25
Gamification …eller konsten att nå 100% Ulrika Schreil Cloud Nine #C9seminarie

Gamification

Embed Size (px)

DESCRIPTION

...eller konsten att nå 100%. Den här presentationen kommer från Cloud Nines frukostseminarie om Gamification den 30 mars 2012. * Vad är gamification? * Psykologi * Case Vill du veta mer? Maila mig gärna ulrika (a) cloudnine.se

Citation preview

Page 1: Gamification

Gamification !…eller konsten att nå 100%

Ulrika Schreil Cloud Nine

#C9seminarie

Page 2: Gamification

Vad är gamification?

Page 3: Gamification

Gamification innebär användandet av spelmekanismer !i andra sammanhang än spel för att…

Vad är gamification?

v  Öka motivationen att genomföra en uppgift v  Vägleda v  Stärka lojalitet v  Problemlösning och belöningssystem v  Underhållning v  Skapa samhörighet

Ger omedelbar belöning på något sätt! !(via poäng, level, procentuell ökning etc)

Page 4: Gamification

Viktigt att fundera över vad målgruppen triggas av! Några exempel på områden där gamification kan användas: v  Utbildning v  Hälsa och wellness v  Finansiella tjänster v  Projektledning v  Lojalitetsprogram v  Sociala nätverk v  Undersökningar

Målgrupp

Page 5: Gamification

Hype?

Hype cycle från Gartner Visar framväxande tekniker / strategier / innovationer Jfr early adopters m fl

Page 6: Gamification

Psykologi

Page 7: Gamification

Resan är målet

Inre motivation Yttre drivkrafter

Motivationsteori

Inre motivation (Intrinsic) Man genomför en uppgift för uppgiftens egen skull. En studie visade att studenter fick bättre resultat om de dels var intresserade av ämnet, dels hade upplevelsen om att de kunde tillägna sig kunskap och ej behövde förlita sig på slumpen men framförallt kände motivation när de upplevde att de själva hade kontroll över studierna. Yttre drivkrafter (Extrinsic) Påverkan utifrån, tex pengar, betyg, tvång !och likn. – tävlingar för de uppmuntrar till att vinna men ej njuta! Pris, applåder etc

Page 8: Gamification
Page 9: Gamification

Maslows behovshierarki

Hierarkin är en förklaringsmodell inom psykologin hur människor prioriterar sina behov. Den primära idén innebär att behov på lägre nivå måste vara uppfyllda innan de övre kan bli viktiga för individen. Dan Pink har mappat de inre motivationsfaktorerna (intrinsic) mot den klassiska hierarkin.

Page 10: Gamification

Speltyper (Bartle)

Killers Achievers

Socializers Explorers

Acting

Interacting

People Environment

Bartles spelartyper är en teoretisk modell hur spelmekanismerna kan tilltala olika målgrupper och personligheter Killers – föredrar att besegra andra spelare snarare än t ex en dator, robot etc Achievers – gillar att tjäna poäng, få badges, levla etc. Vill gärna nå 100%.. Socializers – spelar för den sociala interaktionen i sig snarare än för spelet. Explorer – vill utforska hela spelvärlden och dess begränsningar på egna villkor och helt inte på tid. Gillar gömda extrasaker som t ex easter eggs..

Page 11: Gamification

Speltyper

Page 12: Gamification

Case

Page 13: Gamification

Historik: Från stämpelkort till virtuella badges

Förflyttning från den fysiska världen in i den digitala…

Page 14: Gamification

Samhörighet: Scouter vs FourSquare

Platsbaserad och social app som går ut på att upptäcka nya platser. När du är på en plats checkar du in och får poäng. !Med en FB-connectlösning lägger du enkelt till vänner som du !kan tävla mot, resultatet hamnar på en topplista. När du checkar in kan du låsa upp badges och borgmästarskap, ge/få tips om saker i närheten etc. Företag kan ge erbjudanden vid incheckning, specialpriser till borgmästare och skapa särskilda badges.

Page 15: Gamification

Case: Shopkick ShopKick är en smartphone-app som registrerar hyperlokala erbjudanden med hjälp av ultraljud. När du går in i en butik pingas du (jfr checkas in) automatiskt, och !du får KickBucks. Scannar du ett erbjudande kan du få fler poäng som du kan lösa in mot rabatter. Du kan också få bonus eller dela i ditt sociala flöde.

Så här kan det se ut när man får KickBucks

Erbjudanden i appen

Produkter eller rabatter du kan lösa in dina KickBucks mot

Här (och via GPS/Karta) kan du se var det finns KickBucks att hämta

Driver att scanna fler varor som dina vänner ser i ditt flöde…

…och självklart fånga upp konsument och driva vidare mot nästa handling.

Page 16: Gamification

Case med social TV: GetGlue

Med GetGlue kan du dela dina tv- och filmupplevelser med andra – utan att vara på samma fysiska plats. Du kan få poäng och ranking, badges, skriva kommentarer, få tips etc.

Page 17: Gamification

I Lucerne testade man en påtagligt fysisk spelmekanism i en kampanj för en renare stad.

Page 18: Gamification

Case: Roligt & bra med Nike+

Nike gör sportskor, kläder, accessoarer mm. Men, hur får man kunderna att faktiskt sporta /mer? Enkelt förklarat omvandlar man något som kan vara trist/jobbigt till något kul genom spelmekanismer, i detta fall kan man tävla mot varandra, som lag, !få poäng, badges etc.

Man utvecklade helt enkelt Nike+, en onlinetjänst med community och flera olika spelmekanismer. Bra exempel på hur en produktutveckling motiverar slutkonsument att använda produkter och påverka andra (jfr brand ambassadors).

Page 19: Gamification

Case: LinkedIn

Hur överkommer du en tråkighetsfaktor som att fylla i en profil? Ett av de vanligaste knepen – !en progressbar! Här är det transparensen som styr: genom att fylla i en nivåmätare ser vi hela tiden hur mycket vi gjort och har kvar. Den inre driften att nå 100% är stark..

Page 20: Gamification

Case: Banker

Som Nike+ för dina pengar! !På Mint.com samlar du alla dina finansiella data och kan anpassa banken efter dina behov. Bankerna ser i sin tur ditt konsumtions-mönster och sparande. För att ta tempen på din ekonomi använder man poäng och s k fitness level som man kan jämföra per månad och år med tidigare utfall. (SimpleBank fungerar på liknande sätt.)

Mint.com

SimpleBank

Page 21: Gamification

Case: SalesForce SalesForce är ett eCRM-system med flera olika spelmekanismer bl a tävling/ranking, badges, poäng m m mappat mot ett belöningssystem. Ett exempel på case där tyngdpunkten snarare ligger på yttre drivkrafter och inte inre motivation.

Page 22: Gamification

Översikt

ShopKick 4Square Mint GetGlue Nike+ Charity

Case mappade mot Bunchball.com modell över spelmekanismer och mänskliga begär

Page 23: Gamification

Summering

Page 24: Gamification

Summering

Gamification handlar om att använda spelmekanismer för att !öka engagemang och lojalitet hos kunderna, inte att bygga spel. Hellre status, tillgång till t ex beta och vip-behandling än fysisk pryl

Muta inte!

Vad triggas målgruppen av? (situation och funktion)

Mätbarhet

Experimentera!

Page 25: Gamification

Tack!

Ulrika Schreil [email protected] @ullemon