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Um estudo exploratório dos games para introdução ao pensamento computacional
Sérgio Souza Costa , Spartacus Silva Souza , Leonardo C. C. Mendes , Rosane de F. A. Obregon , Luzia Emanuelle R. V. da Silva Universidade Federal do Maranhão, MAEvaldinolia Gilbertoni Moreira , Jeane Silva Ferreira Instituto Federal do Maranhão, MA
Introdução
Iniciativas recentes buscam levar o “pensamento computacional” para crianças a partir dos 4 anos.
O pensamento computacional foi definido por Wing como o conjunto de habilidades intelectuais e de raciocínio que indica como as pessoas interagem e aprendem a pensar por meio da linguagem computacional (WING, 2006).
Fundamentação
The Royal Society (2012) define o pensamento computacional como processo de reconhecer os aspectos da computação no mundo que nos rodeia, a aplicação de ferramentas e técnicas de Ciência da Computação para entender os sistemas e processos naturais e artificiais.
Fundamentação
O pensamento computacional são os processos de pensamento envolvidos na formulação de problemas, de modo que suas soluções possam ser representadas como passos de algoritmos (Aho, 2012).
Fundamentação
O ensino e aprendizado do pensamento computacional está diretamente relacionada a habilidade de escrever e compreender algoritmos.
“Um algoritmo é um método finito, escrito em um vocabulário simbólico fixo, regido por instruções precisas, que se movem em passos discretos, 1,2,3 …., cuja execução não requer insight, esperteza, intuição, inteligência ou clareza e lucidez, e que mais cedo ou mais tarde chega a um fim.”
FundamentaçãoNeste trabalho, consideramos 5 principais habilidades do pensamento computacional (BERLAND; LEE, 2011; KAZIMOGLU et al., 2012), ● Lógica condicional, compreender as consequências dos valores
verdadeiro e falso. ● Construção de algoritmos, resolver um determinado problema,
utilizando um conjunto de lógicas condicionais em uma abordagem passo a passo.
● Depuração, encontrar erros lógicos em um algoritmo que não funciona como esperado
● Simulação, visualizar a execução de um algoritmo.● Socialização, interagir com outros usuários, compartilhando e
ajudando na solução de problemas.
Computer Science Teachers Association (CSTA), International Society for Technology in Education (ISTE) e National Science Foundation (NSF) desenvolveram um conjunto de ferramentas para o ensino do pensamento computacional na educação básica utilizando games para motivar e envolver os alunos.
Outra iniciativa apoiada por nomes conhecidos da computação, música, esporte e politica, denominada code.org também utilizam games com o mesmo objetivo.
Fundamentação
Fundamentação
A linguagem Logo criada em 1968 por Seymour Papert (matemático que teve trabalhos com Jean Piaget) já tinha como público alvo crianças (SOLOMON; PAPERT, 1976).
FundamentaçãoEm educação, os games são exemplos de ambiente interativo de aprendizagem, que incluem (KAPP, 2013):● Ambientes gamificados é o uso de mecânicas, estéticas e
pensamentos dos games para envolver pessoas, motivar a ação, promover a aprendizagem e resolver problemas
● Simulação é um ambiente realista, de risco controlado, onde os alunos podem praticar comportamentos e experimentar os efeitos das suas decisões.
● Game é um sistema em que os jogadores se envolvem em um desafio abstrato, definido por regras, interatividade e feedback, que resulta em uma saída quantificável e frequentemente provoca uma reação emocional.
Objetivo
● Identificar e analisar os games empregados no ensino e aprendizado do pensamento computacional.
Metodologia
Seleção
Categorização
Resultados
De acordo com o gênero (HERZ, 1997), habilidades, plataforma e linguagem utilizada.
Exploramos 11 games atuais e ativos, para computadores e dispositivos móveis.
Cargobot
Estado inicial.
Siimulação do funcionamento do braço mecânico
Objetivo
Algoritmo e os comandos disponíveis
Codespells e Codemancer
Codespells Codemancer
Ambos apresentam gráficos mais similares a grandes jogos populares, porém seram lançados ainda este ano.
Resultados
● LightBot se destaca por estar presente para diferentes públicos alvos e plataformas, inclusive utilizando apenas recortes de papéis
● CodeHunt se destaca por trabalhar todas as habilidades, contudo tem como público alvo jogadores com algum conhecimento prévio em programação.
● CodeCombat se destaca pela grande quantidade de linguagens de programação e pela comunidade bem ativa.
● CodeSpells se destaca pelos gráficos muito bons e enredo similar a grandes jogos populares, porém ainda não foi lançado oficialmente.
● CargoBot é simples com boa jogabilidade, com possibilidade diversão a todos
Considerações finais● O pensamento computacional possibilita traduzir problemas do
mundo real para o formalismo computacional.● Games se apresentam como recursos importantes para despertar
o interesse de crianças e jovens para o aprendizado do pensamento computacional.
● Estes games estão presentes para diferentes plataformas e linguagens, e trabalham as principais habilidades.
● O gênero quebra-cabeça é o mais comum, com dinâmicas bem similares.
● Eles apresentam elementos que auxiliam no aprendizado de diversas habilidades.
● Os games explorados representam um subconjunto de uma crescente lista, que requer um estudo mais sistemático.
Considerações finais
Estudos futuros poderá utilizar uma diferente metodologia a fim de considerar:● Ambientes gamificados como: Khan Academy,
CodeAcademy, TreeHouse e Code Avengers e CodePuPil.● Ambientes de competição como: Project Euler, Spoj,
Hacker Hank, CodeEval, Topcoder, hackerearth, codingame, checkios e coderbyte.
● Ambientes de desenvolvimento de jogos com linguagems visuais, como: Scratch, Pocket Code, Alice, Stencyl, Gamefroot, DesignBlocks, Hopscotch e Android App Inventor.
Referências
AHO, A. V. Computation and computational thinking. Computer Journal, v. 55, n. 7, p. 832–835, 2012. Disponível em: <http://link.springer.com/article/10.1007/BF00413693>. Acesso em: 10/12/2014.
KAPP, K. M. The Gamification of Learning and Instruction Fieldbook: Ideas Into Practice. New York, New York, USA: John Wiley, 2013.
THE ROYAL SOCIETY. Shut down or restart? The way forward for computing in UK schools. , 2012. London, UK: The Royal Society
Referências
SOLOMON, C.; PAPERT, S. A case study of a young child doing Turtle Graphics in LOGO. Proceedings of the June 7-10, 1976, national computer conference and exposition. Anais... . p.1049–1056, 1976.
WING, J. M. Computational thinking. Communications of the ACM, v. 49, n. 3, p. 33, 2006. Disponível em: <http://portal.acm.org/citation.cfm?doid=1118178.1118215>.