses premières phases de développement. L'objectif à terme est de décliner ce concept au sein d'une application web, précise Mark Weal. "Ces formats pourraient être mis à disposition via Internet et faire l'objet d'une base de connaissances utile pour les élèves et pour les professeurs, mais aussi pour des entreprises souhaitant tester leur matériel", conclut-il.

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Quand le mobile se fait polyglotte

Shoot and Translate propose de traduire du texte à partir d'une photo. Le tout, sur un téléphone portable.

Publié le 21 Mars 2008Le mobile va bientôt remplacer le dictionnaire de poche. C'est en tout cas l'objectif de Linguatec, spécialiste des logiciels de traduction pour ordinateurs, qui lance un programme pour mobile baptisé "Shoot & Translate". Toujours au stade beta, c'est le premier logiciel de photo traduction pour les téléphones portables. Son fonctionnement se fait en trois étapes : l'utilisateur prend d'abord une photo avec son mobile. L'image est ensuite scannée et le texte en est automatiquement extrait avant d'être traduit. Le texte peut bien sûr être rentré manuellement, à partir du clavier. Mais ceci reste un exercice délicat lorsqu'il s'agit d'une

langue étrangère mal maîtrisée. Shoot & Translate propose donc une alternative pratique en se basant sur la fonction appareil photo du téléphone. Un dispositif qui s'avère très utile en vacances ou en déplacement à l'étranger, et plus ergonomique qu'un dictionnaire en papier. Ainsi menus au restaurant ou panneaux de signalisation sont traduits automatiquement.

Traduction en trois temps

"On assiste de plus en plus au développement de technologies liées à la reconnaissance visuelle", commente Thomas Husson, analyste mobiles chez Jupiter Research. "La tendance actuelle, qui met au coeur de notre quotidien mobiles et smartphones, fait que ce genre d'applications se développent toujours plus sur les appareils terminaux." Shoot & Translate fait ainsi appel à plusieurs technologies innovantes. Le texte est reconnu et extrait de l'image via le logiciel OCR (Optical Character Recognition), et est ensuite traduit automatiquement. Dans ce processus intervient la fonction de correction nommée SmartCorrect. Cette dernière permet de reconnaître des mots mal écrits : ainsi " snadwitch au raost beefe " est bien compris " sandwich au roast beef " par le système.

Par ailleurs, le résultat de la traduction peut apparaître en version texte, mais aussi en mode vocal. Linguatec s'est en effet associé avec SVOX, fournisseur de solutions Text to Voice.

Un logiciel intégré ?

Cependant, Linguatec demeure flou sur certains détails de son projet : combien de langues sont concernées par la traduction? Ce logiciel est-il intégré? "Ce qui est sûr, c’est que vu le contexte d’utilisation - business trip, voyage touristique-, le service pourrait s’avérer cher pour l’utilisateur final s’il y a la moindre connexion data. Surtout vu le prix de la data en roaming", tempère ainsi Thomas Husson. Par ailleurs, si Shoot & Translate se trouve être intégré, restent les questions de compatibilité et d'adaptabilité avec les constructeurs de terminaux. Dans le cas où ce serait à l'utilisateur de télécharger le programme, le problème de l'éducation du consommateur se pose. Ainsi Thomas Husson précise qu'il est indispensable d'avoir une expérience utilisateur simple de bout en bout : "tout dépend là encore de la fluidité de l’expérience utilisateur et donc de la nécessité d’avoir un logiciel intégré dans le téléphone!".

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Les consoles de jeu développent l’habileté dans le monde réel

Aux Etats-Unis, la pratique du jeu "Marble Mania" sur la console Nintendo Wii s'avère être une possible méthode d'enseignement auprès des étudiants en chirurgie. Ces derniers apprennent de façon ludique à développer leur dextérité.

Publié le 26 Février 2008

Jouer régulièrement sur une console Wii développe les réflexes des apprentis chirurgiens. Une méthode d’apprentissage originale qui semble faire ses preuves. Des chercheurs ont demandé à un groupe d’étudiants de s’exercer à un jeu d’habileté sur leur console, Marble Mania, consistant à faire évoluer avec précision une boule dans un parcours très alambiqué. Les participants ont fait preuve d’améliorations significatives de leur technique chirurgicale par rapport aux non joueurs. Ce résultat a été publié dans une étude menée conjointement par le professeur américain Kanav Kahol de l’université de ASU’s Ira A. Fulton School et Marshall Smith, chirurgien au Banner Health. Les deux chercheurs ont Par ailleurs, les utilisateurs de la Wii ont montré

une capacité à travailler plus rapidement.

Des cyber-gants

L’expérience a été approfondie en munissant les joueurs de cyber-gants auxquels a été intégrée la technologie de la console de Nintendo : l’accéléromètre qui permet de capter les mouvements. Ce qui a permis aux étudiants d’imiter des actes chirurgicaux. Kahol et Smith veulent donc s’inspirer du fonctionnement de la Wii pour développer à terme un programme d’entraînement voire d’enseignement qui simulerait des actes chirurgicaux réels. Ces travaux n'ont pas étonné Hélène Michel, directrice de recherche au Groupe ESC Chambéry qui mène des travaux sur les scénarios d'apprentissage en ligne. Interrogée par L'Atelier, celle-ci note qu’en règle générale "les joueurs se montrent plus vifs, plus réactifs et ont une meilleure représentation du monde en 3 dimensions". On a cependant observé que l’apprentissage à partir de jeux vidéo pouvait comporter des risques.

De l’apprentissage virtuel au réel

Cela peut en effet développer des mauvais réflexes gestuels chez les étudiants. Et Hélène Michel d’ajouter: "Le transfert des compétences du virtuel au réel dépend du rapport de l’individu à la réalité, ce que l’on appelle son état de flux. Si le joueur est trop immergé dans le jeu, il segmente ses expériences et ne sait plus alors transférer le savoir faire acquis du virtuel au réel." Il s’agit donc de trouver le jeu adéquat qui saura favoriser le développement des gestes justes chez les joueurs en dehors de l'expérience ludique. Ceci en gardant à l’esprit que le rapport de l’individu au jeu est un facteur primordial dans la réussite de la méthode. En attendant, Kahol et Smith poursuivent leurs recherches dans l’optique de développer un réel programme d’enseignement virtuel. Des partenariats sont en cours avec des chercheurs, professeurs et étudiants de Stanford ou encore Harvard.

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OLPC met le Net à portée de tous

L'initiative "One Laptop Per Child" n'est définitivement plus un mythe. Ce "PC à 100 dollars" est maintenant utilisé dans nombre de pays en voie de développement. Il est aussi un exemple du web 3.0.

Publié le 13 Février 2008

Proposer un PC adapté aux conditions techniques et financières des pays en voie de développement. Tel était le pari de Nicholas Negroponte avec son initiative OLPC. Résultat, une machine ludique, simple mais efficace et surtout à bas coûts. Certes, le prix de vente est plus proche de 200 dollars que de cent. Mais qu'importe. Une des très belles idées qui se concrétise à travers l'OLPC est son système de propagation de réseau. La machine est en effet non seulement capable de recevoir les données d'un réseau sans-fil, mais aussi de prolonger plus loin encore ce réseau.

Un membre du web 3.0

Il entre ainsi dans la catégorie des fondateurs du web 3.0, c'est à dire des systèmes où l'utilisateur crée le réseau. Depuis novembre 2007, la production de masse a débuté. Le PC portable est dorénavant utilisé en Mongolie, au Rwanda… En outre, et même si cela peut agacer les concepteurs du One Laptop Per Child, les constructeurs de composants et de PC ont été stimulés. Le Classmate PC d'Intel est ainsi vendu à moins de 300 dollars. Cette initiative est accompagnée de campagnes comme Give One Get One où pour l'achat d'un lot de deux XO Laptop pour 399 dollars, une des deux machines sera envoyée dans un des pays partenaires d'OLPC.

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La vidéo sur dispositif mobile n'est pas une réussite éducative

L'apprentissage à travers des vidéos éducatives n'est pas une nouveauté. Diffuser ces supports multimédias sur des dispositifs nomades l'est plus. Mais les résultats ne sont pas convaincants.

Publié le 05 Décembre 2007

Prenez deux groupes d'écoliers. Faîtes visionner au premier un programme scolaire sur une télévision, alors que le second doit regarder le même programme sur un iPod. Qui aura les meilleures notes au test portant sur le contenu de la vidéo ? C'est cette question que se sont posés des étudiants de l'Université de Purdue aux Etats-Unis. Résultat des courses : les téléspectateurs obtiennent 6,48/8 au test, tandis que les applemaniaques n'obtiennent que 6,07/8.

La TV, une expérience de groupe

Pourtant, le postulat des universitaires de l'état d'Indiana était contraire. Ils pensaient en effet que le visionnage sur dispositif mobile serait plus confortable que celui sur TV. D'autant qu'en terme de préférence, les écoliers avaient un faible marqué pour le produit de la firme à la Pomme. La raison de l'échec de ce qu'ils nomment le "Mobile Learning" ? "Un facteur pourrait être que la session sur iPod est une expérience solitaire, alors que le visionnage sur la télévision a été fait en groupe", évoque l'un des chercheurs. Qui ajoute qu'au sein du groupe iPod, les enfants étaient plus facilement distraits par les autres.

Pas la fin du Mobile Learning

Pour l'université, cette expérience ne sonne pas le glas de l'utilisation de dispositifs nomades dans un cadre éducatif : "ils sont petits, portables, et comme des écouteurs sont nécessaires pour écouter le son de la vidéo, cela permet à des étudiants de regarder des vidéos éducatives durant la classe sans déranger les autres". Il ne faut pas non plus étendre les conclusions de l'étude à l'ensemble du monde estudiantin voire à la formation en entreprise. Les cobayes étaient en 3éme grade du système scolaire américain : ils avaient donc entre huit et neuf ans.

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Le mail traduit l'ouverture chinoise

Pour permettre à des personnes ne parlant pas la même langue de communiquer, un webmail propose de traduire en moins de 24 heures des mails rédigés en chinois ou en anglais.

Publié le 20 Novembre 2007

Envoyer un mail en chinois quand on ne parle pas un mot de la langue est loin d’être une idée inepte. Le webmail asiatique Chinglish.com lance un service de traduction de courriels du chinois à l’anglais et inversement. Les personnes qui apprennent l’une des deux langues peuvent également profiter de l’option de correction des fautes. Principal avantage du système : il permet de bénéficier rapidement d’une traduction sans passer par les services d’une agence spécialisée. Ces dernières sont envoyées directement sur son compte mail, sans besoin

de remplir un formulaire au préalable. Quant au paiement du service, il est effectué automatiquement via un compte Jade, un service de PayPal.

Des traductions humaines

Un mot correspond à deux chinglings, et il est nécessaire de débourser une certaine somme lors de l’ouverture d’un compte afin de permettre au site de créditer directement le prix des traductions. Pour info, il est possible de payer en dollars (20 dollars pour 150 chinglings) et en euros (100 euros pour 1 000 chinglings). Chinglish.com proposait déjà la conversion d’un texte du chinois simplifié au chinois traditionnel, ou à l’anglais. Mais ces travaux étaient réalisés de manière automatique, un système qui manque encore de fiabilité. Le nouveau dispositif, au contraire, fait traduire les textes par de vraies personnes, dont la langue maternelle est le chinois ou l’anglais, précise la société.

Développer la communication à l’international

Pour profiter d’une traduction, il suffit de taper son mail, puis de cliquer sur le bouton « Réviser ». La version corrigée ou traduite est alors censée arriver dans les 24 heures. Il est également possible d’insérer des pièces jointes à son courrier et de se composer un carnet d’adresses. Selon le site, le système permettra d’améliorer la communication entre les professionnels des affaires, des études et du tourisme, à un moment où la Chine s’ouvre de plus en plus au reste du monde. Reste que le problème de la confidentialité des mails pourrait rapidement poser un problème.

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L'université de Nottingham prône l'enseignement visuel

L'université anglaise croit au pouvoir de l'image pour améliorer ses techniques d'apprentissage. Dans ce cadre, elle développe de nouvelles applications visuelles au sein d'un laboratoire.

Publié le 25 Juillet 2007

Les images parlent mieux que les mots, estime l'université de Nottingham. Selon des recherches effectuées par les équipes de l'école, l'image joue en effet un rôle important dans le processus d'acquisition d'informations et de concepts parfois complexes. La vidéo favoriserait également la motivation. C'est pourquoi l'institution développe au sein de son Visual Learning Lab de nouvelles applications comme des appareils communicants, des technologies d'apprentissage mobiles et des environnements virtuels. Celles-ci, toutes basées sur l'image, sont destinées à améliorer les techniques d'enseignement. Plus de seize écoles, instituts et départements de l'université bénéficient déjà des dispositifs développés par le laboratoire. Des méthodes d'enseignement saisissantes Ceux-ci s'appliquent à de multiples domaines comme les sciences biomédicales, l'informatique, la médecine et la science vétérinaires, la psychologie ou encore l'humanitaire et la géographie. Et leur utilité n'est pas des moindres. Du côté de la vidéo, la School of Veterinary Medicine and Science (SVMS) a installé un immense écran dans le laboratoire de dissection afin de permettre aux étudiants d'assister en direct à des opérations pour leur permettre d'acquérir plus rapidement certains réflexes et informations. L'école d'infirmiers, pour sa part, a introduit la vidéo dans les hôpitaux et les instituts de soins pour donner à ses étudiants la possibilité de suivre au jour le jour le travail des infirmiers et les différents types de soins. Plus interactif, la School of American and Canadian Studies a mis en place un laboratoire pour la conception de films virtuels. Celui-ci permet aux étudiants de combiner les recherches théoriques et historiques avec la pratique, grâce à des techniques proches de celles utilisées par les professionnels. L'école de géographie a lancé le projet "Learning landscapes", qui utilise la visualisation en 3D et l'interactivité pour mettre au point un paysage virtuel suffisamment fidèle pour être exploré par les élèves. La School of Chemical, Environmental and Mining Engineering, quant à elle, dispose d'un sous-marin à une place relié au monde extérieur grâce à des dispositifs audio et vidéo. L'appareil est utilisé par les étudiants comme un moyen de développer leur capacité à prendre des décisions et à avoir l'esprit d'équipe. Enfin, la School of Biosciences, utilise désormais un microscope électronique unique qui capture les images en temps réel. Cette technique apporte une aide importante pour l'étude de la structure des cellules végétales. Captiver par l'image "Les nouvelles technologies permettent désormais aux conférenciers et aux étudiants d'accéder en un clic à de multiples et fantastiques images. Le Virtual Learning Lab travaille sur ces nouvelles opportunités pour transformer l'apprentissage, souvent rébarbatif, en quelque chose de captivant et de stimulant", souligne le professeur Roger Murphy, co-directeur du VVL. Cette initiative vise également à répondre aux attentes des étudiants, actuels et futurs, qui se montrent toujours plus à l'aise avec les technologies numériques interactives. Pour mettre sur pied son laboratoire, l'université a bénéficié de la somme d'1,8 million de livres par la Higher Education Funding Council for England.

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Classmate PC: Intel propose une alternative au PC à 100 dollars

Publié le 07 Décembre 2006

Alors que les écoliers brésiliens testent depuis quelques jours l'ordinateur à 100 dollars mis au point par le MIT (Massachusetts Institute of Technology) dans le cadre du projet OLPC (One Laptop Per Child), Intel vient de proposer lui aussi son propre ordinateur, baptisé "Classmate PC" pour les enfants des pays en voie de développement. D'abord connu sous le nom "d'Eduwise", cet ordinateur signé Intel devrait lui aussi être prochainement testé par des écoliers et des lycéens brésiliens. Intel devrait, dans un premier temps, en distribuer entre 700 et 800. Mais le Classmate PC coûte tout de même 400 dollars et non pas 100, comme c'est actuellement le cas pour celui du projet OLPC. Mais Intel justifie cette différence de prix en expliquant que les 100 dollars de l'OLPC ne prennent pas en compte les frais d'acheminement des ordinateurs, fabriqués en Chine. En outre, Intel affirme que plus la fabrication d'ordinateurs Classmate augmentera, plus son prix de ventes diminuera. Par ailleurs, cet ordinateur est équipé d'un processeur ULV cadencé à 900 MHz, et d'autre part, il pourvu d'un écran de 7 pouces pour un poids de 1,3 Kg. Tout comme le PC à 100 dollars, il est doté de mémoire flash et possède une connectivité sans fil. En revanche, Intel n'a pas précisé sous quel système d'exploitation fonctionnera cet ordinateur. Le Brésil a toutefois souligné qu'il préfèrerait utiliser des logiciels libres comme Linux car exploiter le système Windows ferait grimper le prix des machines. Sous couvert de projets à but non lucratif, la bataille des PC à bas coût ne fait que commercer... L'Atelier BNP Paribas

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Le podcast motive les collégiens américains à apprendre leurs leçons

Publié le 20 Octobre 2005

L'iPod serait-il le bienvenu en classe ? Une enquête du Washington Post dévoile la manière dont les professeurs utilisent les podcasts dans leur enseignement. Pourquoi bannir l'iPod des collèges s'il est si populaire ? Certains enseignants ont trouvé comment l'utiliser à bon escient.

A l'école élémentaire de Jamestown dans l'Arlington, Camilla Gagliolo, coordinatrice des usages de la technologie à l'école réalise, avec les élèves des podcasts. "On a lu des passages des livres qu'on aimait. On a mené des interviews. Les enfants de partout auront envie de nous écouter", raconte, enchanté Mohamed El-Sayed, un élève de dix ans.

Une étude a montré que 61 % des étudiants ont un lecteur MP3 soit 40 % de plus qu'au printemps. "C'est une technologie qu'ils utilisent au quotidien. Si les écoles veulent toucher les élèves d'aujourd'hui, ils ne peuvent pas l'ignorer", commente Don Knezek, directeur de l'International Society for Technology in Education.

Les universités ont été les premières à intégrer l'usage du podcast. Les cours et conférences étaient enregistrées et transformées en podcasts. Maintenant, les professeurs vont bien au-delà. Des lycées de East Oakland, en Californie ont fait des portraits vocaux, en anglais et en espagnol, des problèmes de leurs communautés. "C'est dur de voir quelqu'un mourir devant ses yeux".

Les professeurs l'ont compris : le fait que cette technologie soit à la mode et la possibilité d'élargir l'audience de son travail sont des facteurs très motivants pour un élève. "Mes étudiants recherchent mieux, lisent plus, écrivent mieux", conclut Beth Sanborn, professeur d'une école où les élèves réalisent des podcasts depuis le printemps dernier.

Le podcasting ravit les parents qui peuvent écouter le travail de leurs enfants au quotidien. "L'idée est géniale : je peux écouter ce que ma fille fait et nous pouvons le dire à ses grands-parents pour qu'ils l'écoutent de là om ils sont", explique la mère d'une enfant de dix ans de l'école de Jamestown.

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