Upload
daniela-gainaru
View
3.736
Download
2
Embed Size (px)
Citation preview
PRODUZIONI X-MEDIALI
Fare cross-media significa realizzare campagne di informazione, di intrattenimento e di comunicazione in modo “integrato”, utilizzando più mezzi all'interno di grandi progetti editoriali distribuiti su più media – ciascuno con il proprio linguaggio e immaginario emozionale: dai reality show (Grande Fratello, L’Isola dei famosi), alla produzione cinematografica (Star Wars, Matrix, Harry Potter, Spiderman), al giornalismo molti-mediale (BBC News, Rainews 24), alla videofonia e al gaming.
• SPIDERMAN
trailer
dvd
videogame
sito web mobile
Obiettivi
analizzare in maniera critica il fenomeno delle produzioni cross-mediali nel contesto dei nuovi media, definire la cross-medialità e i progetti cross-mediali;
studiare e comprendere il modo in cui viene progettato il contenuto di un prodotto audiovisivo per essere inserito in più contesti mediali e portare come esempio la campagna promozionale del film The Spirit
identificare i punti basilari per pensare un progetto cross-mediale
proporre un progetto di promozione cross-mediale per il documentario Il treno degli dei, ed in particolare la promozione online e il sito di web promotion
Composizione della tesi
1. La produzione di contenuti cross-mediali nel contesto dei nuovi media
Dai nuovi media al cross-media
Il cross-media e le sue declinazioni
Progettare il cross-media Cross-media storytelling Case history: The Spirit
2. Proposta di progetto per una campagna promozionale online del documentario Il treno degli dei
L'idea del progetto Il contesto editoriale del
progetto Modello di cross-medialità I media coinvolti nella
promozione Progetto di promozione online Progettazione del sito web
Dai nuovi media al cross-media Caratteristiche e previsioni sull'evoluzione dei nuovi media → gli autori più importanti: Lev Manovich, Roger Fidler, David Bolter e Richard GrusinMediamorfosi, rimediazione, convergenza I nuovi media emergono gradualmente dalla metamorfosi dei vecchi mezzi che continuano ad evolversi e ad adattarsi. Sotto la pressione della digitalizzazione, i nuovi media rimodellano i vecchi e allo stesso tempo i “vecchi” media sono costretti a riproporsi in forme nuove.
Web 2.0 – piattaforma e palestra dell'utente cross-mediale
- il web 2.0 permette alle persone di essere autori e produttori di contenuti (“top-down” -> “bottom-up”) : prosumer
- è un universo basato sul social network (legami sociali attraverso gli utenti di un sito/servizio)
- utilizzando i self media, l'utente crea la sua “dieta mediatica”, personalizza il consumo - vuole governare l'informazione
- le forme di distribuzione pubblicitaria classiche cambiano, si evolvono verso forme di marketing alternativo -> incluse nei progetti cross-mediali
Il cross-media e le sue declinazioni Anni '70, nell'editoria Create Once, Publish Everywhere (COPE) – Paul Zazzera,
CEO di Time, Inc. 1999: Big Brother, il primo reality show interattivo – definitiva
affermazione del cross-media Studi: Olanda, Australia, Corea, Stati Uniti
opere/studi/articoli di ricercatori, osservatori, media consultant, analisti di broadcaster e aziende polimediali: Christy Dena, Jak Boumans, Monique de Haas, Henry Jenkins, Max Giovagnoli → network (blogging)
Convegni/conferenze su cross-media: Australasian Conference on Interactive Entertainment (Sidney), Cross-media Fachmesse (Dresda), corsi BBC, seminari Acten, festival Picnic (Amsterdam), studi a Maynard Institute di Oakland (California), corsi a Melbourne University.
Il cross-media e le sue declinazioni
• In Italia: a Roma, Link Campus – University of Malta e il network Cross-media.it :
- Cross-media #1 Da Star Wars al Grande Fratello (2006)
- Cross-media #2 da Spiderman ai videogames,
dai Pirati dei Caraibi alle communities
del Web 2.0 (2007)-Cross-media #3 Le Nuove Narrazioni
dell’Entertainment 3.0. (2008)
• A Milano:
- Cross-media Festival More than Zero (2008)
Le produzioni cross-mediali
Le produzioni cross-mediali non sono solo di intrattenimento, ma anche documentaristiche, giornalistiche o didattiche
Sono ancora poco sviluppate perché:
- la nozione di cross-medialità non è ancora sufficientemente definita per gli autori e per l'industria
- i costi sembrano essere elevati rispetto a modelli economici di ritorni incerti.
Nella cross-medialità si riconfigura, ex novo, la filiera ideazione-produzione-distribuzione-fruizione e vengono costruiti prodotti capaci di attraversare verticalmente e orizzontalmente i media sia classici sia nuovi.
E' fondamentale concepire fin dall'inizio il prodotto per tutti i media attraverso i quali verrà diffuso, in modo organico, per assicurare una coerenza formale degli elementi costituenti la narrazione e del processo narrativo nel suo insieme.
Produzioni cross-mediali
I progetti cross-mediali– 4 punti cardinali:
1. coinvolgere diversi media che si supportino l’un l’altro, mantenendo intatte le proprie caratteristiche specifiche ma operando con continuità all’interno di un unico sistema a comunicazione integrata.
2. rendere accessibili i contenuti del progetto simultaneamente su supporti e piattaforme tecnologiche diverse, senza provocare né subire eventuali, involontarie sovrapposizioni e interferenze provenienti dall’esterno del sistema.
3. l'uso dei diversi media supporti in realtà un'unica storia/un unico tema, insegua un comune obiettivo, definisca una o più prospettive tra loro complementari e sia foriero in tutte le sue audience di un unico messaggio etico/cognitivo.
4. i contenuti e l’immaginario si devono sopportare e condividere le strutture del racconto e le storie da loro mostrate (tecnologicamente e sul piano della narrazione).
Il cross-media storytelling
- stories that are distributed over more than one text, one medium (Christy Dena)
- distribuire la narrazione e i ruoli creativi in modo che il pubblico
re-interpreti la materia narrativa del progetto in base ai proprio
parametri cognitivi ed emozionali;
- la narrazione cross-mediale mette al primo posto I personaggi e il
pubblico – legati tra di loro dal continuo “gioco di specchi” -
facendo in modo che il pubblico si autoidentifichi nei personaggi
rappresentati
- le linee narrative possono essere non sincronizzati tra loro, o
utilizzare linguaggi e toni perfino contradditori gli uni con gli altri
(per es., un tono serio in televisione e ironico nel web,
affabulatorio nel cinema e telegrafico via SMS, feticistico in dvd,
ecc).
Le nuove narrazioni "le nuove narrazioni sono come i pollini,
passano da un mezzo di comunicazione all'altro e contaminano il cinema con i videogames, la pubblicità con il mobile, la letteratura con la tv e i social network, i fumetti con il web e le performance spettacolari" (M. Giovagnoli)
"i nuovi narratori, scrittori sono gli utenti che re-inventano ogni giorno i brand mondiali dell'intrattenimento da Star Wars a Harry Potter, World of Warcraft, Second life...".
X-Media Generation - la generazione dei media incrociati che si esprime attraverso fanfiction e web-serial, romanzi collettivi (wiki-novel) e d-cinema, spot e games ambientati in universi reali e virtuali (Alternative Reality Games).
Case study: The Spirit - dal graphic novel al film
Concorso a premi =
coinvolgimento dei consumatori
Il treno degli dei
- documentario (in fase di realizzazione) storico/archeologico/sociale sulla storia dell'Area Sacra di Largo Torre Argentina di Roma
- prodotto dal regista Massimo My
Racconta le problematiche sociali che sono alla base dello scontro tra Innovazione e Conservazione, nate nel momento in cui si decide la costruzione di una fermata della nuova Metro C a Roma, cancellata ulteriormente
Il treno degli dei
proposta per una campagna promozionale online
Modello di cross-medialità
Canali televisivi
Editoria-cartoline
DVD(Istituto Luce)
Evento
Promozione online
• Social network: MySpace, Facebook, Blog, Social BookMarking, Flickr, Youtube, Wikipedia, Second Life,
• inserzioni siti web specializzati• promozione AdWords/AdSense, FaceBook
Advertising
Promozione online
- fondamentale per una realtà abbastanza piccola e poco conosciuta come MyMax Edutainment, con un budget ristretto
- in Italia, generalmente, il cinema non ha sviluppato ancora in modo adeguato la produzione e la distribuzione di documentari
- scopo: raggiungere i possibili acquirenti del dvd: giovani ed adulti appassionati di archeologia/storia che usano frequentemente Internet → commenti e contributi con i loro contenuti; informarsi sulla tematica dell'opera
- genera una forma di passaparola (viral marketing) → raggiungere un ampia fascia di consumatori
Progettazione del sito web• obiettivo – di “far entrare” gli utenti nel mondo del
documentario per ottenere informazioni su di esso
• target: giovani e adulti appassionati di storia e archeologia, studiosi dell'argomento, studenti - dai 18 anni in su (italiani e conoscitori di lingua inglese)
• messaggio: incuriosire, suscitare il mistero; messagio di promozione per i contenuti, per il tema
• Stile: d'impatto, per rispecchiare il genere del documentario
Fase di analisi:
- benchmarking (Una scomoda verità, Sicko, La marcia dei pinguini, Iraq in fragments, Superman Returns)
- fondamenti teorici e metodologici del web design –> per un sito intuitivo, semplice e più veloce possibile;
- elementi di usabilità: Jakob Nielsen, Steven Krug.
Progettazione del sito web- dare una “struttura” all'opera, un senso logico
all'esposizione dei contenuti (suggerendo all'utente una possibile navigazione): i contenuti suddivisi in tematiche e sotto-tematiche:
• Promo/Trailer• Il Film (la Storia, Produzione, Backstage, Interviste)• Galleria Foto• Downloads• Rasegna stampa• Social Network• Video• Acquista DVD• Scuola
• Il sito è legato alle tappe di realizzazione del documentario.
• È parte di un progetto cross-mediale → pianificata una strategia di lancio del sito insieme alla campagna promozionale del dvd
• Il sito sarà online prima ancora che il documentario sia finito
• Le categorie proposte cambiano nel tempo
• Spot in flash - Intro (splash page) – prima di accedere al sito, in occasione di qualche evento importante (l'uscita del dvd, evento del 21 aprile, puntata di Voyager)
Progettazione del sito web
- elementi che permettono l'interazione: invia ad un amico il
link dove guardare il trailer, inviare una cartolina, iscriversi a
una newsletter, scaricare delle foto/wallpapers, video...
- la x-medialità presuppone che ciascun medium fa riferimenti
agli altri media implicati nella promozione e → nel sito ci sono
previsti i collegamenti ai portali di social network., il link al
sito della casa produttrice, riferimenti alle trasmissioni
televisive (Voyager), all'evento del 21 aprile...
- bisogna avere l'accortezza di mettere all'interno del sito
contenuti non presenti all'interno dei social network o nel DVD
La home page
Trailer 16:9
Full screen C.G. 3D Invia ad un amico
Il Film Downloads
Rassegna stampaFotoIl TRENO
DEGLI DEI
Scenografia Immagine in background
ACQUISTA DVD
Aggiungi nei preferiti
Full screenFull screen
Newsletter
Icone Social Network
La storia
Il Film Downloads
Rassegna stampaFotoIl TRENO
DEGLI DEI
Scenografia Immagine in background
Aggiungi nei preferiti Newsletter
Icone Social Network
Home
La storia
Roma: un gruppo di archeologi si cala nel sottosuolo delle rovine di Largo Argentina alla ricerca dei misteri dei templi senza nome del Campo Marzio, proprio mentre viene annunciata la cancellazione della fermata di Largo Argentina della Metro C di Roma. Perché? Hanno trovato un muro di epoca romana!
Ancora una volta conservazione ed innovazione si scontrano, le idee innovative di sviluppo architettonico vanno in conflitto con la conservazione dei beni culturali.
Intanto, sotto i nostri piedi giacciono misteri irrisolti:•Cosa si nasconde sotto le rovine dei templi di Largo Argentina? •Chi li fece costruire?•Perché non sono ancora note le divinità a cui essi erano dedicati?
Il treno degli dei, un film-documentario di Massimo My, una storia raccontata in modo spettacolare e intrigante, ci aiuta a trovare le risposte a queste domande.
Acquista DVD
Stampa Salva pdf Manda a un amico
Il promo
• Si realizza quando il documentario non è ancora finito
• Si rivolge sia agli utenti web per creare interesse e attesa (anticipa la storia) sia agli editori, ai responsabili televisivi, ai possibili acquirenti o co-produttori del film
• Durata: 2-3 minuti
• Rivela l'argomento, la struttura del film, lo stile registico-artistico. È una micronarrazione che segue la regola prefissata del racconto
Il promo – possibile storyboard
Scene Immagini Testi a video Contributo
Scena1 Centro di Roma Grafica
Scena 2Immagini di Largo Argentina col traffico, autobus, taxi, tram e gente che corre, i turisti che fotografano e guardano le tabelle informative
Video
Scena 3 Totale dell’Area Sacra Il sito archeologico più antico della città
Scena 4 Fascioni delle indagini archeologiche per la Metro C La nuova metropolitana Video
Scena 5 Immagini riprese durante i lavori sottoterra per scavare: la talpa, persone che lavorano Video
Scena 6 L’archeologa Marina Mattei a lavoro a Largo Argentina L’archeologa
Scena 7Immagini dei giornali che entra all’improvviso. Rassegna stampa: titolo in sovvraimpressione: “Cancellazione stazione Largo Argentina”
Grafica
Scena 8 Rassegna stampa: titolo in sovvraimpressione “A Roma il passato frena lo sviluppo” Grafica
Scena 9 Rassegna stampa: titolo in sovvraimpressione: può un antico muro arrestare la costruzione di un’avveniristica stazione?” Grafica
Scena 10Conservazione o
Innovazione?
Scene Immagini Testi a video Contributo
Scena 11 I templi – ricostruzioni in 3D – il contesto: la città, il fiume I Templi sconosciuti
Scena 12Immagini di archivio riprese durante gli scavi del 1926, Mussolini, il ritrovamento della gigantesca testa di marmo
La più importante campagna di scavi Video e grafica
Scena 13 Immagini nel sottosuolo e nei sotterranei La città nascosta Video
Scena 14Immagini dell’architetto Giulio Fioravanti nel suo studio, davanti alla scrivania su cui appoggiano fogli con i disegni della Metro C
L’Architetto Video
Scena 15 Immagini del progetto della linea C della Metropolitana. Progetto straordinario Grafica 3D
Scena 1635 mt underground il
passato incontra il presente
Scena 17 Immagini dell’Area Sacra; immagini dei lavori di sollevamento del pavimento
La passeggiata archeologica si deve
realizzareCon effetti
Scena 18 Marina porta avanti la sua lotta
Scena 19 “Il treno degli dei”- logo di MyMax Edutainment in basso
Il treno degli dei Testo/Grafica 3D
Scena 20 In DVD da aprile 2009
Conclusioni finali
• I progetti x-mediali sono difficili da promuovere e fino adesso sono stati “codificati” pochi insegnamenti e nessuna “ricetta” su come progettare un contenuto per una campagna di comunicazione integrata. Anche perché non è legge che un modello di progetto che funziona sia automaticamente applicabile a prodotti editoriali simili.
• Ci si affida più al talento e all'improvvisazione.
• Lo scenario del X-media si modificherà quando:
– penetrerà in modo capillare nelle università e nelle aziende di settore
– diventerà oggetto della propria materia di studio, i media.
• Il lavoro si limita a presentare ed esemplificare casi di produzioni cross-mediali nel campo dell'entertainment → augurio di aver portato chiarimenti su cosa sia un progetto cross-mediale, di aver fatto riflettere sull'importanza di un tema così presente e aver suscitato la curiosità per approfondire l'argomento.
• Sviluppi futuri:
– studi sull'audience cross-mediale
– applicazione alla politica (campagna elettorale di Barak Obama)
– nella pubblicità
– nel campo sociale per promuovere iniziative di solidarietà