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Projetando interações com vídeo
Frederick van Amstel (PUCPR) Rodrigo Freese Gonzatto (PUCPR)
MINICURSO
Cronograma do mini-curso
1ª parte: 30 min
● Apresentação● Conceitos fundamentais
2ª parte: 1h30min
● Prática (Exercícios)
Duração total:
2 horas
Nossa premissa
O projeto de interac ̧o ̃es com vi ́deos e ́ uma abordagem pra ́tica de baixo custo que visa explorar o papel do corpo na interac ̧a ̃o, tanto do ponto de vista ontolo ́gico como do afetivo.
Limitação dos documentos estáticos
Quem afeta quem?
Onde a interação ocorre?
Quando a interação ocorre?
Qual o ritmo da interação?
Vídeo em projetos de interação● Tempo e espaço no mesmo formato● Exibe cena ́rios complexos● Representa contexto concreto
Igor Pieruccini
● Curto● Improvisado
(sem script)
● Tentativa e erro (muitas regravações)
● Uso de materiais que estão à mão (smartphone, Lego, massinha, etc)
● Efeitos e edição de câmera simples
Vídeo para criação de outras realidades
O que pode ser representado no vídeo?
● Conceitos
● Cenários de uso
● Fluxos de interação
● Mecânicas (jogos)
● Propiciações (affordances)
Técnicas de vídeo
● Enquadramento
● Corte de uma cena para outra
● Stop-motion
● Vídeos dentro de vídeos (telas interativas)
● Voice-over (improvisado ou adicionado)
● Efeitos sonoros (improvisado ou adicionado)
● Props
● Bodystorming
● Mockup
● Mágico de Oz (oculto ou corporificado)
● Prototipação de experiências
● Comercial falso
● Dispositivo oculto
Técnicas de prototipação
Gênero cinematográfico
Ficção projetual (Design fiction)
● Futuro próximo
● Presente alternativo
● Cotidiano de pessoas comuns
● Tecnologias emergentes
● Depende de um projeto
Ficção científica (Science fiction)
● Futuro distante
● Futuro possível
● Histórias fantásticas de heróis
● Tecnologias imaginárias
● Depende de uma descoberta
Ideologia do futuro, colonização do imaginário
● "Assegurar à audiência que o seu futuro está em boas mãos."
Rodrigo F. Gonzatto; Frederick M. C. van Amstel, Luiz E. Merkle e Timo Hartmann. 2013. The ideology of the future in design fictions. In. Digital creativity, v. 24, n. 1, 36-45.
Corpo como fulcro de projeto
● Tecnologia pode ser considerada uma extensão do corpo (McLuhan)
● Toda interac ̧a ̃o se origina de corpos humanos e afeta outros corpos
● O usua ́rio, abstrato em outras formas de documentac ̧a ̃o, e ́ encarnado por um personagem que aparece no vi ́deo com todas as suas caracteri ́sticas corporais.
● Aborda relac ̧o ̃es imediatas entre corpo e entorno, tais como postura, localizac ̧a ̃o, habilidades e papel social.
Caio A. Vassa ̃o. 2008. Arquitetura livre: complexidade, metadesign e cie ̂ncia no ̂made. Tese de Doutorado. Faculdade de Arquitetura e Urbanismo, USP, SP.
Exercício 1: Dispositivo Oculto
● Formem equipes de 3 a 4 pessoas
● Conversem sobre projetos de interação em que vocês estejam trabalhando
● Escolham um projeto para representar a interação através de vídeo
● Grave o vídeo de uma interação sem mostrar o dispositivo que a viabiliza
Exercício 2: Mágico de Oz Corporificado
● Continuando no mesmo projeto, detalhe como a tecnologia media as interações
● Grave um vídeo em que uma pessoa "faça o papel" da tecnologia
● A pessoa deve representar ações abstratas por meio de gestos concretos
● A tecnologia pode falar, mas não como uma pessoa normal
Frederick van Amstel (PUCPR) www.usabilidoido.com.br
Rodrigo Freese Gonzatto (PUCPR)www.gonzatto.com
Obrigado!