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Facultad de Ciencias Económicas y Administrativas Curso: Metodología de la Investigación 02-2011

G35 videojuegos presentacion

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Facultad de Ciencias

Económicas y

Administrativas

Curso: Metodología de la Investigación

02-2011

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ADMINISTRACION DE

EMPRESAS

Integrantes:SERGIO ANDRES MARTINEZ ROLDAN

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LOS VIDEOJUEGOS

Los videojuegos, en el año 1940 se inicia un

nuevo mundo de animación, se empieza a

crear algo sobre estos, se inicia la

fabricación de cajas para jugar, pero en el

año de 1980, se empiezan a formar consolas

mejor fabricadas y en esos años se

empiezan a sacar, las primeras ataris que

incursionaron muy bien en los mercados.

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Desde 1980 empezamos a ver consolas

como estas:

1980 1983

1985

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Titulo del proyecto:

En que influye la

piratería en el

crecimiento de los

videojuegos

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¿En que influye la piratería en

el crecimiento de los

videojuegos y en que se apoya

la industria para combatir con

esta?

Page 8: G35 videojuegos presentacion

Imagen pirata

desarrollo

Videojuegos de buena

calidad

En la investigación, de este

problema y de esta pregunta

que me planteo, quiero

lograr conocer como se

combate la piratería en las

grandes industrias, y como

hacen para motivar a las

personas, que tienen

acceso o gusto por los

juegos de video, para que

compren juegos originales

en vez de los piratas.

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Hipótesis

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• Construyendo ofertas atractivas para los consumidores.

• Dándole precios bajos a los consumidores.

La piratería influye en el crecimiento de los

videojuegos:

• Le llega a consumidores de menor poder adquisitivo.

• Robando ideas de las empresas para crear objetos o juegos iguales.

La piratería da mas facilidad

para adquirir los videojuegos.

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Planteamiento

del problema o

situación

problemática

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Como la piratería roba parte del

mercado al que van dirigido los

videojuegos, provoca que esta

gran industria como la que

es, los juegos de video pierda

poder de crecimiento y de

consumoVentas

pirateria

videojuegos originales

225,0 millones de

euros en ventas246,2 millones de euros

en ventas

52,3%47,7 %

Para un total en

ventas entre los

dos de 471,2

millones de euros

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Mas de la mitad

de los juegos de

video que salen al

mercado son

pirateados, y

logran una buena

atracción así sean

piratas.

Juego original

Juego original

Juego pirata

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NINTENDO XBOX 360 PLAY STATION 3

Consolas originales

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Consola pirata Accesorios piratas Juego pirata

Estos videojuegos

piratas, vienen con

defectos de

fabricación y

cambios muy

notorios

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Objetivo general

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• El objetivo del

trabajo es dar una

muestra del efecto

que tiene, la

piratería en el

crecimiento de la

industria de los

videojuegos, y

mostrar lo que hace

la industria para

combatir contra

esta, e incentivar la

compra de

videojuegos.Juego difícil de

incentivarJuego online Juego de

fácil motivación

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Objetivos específicos

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En esta investigación deseo averiguar que decisiones toman, los gerentes para hacer que el porcentaje de piratería sea ms bajo, cada año.

Deseo saber que han hecho hasta el momento en la industria de los videojuegos, para motivar la compra de juegos originales. y como hacen por medio de estas compras, para motivar a comprar mas juegos.

Averiguar cuanto logra afectar la piratería en el crecimiento de las empresas y si es realmente es importante en el crecimiento de la industria.

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JUSTIFICACION

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• Deseo Investigar este

tema, personalmente por

que me gusta, me atrae

mucho el tema ,además

quiero saber mas de la

industria de los juegos de

video, y mas de este

mundo de los juegos

animados.

• En un principio me paso el

tema por la cabeza, por

que e querido meterme

por el lado de estos tipos

de empresas, cuando

acabe mi carrera y

consiga una buena

experiencia en ella.

Deportes Acción

Terror Estrategia

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• propósito de mi proyecto

es motivar a mas gente

a investigar sobre este

tema en el país, y

motivar al crecimiento de

las empresas, de este

tipo en el país, y si se da

un crecimiento en las

empresas de este tipo,

hacer que mi proyecto

sirva para saber mas de

cómo combatir la

piratería, y como hacen

los grandes empresarios

de la Sony, Xbox,

Nintendo, activision,

konami, EA Sports.

playstation xbox

activision EA sports

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Marco teórico

Page 24: G35 videojuegos presentacion

An

tece

den

tes Como antecedentes

de mi proyecto e encontrado investigaciones en las que los autores se dedicaron a analizar en España y Portugal, como es la piratería en estos países y cuanto afecta la piratería a la industria.

An

tece

den

tes La compra en los

videojuegos es mayor en los adolescentes, por la gran atracción que tienen por estos, pero por su poco presupuesto recurren a lo mas barato y la piratería es mas barata que los juegos originales. (Esta información la logro encontrar en un archivo de Rafael achaerandio).

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Marco conceptual

El proyecto constaría

de un análisis para las

personas, y un tiempo

para analizar las

empresas, me

gustaría, interrogar a

personas, sobre que

tipo de juegos de

video prefieren y por

que, eso tardaría un

tiempo.

La piratería consta de varios procedimientos

para ser sacada al mercado.

Es comprado el original de el juego de video,

es analizado, y hackeado para así quitar la

seguridad del CD , luego de hacer esto

meten el CD en una maquina que queme a la

misma velocidad que debe funcionar el juego

de video según la consola en la que se use.

Y después de esto es sacado un gran

numero copias del mismo videojuego para

cubrir los costos de la pirateada y poder

venderlo a precios bajos. .

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Para analizar la piratería me apoye en , información sacada de un

archivo de (Rafael achaerandio,

Pude averiguar que en España y Portugal , 52.3% de las ventas

de videojuegos es pirateada.

Frente a un total de ventas piratas en videojuegos de 246,2 millones de euros

es una cantidad elevada, comparado con las ventas legales que son 225,0

millones de euros

El verdadero problema

es, no poder ser la

mayor industria en el

mundo, ero mirando

datos de España y

Portugal es difícil y se

necesitan decisiones

muy drásticas para

reducir la piratería.

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El proyecto buscara modos en los que se combate la piratería a diario, y buscara encontrar mas datos de cómo se vive la piratería en este país, sabiendo que en esos países de Europa es difícil combatir la piratería, quiero ver que hacen los empresarios de aquí en Colombia para combatir la piratería internamente

origin

ales

piratas

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• Para piratear los juegos de video, las personas que hacen esto observan claramente, por que juegos tienen mayor preferencia los consumidores de juegos de video para así sacar en mayor porcentaje jugos de este tipo.

Podemos reconocer

los videojuegos piratas

de los originales, por

los sellos de

originalidad de las

firmas que lo realizan

además de esto por, la

diferencia de CD los

CD originales traen

formatos blancos, ms

bien plateados y los

piratas traen DVD de

formato morado.

ORIGINALUtilizado para la

piratería

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Metodología

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• El tipo de herramienta que voy a utilizar para mi proyecto es la etnografía, para analizar las personas y ver que compran y tener la posibilidad de saber por que prefieren los videojuegos piratas o originales.

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- Para terminar el proyecto

pienso hacer unas preguntas

a diferentes consumidores

de diferentes tipos de

tiendas, esto lo haría en el

centro de Medellín, les

preguntaría por que

prefieren los videojuegos

originales, y a los que

frecuenten las tiendas

piratas decirles por que

prefieren las tiendas de

videojuegos piratas y por

que no compra juegos,

consolas y accesorios

originales.

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