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JOSE JORGE HERNANDEZ
JOSE ALFREDO MIER
HERNANDO ENRIQUE RUIZ
ESPECIALIZACIÓN DE LA GESTIÓN DE LA INFORMÁTICA EDUCATIVA
UNIVERSIDAD DE SANTANDER - UDES
LOGROS E INDICADORES DE LOGROS
CONOCER LOS ANTECEDENTES DE LOS ORDENADORES
Y SU EVOLUCIÓN A TRAVÉS DE LA HISTORIA.
INDICADORES
1. Distingue como evolucionaron los
ordenadores.
2. conoce y distingue los diferentes
tipos de conexión.
3. Sabe cuáles son los periféricos de
salida
4. Sabe cuáles son los periféricos de
almacenamiento
5. Sabe como conectar un periférico de
un computador
TEMAS
HISTORIA DE LOS ORDENADORES
EL HARDWARE
PERIFÉRICOS
DE ENTRADA
DE SALIDA
DE ALMACENAMIENTO
CONOCE E IDENTIFICA EL HARDWARE Y EL
SOFTWARE DE UN COMPUTADOR Y SUS AVANCES
TECNOLÓGICOS
INDICADORES
1. Sabe que el computador almacena la
información de manera digital
2. Identifica claramente las unidades de
almacenamiento
3. Conoce las capacidades de
almacenamiento de las unidades
4. Identifica las letras con que el
sistema reconoce las unidades
TEMAS
UNIDADES DE ALMACENAMIENTO
CAPACIDADES
DIFERENCIAS DE LAS UNIDADES DE
ALMACENAMIENTO
EL SOFTWARE
METODOLOGÍA
La teoría es el fundamento principal para alcanzar el
logro propuesto, de igual manera la práctica y el
análisis para reconocer los dispositivos y tecnologías
de los computadores serán decisivos para
comprender lo que se quiere aprender.
ACTIVIDADES
Lecturas
Dinámicas
Charla introductoria
Desarrollo de actividades en clase
Talleres prácticos en el computador
EVALUACIÓN (Criterios)
Evaluación por competencias para desarrollar
en los alumnos las habilidades para resolver
problemas
Evaluaciones prácticas en los computadores
Evaluaciones orales (preguntas)
Evaluación de trabajos escritos y expuestos
Evaluación de comportamiento
Auto evaluación
Coevaluación
http://www.youtube.com/watch?v=OJx36OuvaUI
http://www.youtube.com/watch?v=OJx36OuvaUI
(Computer science) es la ciencia que busca la máxima eficiencia yeconomía en el tratamiento de la información mediante la utilizaciónde unas máquinas automáticas concretas, los ordenadores. Cadaactividad humana utiliza un determinado tipo de información ynecesita tratarla de manera específica:
- Un comerciante trabaja con productos, precios, clientes...
- Un arquitecto manipula fórmulas, planos...
- Un estudiante trabaja con textos, problemas, ejercicios...
Un ORDENADOR (computer) Es un conjunto de máquinas,intercomunicadas entre sí, capaces de realizar un tratamientoautomático de la información siguiendo las instrucciones de unprograma.
Por Tanto, los ordenadores no son unos aparatos simples, estánintegrados por un conjunto de máquinas y dispositivos que trabajan demanera sincronizada para procesar automáticamente la información.
anaigualeja.blogspot.com
TIPOS DE
ORDENADORES
GRANDES
ORDENADORES
(main frames)
MINI
ORDENADORES
MICRO
ORDENADORES
El conjunto de elementos físicos que integran un ordenador sedenomina HARDWARE.
Además requieren unos programas que indiquen el tipo de tratamientoque han de realizar a la información.Los programas que usen los ordenadores se denominan SOFTWARE.
A través de ellos se comunica la Unidad Central del ordenador, que endefinitiva es la que procesa la información, con los usuarios de losordenadores.
PERIFÉRICOS
ENTRADA
1. Teclado
2. Mouse
3. Tableta Gráfica
4. Scanner
5. Micrófono
SALIDA
1. Pantalla
2. Impresora
3. Trazador
4. Altavoces
ALMACENAMIENTO
1. Unidad de disco flexible
2. Disco duro
3. Unidades de CD-ROM o DVD
4. Unidades de cinta magnética.
PERIFÉRICOS
Denominamos software a los elementos lógicos de los ordenadores, esdecir, los programas que utilizan los ordenadores. Los programas quehacen funcionar los ordenadores no tienen una naturaleza física.
El proceso para la elaboración de un programa es muy laborioso eincluye las siguientes etapas:
ESTUDIO DEL
PROBLEMA
ELABORACIÓN
DEL
ALGORITMO
ELABORACIÓN
DEL
PROGRAMA
TIPOS DE PROGRAMA
LENGUAJES DE
PROGRAMACIÓN
1. Nivel Maquina
2. Ensambladores
3. Alto Nivel
SISTEMAS OPERATIVOS
1. MS-DOS
2. Mac OS/System
3. Windows
4. Linux
APLICACIONES DE USO
GENERAL
1. Procesadores de texto
2. Gestores de Bases de datos
3. Hojas de calculo
4. Editores Gráficos