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Interaction Design and Positive Emotions How to increase happiness VANESSA DE LUCA [email protected] https://ludicdesign.wordpress.com/ Positive Technologies 3rd November 2016

Interaction Design and Positive Emotions: How to increase happiness

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Interaction Design and Positive Emotions How to increase happiness

VANESSA DE LUCA [email protected] https://ludicdesign.wordpress.com/

Positive Technologies 3rd November 2016

Games Engagement Sustainability

Every design generation has its utopia moment

Emotional Design Norman, 2004

. Viscerale

. Comportamentale

. Riflessivo

Creating Addictive User Experience

How to design emotional experiences?

Robbie Cooper, Immersion, 2008.

Focus: How we play

Selingman, Flourish, 2011

Focus: How we play

1. Piacere e gratificazione

2. Potere e virtù

3. Significato e chiari obiettivi

Soddisfazione nelle relazioni sociali

Coinvolgimento e motivazione

Resilienza e consapevolezza

Focus: User Centered Design for behavioural change

L’esperienza delle emozioni è in parte insita nella persona ed è anche un adattamento al contesto spaziale e temporale in cui essa avviene

Gaver, 2009

Design for Happiness

EXTERNAL CIRCUSTANCES

GENETICS

ACTIONS AND THOUGHTS

} 40%

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@Lyubomirsky

Mobile Wellbeing & Emotional Health

Headspace

Case 1: Servizi digitali per l’auto-consapevolezza

Happify

Mobile Wellbeing & Emotional Health Case 1: Servizi digitali per l’auto-consapevolezza

www.jiyo.com

Mobile Wellbeing & Emotional Health Case 1: Servizi digitali per l’auto-consapevolezza

Mobile Wellbeing & Emotional Health Case 2: Dispositivi integrati e indossabili www.empatica.com

Mobile Wellbeing & Emotional Health Case 2: Dispositivi integrati e indossabili http://stressoutsourced.com/

Mobile Wellbeing & Emotional Health Case 3: Modelli di comportamento www.affectiva.com

Positive Psychology

Technologies for users’ measurement

Quantified self as social movement

+

Motivational interfaces

Pre-performance anxiety

Physiological

Behavioral Mental

NERVOUSNESS

HEADACHE

INCREASED HEART RATE

PALPITATIONS SHORT BREATH

HYPERVENTILATION DRY MOUTH

SWEATING NAUSEA DIARRHEA

DIZZINESS

SHAKING TREMBLING

STIFFNESS DEAD-PAN EXPRESSION

IMPAIRMENT

DISTRACTION

LOSS OF CONCENTRATION

MEMORY FAILURE

SELF-ESTEEM

SELF-WORTH

NEGATIVE SCORE PERCEPTION

Study insights

flow

Patterns detected Patterns detected

Physical/mental resilience

Affective computing

Biometric sensors

Quantified-self services

Patterns detected Patterns detected

Social resilience

Sentimental analysis

Learning systems

Sharing models

Patterns detected Patterns detected Emotional resilience

Achievements/rewards

Mindfulness/motivation

Awareness

http://fidgetwidgets.tumblr.com/archive

Patterns detected Meaningful objects

DEmo card

Play Time

De Luca V., (2016) Emotions-Based Interactions: Design Challenges For Increasing Well-Being, D&E2016, Amsterdam, 27-30 Sep.2016

• Quest: Hero of the class

• What to do: 1. Think of your life-challenge exam 2. Set your focus

- Physical/mental resilience - Social resilience - Emotional resilience

3. Redesign your own ‘new pen’

Today’s intention User data

• Modalità espressive gesti, movimenti del volto, postura e voce. In questo gruppo rientrano anche i segnali fisiologici tra cui il battito del cuore, il livello di traspirazione, la temperatura, il movimento muscolare. I sistemi di rilevamento possono essere telecamere, microfoni o sensori indossabili ecc. • Fattori di contesto dati sociali, culturali o demografici della persona, riconoscimento di testi, semantica del linguaggio, fattori socio-economici e psicologici, geo localizzazione ecc. • Comportamenti Consumi, ricerche effettuate, fotografie o immagini archiviate che costituiscono la memoria di attività passate, luoghi visitati, libri, film, musica archiviata, contatti, attività sui social, numero di amici, messaggi inviati, orari del giorno in cui vengono effettuate le azioni ecc.

Today’s intention Next Future

1. Dispositivi integrati: sviluppo di interfacce digitali, ambientali o indossabili e comunque trasparenti e non intrusive adatte a leggere le emozioni in modo chiaro e immediato;

2. Modelli di comportamento: oggetti (digitali e/o fisici) che vengono impiegati durante le attività ricorrenti per stimolare risposte significative o cambiamenti positivi nei comportamenti;

3. Applicazioni adattative: in grado di facilitare il flusso di dati comportamentali emozionali e biometrici affinché le interfacce si modifichino in base agli input rilevati;

4. Network inclusivi: interfacce connesse alla rete che permettono di esprimere le emozioni e di condividerle collegandole a livello sociale attraverso reti di media;

5. Strumenti di auto-consapevolezza: per permettere di esercitare talenti e abilità personali praticando una consapevolezza crescente delle emozioni attraverso le interfacce interattive.