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Informatica ii tp

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Page 1: Informatica ii tp

CARRERA:

TÉCNICATURA SUPERIOR EN PRECEPTORIA, ASISTENTE DOCENTE

CURSO: SEGUNDO AÑO

MÓDULO: INFORMATICA II

FACILITADOR: VILLALBA NATALIA

ALUMNO: GOMEZ, RAUL

SERSING, ARACELI

CICLO LECTIVO: 2012

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Consignas:

1) Definir a los materiales multimedia en educación.

2) De acuerdo a su estructura como se clasifica los materiales didácticos. Explicar

cada uno.

3) De acuerdo a su concepción de aprendizaje, identificar cuales son los

planteamientos existentes. Seleccionar dos concepciones que mas le llama la

atención, comentar en que consiste y argumentar.

4) Cuales son las ventajas e inconvenientes de los materiales multimedia

5) Explicar de que manera se selecciona los materiales multimedia

6) Cuales son los aspectos a tener en cuenta para la orientación didáctica de los

materiales multimedia. Explicar cada uno.

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1) Materiales multimedia educativos, son los materiales multimedia que se utilizan

con una finalidad educativa, estos materiales integran diversos elementos

textuales (secuenciales e hipertextuales) y audiovisuales (gráficos, sonido,

video, animaciones).

Las principales funciones de estos materiales son: informativa, instructiva o

entrenadora, motivadora, evaluadora, proveedora de recursos para procesar

datos, innovadora, apoyo a la orientación escolar y profesional, apoyo a la

organización y gestión de centros.

2) Clasificación de los materiales didácticos multimedia:

Materiales formativos directivos: Proporcionan información, proponen

preguntas y ejercicios a los alumnos y corrigen sus respuestas.

Programas de ejercitación: Se limitan a proponer ejercicios auto correctivos

de refuerzo sin proporcionar explicaciones conceptuales previas.

Su estructura puede ser: Lineal (la secuencia en la que se presentan las

actividades es única o totalmente aleatoria), ramificada (la secuencia depende de

los aciertos de los usuarios) o tipo entorno (proporciona a los alumnos

herramientas de búsqueda y de proceso de la información para que construyan la

respuesta a las preguntas del programa).

Programas tutoriales: Presentan unos aspectos y proponen ejercicios auto

correctivos al respecto.

Bases de datos: presentan datos organizados en un entorno estático

mediante unos criterios que facilitan su exploración y consulta selectiva

para resolver problemas, analizar y relacionar datos, comprobar hipótesis

etc.

Programas tipo libro o cuento: Presenta una narración o una información

en entorno estático como un libro o cuento

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Bases de datos convencionales: Almacenan la información en ficheros,

mapas o gráficos, que el usuario puede recorrer según su criterio para

recopilar información.

Base de datos expertas: Son base de datos muy especializados que

recopilan que recopilan toda la información existente de un tema correcto y

además asesoran al usuario cuando accede buscando determinadas

respuestas.

Simuladores: Presentan modelos dinámicos interactivos (generalmente

animaciones) y los alumnos realizan aprendizajes significativos por

descubrimientos al explorarlos, modificarlos y tomar decisiones ante

situaciones de difícil acceso en la vida real.

Modelos físicos matemáticos: Presentan de manera numérica o grafica una

realidad que tiene unas leyes representadas por un sistema de ecuaciones

deterministas

Entornos sociales: Presentan una realidad regida por unas leyes no del

todo deterministas.

Constructores o talleres creativos: Facilitan aprendizajes heurísticos de

acuerdo con los planteamientos constructivistas. Son entornos

programables que facilitan unos elementos simples con los cuales puede

construir entornos complejos.

Constructores específicos: Ponen a disposición de los estudiantes uno

mecanismos de actuación que permite la construcción de determinados

entornos, modelos o estructuras.

Lenguaje de programación: Ofrecen unos “laboratorios simbólico” en lo que

se puede construir un numero ilimitado de entornos.

Hay que destacar el lenguaje LOGO un programa constructor que proporciona a

los estudiantes entornos para la exploración y facilita el desarrollo de actividades

de programación.

Programa herramientas: Proporcionan un entorno instrumentan con el cual

de facilita la realización de ciertos trabajos generales de tratamiento de la

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información: escribir, organizar, calcular, dibujar, transmitir, captar datos

etc.

Programa de uso general: Los mas utilizados son programas de uso

general (procesadores de textos, editores de grafico, hoja de cálculos) que

provienen del mundo laboral.

Lenguaje y sistemas de autor: Facilitan la elaboración de programas

tutoriales a los profesores que no disponen de grandes conocimientos

informáticos.

3) En los materiales diacríticos multimedia podemos identificar diversos

planteamientos: la perspectiva conductista(B.F.SKINNER), la teoría del

procesamiento de la información(PHYE), el aprendizaje por descubrimiento(

J.BRUNER), el aprendizaje significativo(AUSUBEL,NOVAK), el enfoque

cognitivo(MERRIL, GAGNE, SOLOMON), el constructivismo(PIAGET), el

socio-constructivismo (Vygotsky)

Aprendizaje significativo: postula que el aprendizaje debe ser significativo, no

memorístico, y para ello los nuevos conocimientos deben relacionarse con los

saberes previos que posea el aprendiz.

Condiciones para el aprendizaje:

Significatividad lógica

Significatividad psicológica

Actitud activa y motivación

Utilización de organizadores previos que faciliten la activación de los

conocimientos previos relacionados con los aprendizajes que se quieren realizar.

Diferenciación, reconciliación integradora que genera una memorización

comprensiva.

Funcionalidad de los aprendizaje, que tengas interés, se vean útiles.

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Estas perspectivas esta presente en la mayoría de los materiales didácticos

multimedia.

Es importante que los conocimientos, aprendizajes sean significativos para la

persona, y no ser un conocimiento memorístico ya que esto seria a corto plazo,

siempre debemos tratar de comprender para tener una memoria a largo plazo.

Socio-constructivismo: considera los aprendizajes como un proceso personal de

construcción de nuevos conocimientos a partir de los saberes previos, inseparable

de la situación en la que se produce.

Enfatiza en lo siguientes aspectos:

Importancia de la interacción social y de compartir y debatir con otros los

aprendizajes. Aprender es una experiencia social donde el contexto es muy

importante y el lenguaje juega un papel básico como herramienta

mediadora, que a través de esto se aprende a explicar y argumentar.

Incidencia en la zona de desarrollo próximo, en la que la interacción con los

especialistas y con los iguales puede ofrecer un andamiaje donde el

aprendiz puede apoyarse.

Actualmente colaborativo y el aprendizaje situado. Que destaca que todo

aprendizaje tiene lugar en contexto en el que los participantes negocian los

significados. La interpretación es personal, de manera que no hay una realidad

compartida de conocimientos. Los alumnos individualmente obtienen diferentes

interpretaciones de los mismos materiales, cada uno construye su conocimiento

según sus esquemas, sus saberes y experiencias previas su contexto.

Todo aprendizaje adquirido por diversa personas es la misma pero cada persona

construye propias opiniones dependiendo del contexto en que se dé y realizan

sus propios aprendizajes significativos.

4) Ventajas e inconvenientes

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Sin duda el uso de estos atractivos e interactivos materiales multimedia

(combinados de una orientación y otros recursos como libros, periódicos) puede

favorecer los procesos de enseñanza y aprendizaje grupales e individuales.

Algunas de sus principales aportaciones son las siguientes: proporcionar

información, avivar el interés, mantener una continua actividad intelectual, orientar

aprendizajes, proponer aprendizajes a partir de los errores, facilitar la evaluación y

el control, posibilitar el trabajo individual y en grupo.

Sus potenciales inconvenientes son la superficialidad, estrategias de minimo

esfuerzo, distracciones.

5) Selección de medios

Los materiales multimedia deben utilizarse cuando hagan una aportación relevante

a los procesos de enseñanza y aprendizaje.

Una vez que el profesor haya identificado una circunstancia en la que el uso de

estos materiales puede ser convenientes, deberá proceder a la seleccionar cual es

el mas apropiado.

_ Proporcionar información a través de internet pueden proporcionar todo tipo de

información multimedia e hipertextual.

_Avivar el interés los alumnos suelen estar muy motivados al utilizar estos

materiales, y la motivación es uno de los motores del aprendizaje ya que insita a

la actividad y al pensamiento

_Mantener una continua actividad intelectual. Los estudiantes están

permanentemente activos al interactuar con el ordenador y mantienen un alto

grado de implicación e iniciativa en el trabajo.

_Orientar aprendizajes a través de entornos de aprendizaje, que pueden incluir

buenos gráficos dinámicos, simulaciones, herramientas para el proceso de la

información que guíen a los estudiantes y favorezcan la comprensión.

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_Promover un aprendizaje a partir de los errores. Les ofrece la oportunidad de

ensayar nuevas respuestas o formas de actuar para superarlas

_Facilitar la evaluación y control. Se puede dedicar a estimular el desarrollo de las

facultades cognitivas superiores de los alumnos

_Posibilitar un trabajo individual y en grupo. Facilitan el compartir información y la

comunicación entre los miembros de un grupo.

La eficacia didáctica de los materiales reside en una utilización adecuada de los

mismos en cada situación concreta.

El uso de los mismos puede darse en distintos contextos:

Pizarra electrónica.

Ordenador en un rincón de aula.

Biblioteca-mediateca.

En casa.

6) _ Los aspectos a tener en cuenta para la orientación didáctica de los materiales

multimedia son:

Aspectos técnicos

_Toda la maquinaria debe funcionar: ordenadores, periféricos necesarios para la

actividad: impresoras, escáner, etc.

_Consultar la hoja de incidencias del aula de informática, para saber si los equipos

funcionan o no tienen virus.

_Los programas que se utilizan deben estar en el disco duro, en el servidor de la

red local, o en los disquete de los alumnos.

_Verificar la existencia de páginas que se quieren visitar, al trabajar con internet.

Controlar la conexión y la velocidad. No someter a los alumnos a largas esperas,

si distraen y pierden interés

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Aspectos didácticos:

_Revisar los materiales didácticos que se van a utilizar y prepara actividades de

aprendizajes para los alumnos.

_Trabajar previamente aspectos relacionados con el material con el que se va a

interactuar.

_Preparar una guía orientativa de la actividad que los estudiantes van a realizar.

_Si se utiliza internet, se puede aprovechar que cada estudiante pueda acceder a

la información que necesite para realizar actividades distintas en cada ordenador.

Conviene aprovechar las posibilidades de comunicación interpersonal que ofrece

internet.

Aspectos organizativos:

_La sesión se realizara en el aula de informática, donde conviene contar con un

ordenador para cada dos estudiantes.

_El agrupamiento de los alumnos se planificara de la manera mas convenientes a

los objetivos que persiga la sesión.

_Antes de ir al aula de informática conviene hacer una breve introducción del

trabajo que se va a realizar.

En el aula de informática se distinguen tres momentos:

Actividades iniciales: el docente dará las instrucciones de lo que se va a

trabajar antes de ir a la sala de informática.

Los alumnos deben completar con su nombre la hoja de control.

Si se trabaja con un programa nuevo el docente explicara como debe utilizarse

para realizar las actividades.

Desarrollo de la sesión: estimular el trabajo cooperativo.

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Si surgen problemas técnicos el profesor no debe desatender la clase.

El profesor puede pasear entre los alumnos, observarlos, atender sus

consultas, y hacerles preguntas sobre el tema que se esta trabajando.

Actividades finales: se les avisara a los estudiantes cinco minutos antes del

final de clase, para que guarden el trabajo en el disco duro o entregar al

profesor en disquete o impreso.

El profesor podrá encargar trabajos complementarios.