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Uma apresentação sobre o Mercado de Aplicações para Dispositivos Móveis e a inserção do JavaME (J2ME) nesse mercado.
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18 de setembro de 2009
YUPI STUDIOS
VENDENDO UMA APLICAÇÃO MOBILE
Definição da plataformaDistribuição, Promoção,
Análise e MonetizaçãoExpansão no mercado
JAVAME: PASSADO, PRESENTE E FUTURO
LOJAS DE APLICATIVOS PARA CELULARES
O MERCADO MOBILE
Panorama do mercado de celulares
› Mercado brasileiro de telefonia celular
› Números do mercado mobile
› Mercado de jogos
Tecnologias para desenvolvimento
85 celulares para cada 100 habitantes
http://teleco.com.br/mshare.asp
http://teleco.com.br/mshare.asp
http://teleco.com.br/pais/celular.asp
http://teleco.com.br/pais/celular.asp
http://teleco.com.br/pais/celular.asp
http://www.jogos.etc.br/j2me/MercadoJogosCelulares.pdf
Jogos para PC / Console
› Altíssimo custo de desenvolvimento, alta sofisticação
› Mecanismos tradicionais de venda em pacotes
› Percentuais pequenos na negociação com publisher
› Elevada pirataria
Jogos para celulares
› Custo baixo/moderado de desenvolvimento, jogos poucocomplexos por enquanto (no geral)
› Usuário tem consciência de que tem que pagar por tudo:toques, imagens, jogos, etc
› Maior mercado que o de PCs e compra feita 100% online
Fonte: http://www.jogos.etc.br/j2me/MercadoJogosCelulares.pdf
Lucro de U$ 4,5 bilhões em 2008
Crescimento de 16,1% em relação a 2007
Expectativa do segmento chegar a U$ 6,3 bilhões em 2011
Fonte: http://www2.thetoptips.com.br/2008/07/22/mercado-mundial-de-jogos-para-celulares-fatura-us-4-5-bilhoes-em-2008/
A indústria brasileira é responsável por apenas 0,16% do faturamento mundial com jogos eletrônicos
Fonte: http://www.abragames.org/docs/Abragames-Pesquisa2008.pdf
Fonte: http://www.abragames.org/docs/Abragames-Pesquisa2008.pdf
Fonte: http://www.abragames.org/docs/Abragames-Pesquisa2008.pdf
Fonte: http://www.abragames.org/docs/Abragames-Pesquisa2008.pdf
SOs do Momento
IPHONE
ANDROID
Outros SOs Plataformas
JAVAME
FLASH LITESYMBIAN
WINDOWS MOBILE
MAEMO
BLACKBERRY
PALM
PyS60
BREW
Symbian OS
› Desenvolvido pela Symbian LTDA, que era dividida entreNokia (56%), Sony Ericsson, Panasonic e Samsung. É olíder do mercado (segundo a AdMob, possui cerca de 50%das vendas de Smartphones, mas esse número estácaindo)
› Em 2008, a Nokia adquiriu todos os direitos da SymbianLTDA, pretendo tornar o sistema Open Source
› Linguagem nativa: Symbian C++
› Kit de Desenvolvimento: Carbide C++ (baseado no Eclipse)
Nokia N97
Fonte: http://www.slideshare.net/pohjus/mobile-platforms-in-general
Maemo
› Maemo é uma plataforma aberta baseada em Linux
› Introduzida com os Nokia Tablets N770, N800, N810e, recentemente, com o SmartPhone N900
› Portar aplicações é fácil, Maemo usa componentesfamiliares do Linux
› Linguagem nativa: C
› Kit de Desenvolvimento: disponível para Linux
Nokia N900
Fonte: http://www.slideshare.net/pohjus/mobile-platforms-in-general
Android› Android é uma plataforma aberta baseada em Linux
› Desenvolvido pela OHA (Open Handset Alliance),liderada pelo Google e com participação da HTC,Intel, Motorola, Qualcomm, T-Mobile e NVIDIA
› Kit de desenvolvimento disponível para Windows,Linux e Mac OS X
› Linguagem de programação: Java
› Primeiro telefone em 2008 (G1). Atualmente, sãomais de 20 dispositivos e novos estão chegando atodo momento
Motorola DEXT/CLIQ
Fonte: http://www.slideshare.net/pohjus/mobile-platforms-in-general
iPhone OS
› Plataforma desenvolvida pela Apple para iPhone eiPod Touch
› Baseado no Mac OS X
› Kit de desenvolvimento disponível apenas para MacOS X
› Linguagem de programação: Objective-C
› Distribuição de aplicações única e exclusivamenteatravés da iTunes App Store
Fonte: http://www.slideshare.net/pohjus/mobile-platforms-in-general
Windows Mobile
› Desenvolvido pela Microsoft
› Baseado na Microsoft Win32 API
› Kit de desenvolvimento disponível paraWindows
› SDK: Visual C++, .NET Compact Platform
HTC Touch Pro2
Fonte: http://www.slideshare.net/pohjus/mobile-platforms-in-general
JavaME› Quase 2 bilhões de aparelhos com essa plataforma
› Imensa comunidade de desenvolvedores
› O mercado de aparelhos com Java MIDP 2.0 em 2004era de apenas 16% das unidades vendidas.Entretanto, estima-se que, em 2007, esse númerotenha crescido para incríveis 95%.
Flash Lite› Disponível em diversos aparelhos, principalmente
com Symbian e Windows Mobile
Fonte: http://www.jogos.etc.br/j2me/MercadoJogosCelulares.pdf
Fonte: http://www.cin.ufpe.br/~tg/2006-2/lx.pdf
Comparação
Fonte: http://www.slideshare.net/pohjus/mobile-platforms-in-general
Antes das lojas de aplicativos para celulares, osdesenvolvedores precisavam negociar com umaPublisher que, por sua vez, negociava com asoperadoras a venda dos aplicativos e jogos
A porcentagem final para o desenvolvedoracabava sendo menor que 20% do total
Era viável apenas para empresas consolidadas,que negociavam diretamente com as operadorase obtinham cerca de 40% do total
Em julho de 2008, foi lançada a iPhone App Store,na qual o desenvolvedor define o preço final da suaaplicação e fica com 70% do lucro total
A loja estourou e foi sucesso absoluto de vendas,com milhões (e posteriormente bilhões) dedownloads realizados
A iPhone App Store definiu uma nova era nomercado Mobile, com vários fabricantes (e agoraoperadoras) lançando suas próprias lojas deaplicativos nos meses seguintes
Fonte: http://distimo.com/uploads/mobile%20app%20store%20overview.pdf
Lançada em julho de 2008
Mais de 75 mil aplicações e 1,5 bilhão de downloads
Disponível em 77 países
Desenvolvedores pagam apenas U$ 99,00 para seinscreverem na loja e recebem 70% do totalarrecadado com a sua aplicação
Suporta apenas aplicações iPhone OS
Fonte: http://www.distimo.com
Segundo a AdMob, a lojamovimenta incríveis 200 milhões dedólares por mês, somando um totalde 2,4 bilhões de dólares por ano
Trism, um jogo casual que foilançado no início da App Store(similar ao Bejeweled), rendeu aoseu desenvolvedor, Steve Demeter,U$ 250.000,00 em apenas doismeses
Fontes: http://info.abril.com.br/noticias/mercado/app-store-do-iphone-movimenta-2-bi-por-ano-
27082009-23.shlhttp://www.demiforce.com/home.html
Fonte: http://www.distimo.com
Fonte: http://www.distimo.com
Lançada em outubro de 2008
Mais de 8,5 mil aplicações e 40milhões de downloads
Disponível em 28 países paraaplicações grátis e 8 países paraaplicações pagas
Desenvolvedores pagam apenas U$25,00 para se inscreverem na loja erecebem 70% do total arrecadadocom a sua aplicação
Suporta apenas aplicações feitaspara Android OS
Fonte: http://www.distimo.com
Fonte: http://www.distimo.com
Fonte: http://www.distimo.com
Fonte: http://metrics.admob.com/wp-content/uploads/2009/08/AdMob-Mobile-Metrics-July-09.pdf
Fonte: http://metrics.admob.com/wp-content/uploads/2009/08/AdMob-Mobile-Metrics-July-09.pdf
Fonte: http://metrics.admob.com/wp-content/uploads/2009/08/AdMob-Mobile-Metrics-July-09.pdf
Lançada em maio de 2009 Mais de 2,8 mil aplicações Suporta Symbian, Java e Flash Lite Apenas empresas. A inscrição custa £
50,00 e o share é de 70%. Aplicaçõesprecisam ser certificadas
A Nokia OVI Store já vem integrada nosaparelhos mais recentes da empresa(N97 em diante) e, para os modelosmais antigos, há a possibilidade debaixá-la (o seu client) diretamente doaparelho.
Nos primeiros três meses, a Nokia OVIStore teve 10 milhões de downloads.
Fontes: http://www.distimo.com || http://www.telemoveis.com/news/item.asp?id=23380
Lançada em fevereiro de 2009
Mais de mil aplicações
Suporta Symbian, Windows Mobile eJava
A inscrição custa U$ 1,00 e o share éde 70%
A loja deverá vir integrada nospróximos aparelhos da empresa e,para os modelos atuais (como oSamsung OMNIA), há a possibilidadede baixá-la (o seu client) diretamentedo aparelho.
Fonte: http://www.distimo.com
Lançada em julho de 2009
Mais de 1,4 mil aplicações
Suporta Windows Mobilee Java
O share é de 80%
A loja deverá estardisponível no Brasil até ofim do ano
Fonte: http://www.distimo.com
Lançada em agosto de 2009
Algumas dezenas de aplicações
Suporta Java e Symbian
O share é de 70%
É necessário CNPJ. Não há taxa deinscrição nem anuidade
Fonte: http://www.distimo.com
Lançada em junho de 2008
Mais de 100 milhões dedownloads
Suporta Android,BlackBerry, Palm, WindowsMobile, Symbian e Java
O share é de 50 a 70%
A loja está disponívelonline para todos
Fonte: http://www.distimo.com
BlackBerry App World
China Mobile Market
GetJar.com
HandMark
Palm App Catalog
Windows MarketPlace
Xpressed.com (jogos)
Entre outras...
Fonte: http://www.distimo.com
Fonte: http://blog.getjar.com/developer/
• JavaME consolidou-se como a melhor plataforma para atingir a grande maioria dosdispositivos, sendo ainda considerada a melhor opção para jogos
• O fácil aprendizado e a relativa portabilidade tornaram o JavaME a melhor escolha paradesenvolver aplicações também para os Smartphones, até então largamente dominados peloSymbian.
Passado
• JavaME perdeu espaço com o surgimento do iPhone OS e Android OS, além do aperfeiçoamento dos demais sistemas operacionais, como o Palm WebOS, Windows Mobile e suas respectivas App Stores
• A especificação do JavaME está relativamente obsoleta: o MIDP 2.0 (padrão da indústria) já tem mais de cinco anos e está defasado em relação às possibilidades oferecidas pelas demais plataformas
Presente
• JavaME precisa agir para manter seu posto, a começar por uma nova especificação (MIDP 3.0) ou, ainda, pelo surgimento do JavaFX Mobile em Smartphones
• Com inúmeros sistemas operacionais e lojas de aplicativos, JavaME continuará sendo uma ótima opção para atingir um grande número de dispositivos dos mais variados fabricantes e sistemas.
Futuro
Como escolher uma plataforma?
› A parte técnica é apenas um componente da decisão
Fonte: http://blog.getjar.com/developer/
Criei a aplicação. E agora?
Fonte: http://blog.getjar.com/developer/
Distribuição› Alcance e Cobertura: quantos usuários poderei
alcançar e que dispositivos são suportados?
› Política de Conteúdo: a política é previsível?
Promoção› Como controlo meu crescimento e meu lucro?
Análise› Como estou indo? Como posso melhorar?
Monetização› Que ferramentas e serviços estão disponíveis?
Fonte: http://blog.getjar.com/developer/
Você não pode limitar-se a um único dispositivo, nem mesmo oiPhone. Nesse caso, lembre-se que estará concorrendo com outras75 mil aplicações.
Comece com um único dispositivo/plataforma e vá expandindogradativamente. Analise os resultados de cada conjunto dedispositivos e/ou conjunto demográfico.
• Não se prenda a uma única plataforma/tecnologia!
É importante especializar-se em uma plataforma/tecnologia, que será o “carro-chefe” do seu negócio. Contudo, jamais se deve ater somente a ela, pois o mercado Mobile é, sobretudo, mutável.
• Focar-se nas tecnologias emergentes
• Projetos de sucesso podem (e devem) ser portados para diversas plataformas, visando a maximização do lucro
Fonte: http://blog.getjar.com/developer/
JAVAMEFLASH LITE
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