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SMBD Facilitadora: Ing. Alix Indriago

Unidad 3. programación orientada a objetos

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SMBD

Facilitadora: Ing. Alix Indriago

Page 2: Unidad 3. programación orientada a objetos

UNIDAD 3 .- PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS

3.1 Técnica de Prototipado y Desarrollo Rápido

Metodologías de desarrollo

de software

AGENDA

Page 3: Unidad 3. programación orientada a objetos

Desarrollo de Sistemas Tradicionales 1960

Desarrollo S.I reiterando cada una de las etapas

del ciclo de vida

Estructurar, planificar y controlar el proceso de

desarrollo S.I

METODOLOGÍAS DE DESARROLLO DE SOFTWARE

CLÁSICO

DESARROLLO POR

ANÁLISIS

ETRUCTURADO

CONSTRUCCIÓN

DE PROTOTIPOS

JAMES SENN

Page 4: Unidad 3. programación orientada a objetos

Framework: Aplicación o conjunto de módulos que

permiten, o tienen por objetivo, el desarrollo ágil de

aplicaciones mediante la aportación de librerías y/o

funcionalidades ya creadas para que nosotros las

usemos directamente.

Mantenimiento de la

aplicación, ampliaciones,

mejoras

PATRÓN DE DISEÑO MVC

VENTAJAS

1.- MODELO

2.- VISTA

3.- CONTROLADOR

MEDIADOR

Page 5: Unidad 3. programación orientada a objetos

METODOLOGÍAS DE DESARROLLO DE SOFTWARE

Framework que es

usado para

estructurar, planear y

controlar el proceso

de desarrollo en

sistemas de

información

- Kendall y Kendall.

- James Senn.

- Llorens Fabregas.

- Jonás Montilva.

- Roger Pressman

- Modelo en cascada.

- Prototipado.

- Incremental

-RAD (Rápida Aplicatión

Developement)

Page 6: Unidad 3. programación orientada a objetos

LINEAL Ó EN CASCADA: Presenta una estructura secuencial(framework lineal). Presenta 6 fases: Análisis del sistema,Análisis de requisitos del software, Diseño, codificación,Prueba y Mantenimiento

INCREMENTAL: Es un modelo no secuencial(Framework iterativo). La novedad de éste métodoes la introducción de iteraciones para “bifurcar”diseños.

PROTOTIPADO: Modelo no secuencial, basado en laconstrucción de simulaciones o modelos ejecutables deaplicaciones más extensos, su objetivo principal es laparticipación directa del cliente en la construcción delsoftware requerido

Espiral: Modelo no secuencial. A diferencia de losanteriores incluye un análisis de riesgo. Consta de 4fases: Planificación, Análisis de Riesgo, Ingeniería, yEvaluación por el cliente.

RAD: (Rapid Application Development), frameworkiterativo. Producir sistemas de alta calidad conrapidez. Comprende: la construcción de prototipos yel uso de utilidades CASE.

METODOLOGÍAS DE DESARROLLO DE SOFTWARE

Page 7: Unidad 3. programación orientada a objetos

METODOLOGÍAS DE DESARROLLO DE SOFTWARE

• Framework de actividadesdedicada al desarrollo desoftware prototipo.

• Versiones incompletas delsoftware a desarrollar.

PROTOTIPADO

• Implica el desarrollo iterativo y laconstrucción de prototipos.

• Desarrollo rápido de aplicaciones, es untérmino originalmente utilizado paradescribir un proceso de desarrollo desoftware introducido por James Martin1991

DESARROLLO RÁPIDO

DE APLICACIONES

Page 8: Unidad 3. programación orientada a objetos

PRINCIPIOS BÁSICOS DEL DESARROLLO RÁPIDODE APLICACIONES

Orientación dedicada a producir sistemas de alta

calidad con rapidez, principalmente mediante el uso de

iteración por prototipos..

.

Promueve la participación de los usuarios y el uso de

herramientas de desarrollo computarizadas (

constructores de interfaz gráfica de usuario, los sistemas

de gestión de base de datos (DBMS), lenguajes de

programación de cuarta generación, generadores de

código, y técnicas orientada a objetos).

Objetivo

Rápido desarrollo y entrega de una alta

calidad en un sistema de relativamente bajo

coste de inversión.

Page 9: Unidad 3. programación orientada a objetos

PRINCIPIOS BÁSICOS DEL DESARROLLO RÁPIDODE APLICACIONES

Cumplimiento de la necesidad comercial, mientras que la ingeniería tecnológica o la excelencia es de menor importancia.

Control de proyecto implica el desarrollo de prioridades y la definición de los plazos de entrega.

La participación activa de los usuarios es imprescindible.

Iterativamente realiza la producción de software, en lugar de enfocarse en un prototipo.

Produce la documentación necesaria para facilitar el futuro desarrollo y mantenimiento.

Page 10: Unidad 3. programación orientada a objetos

PRINCIPIOS BÁSICOS DEL DESARROLLO POR PROTOTIPO

Probar varias suposiciones con respecto a las

características requeridas del sistema

Se crean con rapidez, evolucionan a través de un

proceso interactivo y tienen un bajo costo de desarrollo.

Etapas del Método con Prototipos

1. Identificación de requerimientos conocidos.

2. Desarrollo de un modelo de trabajo.

3. Participación del usuario.

4. Revisión del prototipo.

5. Iteración del proceso de refinamiento

Objetivo

Aclarar los requerimientos de los usuarios y

verificar la factibilidad del diseño del sistema

Page 11: Unidad 3. programación orientada a objetos

Aumentar la productividad

Redesarrollo planificado

Entusiasmo de los usuarios respecto a los prototipos

PRINCIPIOS BÁSICOS DEL DESARROLLO POR PROTOTIPO

Page 12: Unidad 3. programación orientada a objetos

Somos los únicos responsables de

seguir nuestros sueños.

Paulo Coelho