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5-12-2014
YouTube Teachear y Second Life Producto final integrador
Unidad 2
Hipermedia para internet ROCIO CORONA LOPEZ. MTA. DISEÑO INSTRUCCIONAL
YouTube Teachear y Second Life
Inicio este ensayo apoyando al autor Lázaro Galilea, en la parte de la lectura: Plataforma
educativa informática: YouTube teachers , en la que señala que la gran mayoría de las
aplicaciones creadas, no tenían un fin educativo, tales como el correo, las redes sociales,
wikis, blogs, etc.; herramientas que en esta clase de hipermedia aprendimos a utilizar, y que
en lo personal ya he utilizado con fines educativos, como estudiante y como docente, creo
que sabiéndolas utilizar adecuadamente, tienen un gran potencial, pudiendo adaptarlas a
nuestras necesidades educativas.
Elegí las lecturas de YouTube y Second Life. En el caso de YouTube, en mi práctica docente
he sacado mucho provecho a esta herramientas tecnológica, he aprendido en esta maestría a
crear, editar y buscar videos educativos, para apoyar mi labor y llamo mucho mi atención
que YouTube, este trabajando en la creación de un subportal exclusivo para profesores,
denominado YouTube teachers, la cual promete muchas ventajas para la labor del docente
en el aula, la principal ventaja (señala el autor), es que cualquier internauta puede tener acceso
a los videos de este portal, ya es una plataforma publica, permitiendo a los profesores
encontrar material como apoyo a su labor, expandiendo la posibilidad de utilizar y adaptar
material ya creado. YouTube teachers, también permite alojar videos (por supuesto con perfil
educativo), esto es otro avance para las sociedades de la información, en la que cada vez se
permite más y más compartir, crear y adaptar información. Otra oportunidad que ofrece este
subportal, es que se pueden realizar listas de vídeos de diferentes aportaciones que se adecuen
a la labor docente, considero que esta función de listas, permite tener una mejor organización
y ahorro de tiempo.
La única parte que encontré no tan agradable para los hispanohablantes, es que por ahora,
este subportal tiene su interfaz y sus contenidos en el idioma ingles; se espera extender su
audiencia a más idiomas.
Por otra parte, YouTube, también lanzo la sección de “YouTube EDU”
(http://www.YouTube.com/education), en la que podemos encontrar videos educativos, solo
que estos están más enfocados a promoción, estudios, explicaciones magistrales de letras o
ciencias, esto para todos los niveles (desde infantil hasta universitarios).
YouTube Teachear y Second Life
La gran diferencia entre YouTube EDU y YouTube teachers es que este último tiene mayor
interactividad, ya que permite la creación de listas, el alojamiento de material y la consulta
de material.
Con esto, doy la razón al autor, respecto a que las aplicaciones que se han creado, en su no
mayoría no tenían intensiones educativas, como lo es YouTube, quien imaginaria que esta
herramienta, utilizada por gran número de personas para el ocio, ahora este tomando en
cuenta un subportal especializado en contenidos educativos. Esto es un gran avance, para
aquellos que utilizan materiales multimedia de este tipo, brindando la oportunidad de ver las
lecciones cuantas veces sea requerido, así como estrategia para los diferentes estilos de
aprendizaje, con la posibilidad de estimular diferentes sentidos, con vista hacia un
aprendizaje.
La segunda lectura que elegí es la de Second Life, la cual explica que es un juego masivo en
línea, mediado por un avatar, el cual lo puede diseñar el propio usuario.
Este avatar puede caminar, volar, teletransportarse, hacer gestos y bailar, se comunica
mediante chat, mensajería instantánea, o en lugares específicos puede hacerlo mediante e-
mail o voz, también puede hacerse fotos y películas, con la posibilidad de enviarlas por email
a destinatarios de la vida real. El avatar puede hacerse miembro de grupos de intereses afines
o crear su propio grupo. Esta herramienta, puede usarse como un lugar para chatear en tres
dimensiones y para cargar y descargar información (sonidos, imágenes o vídeos). Este
aspecto lo hace diferente a los demás medios de comunicación, ya que se está en “presencia”
al conversar.
Escogi esta lectura, relacionada con mundos virtuales, debido a que no tenía el menor
conocimiento acerca de que existiera una herramienta tecnológica de este tipo con tanto
potencial educativo. Debo confesar que cuando realice la tarea de esta herramienta, me sentía
un poco “ridícula”, aun cuando estaba familiarizada porque he jugado videojuegos, me
sorprendió que se pudieran hacer visitas a eventos educativos en tiempo real, así como la
oportunidad que brinda de conocer universidades y lugares culturales en un ambiente virtual.
Siempre escuche que los videojuegos entorpecían a la sociedad, aun cuando no estaba del
todo en acuerdo, por ejemplo, conozco personas que saben hablar inglés gracias a los
videojuegos, así como otras que logran habilidades para razonar y resolver ciertos problemas,
YouTube Teachear y Second Life
estos ejemplos, por supuesto van encaminados a los video juegos que tienen objetivos de
ganar ya sea haciendo perder al contrincante o simplemente cumpliendo una misión.
En el caso de Second Life, no se tiene un objetivo fijo, nadie gana ni pierde, se le permite al
usuario explorar y explotar su imaginación. Dando la oportunidad de aprovechar los diversos
estilos de aprendizaje, ya que en entornos tridimensionales virtuales como este, el aspecto
visual y kinestésico en todo momento. Otro atributo que se señala en esta lectura, es que la
oportunidad que estos entornos ofrecen para la memoria, tal como lo menciona Philip
Rosedale (2006), directivo de Linden Lab, este personaje, hace la comparación del intento
de recordar los tres últimos archivos a los que accediste en la carpeta Mis Documentos,
probablemente no los recordarás, pero es más probable que puedas recordar una lista de
objetos de tu cocina, este autor dice que se debe a que “has construido un espacio
tridimensional en tu cabeza en el que almacenas cosas”. Que exactamente lo que se hace en
Second Life, se construyen espacios, creando contextos únicos, lo cual facilita el recuerdo.
Otra virtud que se presume tiene Second Life, es el uso de la simulación, permitiendo a los
usuarios llevar a cabo un aprendizaje experiencial, así como la práctica de habilidades,
probando nuevas ideas y aprender a prueba y error.
Esta herramienta, bajo una red global y con miras educativas, permite a estudiantes y
educadores trabajar juntos, aun cuando se encuentren en diferentes partes del mundo.
Se han hecho en esta plataforma diversos experimentos y logrado muchos avances, que a mi
parecer son de gran interés, por ejemplo, se habla de una isla creada específicamente para
personas con el síndrome de Asperger (similar al autismo), la cual sirve de campo de pruebas
para las relaciones interpersonales, permitiendo situaciones en las que se dan sociales
artificiales, se presume que los participantes les sirvió para superar sus miedos a conectar con
otros avatares y que en algunos casos logran reflejar este avance en el mundo real.
Otro ejemplo es la comunidad de hispanohablantes, lo cual, facilita la comunicación entre
sus miembros, y permite divulgar el conocimiento y uso de SL. También existe un centro de
negocios español, Novatierra.
Uno de los avances, que en mi particular punto de vista es de los más importantes en este
“juego” virtual, es el de las universidades y la investigación. Este entorno está abierto a todo
YouTube Teachear y Second Life
tipo de iniciativas, y una de sus metas es la de ofrecer educación de calidad en las artes y las
ciencias.
Second Life, facilita la docencia online, con nuevos modelos ofreciendo soporte más visual
y animado que las tradicionales plataformas de aprendizaje a través de la red.
Una de las “desventajas”, de Second Life, es que cuenta con lugares privados de formación
no específicamente universitaria, por ejemplo, The Study Space (en Gualala 78,119,22), es
un espacio para la educación online y la celebración de reuniones y congresos, aunque su
aforo está limitado a 15 personas y así como este ejemplo se mencionan algunos otros, en los
que se permite los alumnos estén presentes a través de sus avatares, y el profesor puede elegir
modalidad presencial y/o telemática; utilizando tecnología como pantalla videostreaming
para la transmisión de video en tiempo real (lo cual entiendo, es como una videoconferencia
Además de estas maravillas con las que cuenta Second Life, también se puede disfrutar en
este mundo virtual de museos, galerías y arte. Como ejemplo de estas, se mencionan: la
University Art Main Gallery, donde nos ofrecen opciones de lugares relacionados con
intereses básicos como educación, arte, compras, etc. En el aspecto visual de la comunicación
y la divulgación, se cuentan con museos de arte y otros temas.
En conclusión, creo que la tecnología, en la actualidad ha dado grandes saltos hacia adelante.
Simplemente recuerdo cuando era pequeña, recuerdo que en las caricaturas futuristas
mostraban personajes con artefactos muy “ficticios” para ese entonces, hoy en la actualidad
convivimos con muchos de ellos, como lo son las videollamadas, por ejemplo. Hoy mediante
Second Life, repito, me parece una gran oportunidad de aprendizaje para quienes quieren
hacerlo de manera autónoma, con la oportunidad de pertenecer a comunidades y seguir esa
naturaleza humana de comunicación y convivencia, aun en mundos virtuales. No se diga,
para la docencia es una oportunidad de experimentar nuevas formas y estrategias de
enseñanza, intentando adaptarse a los nuevos gustos de la sociedad “más joven”, impulsando
el aprendizaje mediante su forma de vida y gustos actuales.
Respecto a YouTube, en general se ha convertido en una herramienta de uso común, aun
cuando los usuarios busquen diferentes objetivos de consulta o comunicación masiva. Veo
que YouTube, siendo una empresa ya enorme, está por explotar un mercado con grandes
YouTube Teachear y Second Life
necesidades de una herramienta como es YouTube teachers, proporcionando nuevas
oportunidades para la el ámbito educativo y facilitando la labor docente, mediante la
posibilidad de compartir, consultar y crear material multimedia para cualquier internauta
interesado en la educación.
BIBLIOGRAFIA
Iribas Rudín, A. E. (2008). Enseñanza virtual en la Second Life: una opción online animada para las
universidades y las artes. Trabajo presentado en la IV Jornada Campus Virtual UCM.
Recuperado de http://eprints.ucm.es/7800/
Lázaro Galilea, L. (2012). Plataforma educativa informática: YouTube teachers. Revista arista
digital, (16). Recuperado
dehttp://www.afapna.com/aristadigital/archivos_revista/2012_enero_0.pdf#page=62
Universidad San Martin. (Enero, 2010). USMP en Second Life [Archivo de video]. Recuperado
dehttp://www.YouTube.com/watch?v=tixCZRNc-
2Q&feature=share&list=UUTy37mYU4kGcRmS33Oby6eg