45
1 Running with wearables Designing active feedback with the incorporation of wearable technology Walentin Widgren Interaction Design, 180 Credits K3, Malmö University Bachelor 30 Credits Author: Walentin Widgren Supervisor: Tony Olsson

Walentin Widgren Thesis

Embed Size (px)

Citation preview

Page 1: Walentin Widgren Thesis

  1  

 

   

   

Running  with  wearables  Designing  active  feedback  with  the  incorporation  of  

wearable  technology                  

Walentin  Widgren                            Interaction  Design,  180  Credits  K3,  Malmö  University    Bachelor    30  Credits  Author:  Walentin  Widgren  Supervisor:  Tony  Olsson  

Page 2: Walentin Widgren Thesis

  2  

 Abstract    This  paper  will  explore  how  wearable  training  technology  would  be  designed  to  visualize  active  running  feedback.  To  enable  the  abilty  to  visualize  values  that  otherwise  would  have  been  unknown  in  a  running  enviroment.  Based  on  theory  and  Interaction  Design  principles,  a  prototype  will  be  created  to  further  investigate  the  visualizations  of  running  values.  The  theory  will  be  based  on  the  field  of  running  and  wearable  technology.      Furthermore  this  paper  will  discus  the  implification  of  testing  novelty  technologies  and  give  guidelines  on  how  to  design  similar  products.                                                                Keywords:  wearable  technology,  data  visualization,  running,  fitness      

Page 3: Walentin Widgren Thesis

  3  

 Table  of  contents  Abstract………………………………………………………………………………………2  1. Introduction……………………………………………………………………….4  2. Background………………………………………………………………………..4  3. Purpose  and  research  question……………………………………….......5  4. Theory……………………………………………………………………………….6  4.1 The  history  of  wearable  technology……………………………6  4.2  Data  visualization  history………………………………………….7  4.3 A  review  of  wearable  technology………………………………..8  4.4 Fitness………………………………………………………………………11  4.5 Running…………………………………………………………………….14            

5. Methodology………………………………………………………………………17  5.1 Observations……………………………………………………………..17  5.2 Interviews………………………………………………………………...18  5.3 Brainstorming…………………………………………………………..18  5.4 Prototypes………………………………………………………………..19  

6. Results  and  implementation……………………………………………….20  6.1 Observations…………………………………………………………….20  6.2 Interviews..……………………………………………………………….21  

7. Design  process…………………………………………………………………...24  7.1 Consepts…………………………………………………………………...24  7.2 Prototypes………………………………………………………………...27  

8. Testing……………………………………………………………………………….29  8.1 Execution……………………………………………………………....….29  8.2 Results……………………………………………………………………...31  

9. Discussion………………………………………………………………………….32  10.Conclusion...……………………………………………………………………….35  11.References………………………………...……………………………………….36  12.Appendix  1…………………………………………………………………………39  13.Appendix  2…………………………………………………………………………44      

                 

Page 4: Walentin Widgren Thesis

  4  

 1.  Introduction    This  thesis  will  cover  the  area  of  Wearable  technology  and  also  discuss  the  field  of  data  visualisation.  Wearable  technology  may  also  be  refereed  to  as  wearable  devices  or  fashion  electronics.  The  technology  applies  both  to  clothing  and  other  accessories  which  embraces  the  use  of  computing  and  other  technologies.  Often  in  forms  of  sensors  that  measures  number  of  steps,  amount  of  burned  calories  and/or  distance  etc.  The  accessories  is  also  used  as  an  extended  vision  to  visualize  information  that  is  relevant  for  the  current  situation.  For  example  Google  glass  and  Snow.  Snow  is  a  set  of  ski  goggles  that  uses  the  technology  of  an  heads-­‐up  display,  created  by  the  company  Recon  (Wasik,  2014).  This  makes  it  possible  for  skiers  and  snowboarders  to  access  information  about  their  current  speed,  altitude  and  also  empowers  them  to  communicate  with  other  people  wearing  the  same  device.  This  are  all  features  that  could  have  been  handled  by  a  smartphone.  But  the  context  would  have  made  this  kind  of  interaction  both  dangerous  and  inefficient.  The  navigation  of  a  smartphone  is  also  time  consuming.  It  often  takes  a  lot  of  steps  to  reach  the  desired  app  and  get  to  the  information  you’re  after.  Thad  Starner  acknowledges  this  as  the  ”two  second  rule”(Starner,  2001).    ”If  you  can’t  get  to  a  tool  within  two  seconds,  your  use  of  it  goes  down  exponentially”  (Wasik,  2014).  However  this  idea  isn’t  new.  Robert  B.  Miller  published  an  article  on  the  matter  in  the  year  1968  (Miller,  1968).    2.  Background    Wearable  products  are  often  created  first  and  analysed  at  a  later  stage.  The  focus  of  creating  the  accessory  often  relies  on  the  function  itself  rather  than  the  users  that  are  going  to  use  and  approve  the  product.  As  one  of  the  most  important  factors  of  a  wearable  accessory  is  the  wearability  it  is  import  that  the  user  is  the  main  focus  and  not  the  function  itself.  As  Martin  Heller  and  Skully  Helmets  states  that  ”Wearable  technology  should  start  from  a  human  problem,  and  then  evaluate  several  viable  technology  solutions.  I  should  not  start  from  a  particular                              technology  solution  looking  for  places  to  immerse  its  presence”  (Weller  and  Helmets,  2013).  There  are  however  some  market-­‐research  in  the  field.  But  this  research  is  used  more  as  away  to  confirm  their  own  ideas  and  beliefs.  As  the  famous  advertising  executive  David  Ogilvy  wrote:  ”they  are  coming  to  research  and  they  use  it  as  a  drunkard  uses  a  lamp  post  for  support,  rather  than  for  illumination”(Ogilvy,  2012).            As  a  wearable  device  is  something  that  should  be  apart  of  the  users  life  and  in  some  cases  even  their  daily  routines  it  is  important  to  test  the  device  in  the  context  where  it’s  supposed  to  be  used.  These  aspect  calls  for  a  different  approach  when  it  comes  to  usability  testing.          In  wearable  technology  there  are  a  couple  of  specific  fields  where  the  technology  is  most  commonly  used.  Among  these  the  three  most  popular  are:  the  medical  and  habilitation  field,  the  military  field  and  fitness  field.  This  thesis  will  discuss  all  three  of  them.  But  when  it  comes  to  usability  testing  and  the  creation  of  prototypes  concentrate  on  the  fitness  field.  As  this  is  the  field  I  have  the  most  

Page 5: Walentin Widgren Thesis

  5  

knowledge  and  interest  in.  When  it  comes  to  fitness  I  will  concentrate  on  running.  Where  the  technology  is  easily  applicable  and  the  simplicity  of  the  activity  itself  enables  a  lucid  and  clear  view  when  it  comes  to  usability  testing.    What  prototype  that  will  be  created  will  depend  on  the  information  gathered  by  usability  research.  This  could  for  example  be  if  a  runner  sets  up  a  goal  for  a  certain  heart  rate  zone.  Then  the  clothing  will  indicate  how  well  the  task  is  performed.  The  clothing  will  thereby  tell  the  user  if  their  heart-­‐rate  level  is  to  low,  to  high  or  if  the  heart-­‐rate  follows  the  pre-­‐set  goal  and  heart  rate  zone.  This  could  also  be  applied  on  goals  regarding  a  specific  distance  in  a  specific  time  span.  It  might  be  argued  that  this  is  possible  with  a  sports  watch.  But  in  this  case  the  heart  rate  isn’t  analyzed  until  the  run  have  ended.  Because  of  the  lack  of  interaction  fluency.  The  accessory  would  in  this  case  enable  on-­‐the-­‐spot  analyzing  and  motivate  the  user  in  question.  Data  necessary  for  the  visualisation  will  be  gathered  from  a  smartphone  or  sensors  necessary.      Depending  on  the  users  needs  these  might  also  include  an  accessory  that  will  enable  the  possibility  to  analyze  or  prevent  injuries.  As  running  injuries  are  a  common  issue.  Statistically  speaking  70%  of  all  runners  will  experience  some  kind  of  injury(Wilder,  2011).              3.  Purpose  and  research  question    In  this  project  i  will  evaluate  how  the  current  methods  of  usability  testing  could  be  applied  for  the  field  of  wearable  technology.  As  most  of  the  wearable  technology  products  created  today  often  miss  out  on  the  positive  aspects  that  usability  testing  has  to  offer.      I  believe  that  the  project  will  be  of  great  value  within  the  field  of  interaction  design  as  it’s  an  evolving  field  which  is  set  to  expand  this  year.  The  principles  of  Wearable  technology  are  also  closely  related  to  the  principles  regarding  the  Interaction  design  field.  Wearable  technology  requests  attention  but  doesn’t  demand  it  (Weller  and  Helmets,  2013).  Wearable  tech  should  honor  the  present  moment,  not  be  a  distraction  from  it.  The  technology  should  also  enhance  human  capabilities  but  not  act  as  a  replacement  for  them.  Accordingly  the  user  will  be  the  main  focus  in  this  project.  Which  makes  usability  testing  and  other  interaction  design  methods  an  essential  part  of  this  project.        On  this  motives  and  viewpoints  my  research  question  will  be:  -­‐How  would  one  design  active  feedback  on  sensory  input  in  wearable  training  technology?                

Page 6: Walentin Widgren Thesis

  6  

4.  Theory    The  theory  section  will  summarize  history  of  wearable  technology  and  data  visualization.  This  will  be  followed  by  reviewing  the  wearable  technology  fields  and  further  on  cover  wearable  fitness  project  with  similarities  to  my  research  and  running  theory.    4.1  The  history  of  wearable  technology      In  1955  the  first  wearable  computer  was  conceived  by  Edward  O.  Thorp  and  Claude  Shannon  (Thorp,  1998).      The  idea  was  to  examine  if  it’s  possible  to  beat  a  roulette  wheel  by  predicting  the  path  of  the  roulette  ball.  In  1961  the  Wearable  Computer  was  created.  It  consisted  of  12  transistors,  utilized  to  time  the  revolutions  of  the  ball  (Melanson,  2013).  From  the  computer  that  measured  approximately  the  size  of  a  pack  of  cigarettes,  wires  led  down  to  the  users  shoes.  By  using  this  implication  the  user  was  able  to  time  the  movement  of  the  ball  as  it  passed  the  reference  mark.  To  output  the  information  gathered  two  earpieces  was  used,  one  by  the  user  of  the  computer  and  one  by  the  person  playing  roulette.  The  feedback  consisted  of  eight  different  tones  that  symbolized  the  octans  on  the  roulette  wheel.  By  listening  to  the  last  tone  the  player  could  determine  where  to  place  their  bet.  When  the  computer  worked  properly,  Thorp  and  Shannon  measured  an  outcome  of  a  44  percent  edge.  However  they  had  a  lot  of  problems  with  the  receiver  and  wiring  of  the  earth-­‐phones  which  lead  to  a  more  unsatisfying  result  when  the  computer  was  tested  in  Las  Vegas(Melanson,  2013).      Even  though  there  are  many  that  consider  Edward  O.  Thorp  to  be  the  father  of  Wearable  computing  the  biggest  pioneer  in  the  field  is  undoubtedly  Steve  Mann.  Who  started  building  wearable  computer  systems  in  the  1970s.  These  included  systems  for  various  kinds  of  sensing,  biofeedback,  seeing  aids  for  the  blind,  musical  instruments  and  several  more  systems.  His  most  influential  project  and  also  the  one  he  is  most  known  for  started  in  the  year  1981  (Steve  Mann,  2013).  Steve  Mann  acknowledges  this  wearable  computer  as  ”a  backpack-­‐based-­‐general-­‐purpose  multimedia  wearable  computer  with  a  headmounted  display”(see  Figure  1,  Page  8).  The  headmounted  display  was  mounted  on  the  users  right  eye  and  provided  texts,  graphics,  audio  and  video.  To  navigate  within  the  system  Steve  Mann  used  a  ”handheld  chording  keyer”  as  input.  The  system  itself  enabled  applications  to  run  while  the  user  was  walking  around.  It  even  allowed  the  user  to  write  new  applications  while  wearing  the  device(Steve  Mann,  2013).  

Page 7: Walentin Widgren Thesis

  7  

 Fig  1.    Steve  Mann’s  wearable  computer  evolution                                    As  time  progressed  in  the  90s  the  projects  that  followed  evolved  more  towards  resembling  ordinary  eyeglasses.      In  2002  Burton  released  their  Analog  Clone  MD  Snowboarding  Jacket.  Which  lets  the  user  control  an  integrated  mp3  player  with  a  panel  on  the  jacket.  The  panel  was  made  with  conductive  textile  and  flexible  composites  (Seymour,  2010).  The  snowboarding  jacket  was  the  first  successful  consumer  product.  2010  marks  the  beginning  of  a  new  decade  in  fashionable  technology  with  the  launch  of  numerous  commercially  successful  products  and  2014  is  set  to  be  the  year  of  wearable  technology  (Spence,  2013).  As  companies  such  as:  Google,  Samsung  and  Sony  enters  the  market.            4.2    Data  visualization  history      The  first  visual  representation  of  statistical  data  was  made  by  a  Flemish  astronomer  named  Michael  Florent  Van  Langren.  The  graph  was  made  in  the  year  1644  (Tulfte,  1997)  and  showed  12  various  estimations  of  the  difference  in  longitude  between  the  cities  Toledo  and  Rome  (see  Fig  2,  Page  9).  What  makes  the  graph  unique  for  the  time  being  is  the  way  of  spatially  arranging  all  the  estimations  of  the  same  quantity.  Which  gives  a  clear  visual  display  of  the  wide  variations  in  estimates.  At  the  time  results  where  primarily  illustrated  in  a  table.  However  as  the  visual  representation  was  a  milestone  in  terms  of  data  visualization  the  results  themselves  wasn’t  of  the  same  standard.  The  true  distance  (16°30’)  is  illustrated  by  the  arrow  beneath  the  graph(Tulfte,  1997).  

Page 8: Walentin Widgren Thesis

  8  

 Fig  2.    First  representation  of  statical  data    Graphs  such  as:  line,  bar,  circle  and  pie  charts  whom  are  still  used  today  is  widely  considered  to  be  inventions  of  William  Playfair  (Friendly,  2006).  With  publications  such  as  ”The  Commercial  and  Political  Atlas”  and  ”An  Inquiry  into  the  permanent  Causes  of  the  Decline  and  fall  of  wealthy  Nations”  he  used  different  variations  of  diagrams  to  give  his  critical  viewpoint  in  terms  economical  and  political  aspects  (Lewi,  2006).      The  time  span  1850-­‐1900  is  often  mentioned  as  ”the  golden  age  of  statistical  graphics”.  With  the  introduction  of  official  state  statistical  offices  and  the  recognition  of  the  importance  of  numerical  information.  Which  led  to  new  graphical  inventions.  Such  as  3-­‐D  graphs,  divided  circle  diagrams  on  maps  and  dot  maps  (Friendly,  2006).  The  ”golden  age”  was  followed  by  what  Friendly  describes  as  ”the  modern  dark  ages”(Friendly,  2005).  At  this  period  of  time  the  graphical  visualisations  became  more  well  known  for  the  public.  As  it  entered  textbooks,  standard  use  in  government,  economics  and  science.  However  statistic  in  pictures  where  in  this  time-­‐period  considered  to  be  inaccurate  and  the  graphical  inventions  where  few.      With  the  introduction  of  statistical  computing,  increased  computer  processing  speed  and  capacity  we  have  seen  a  new  milestone  for  data  visualisations  since  the  end  of  the  20th  century.            4.3  A  review  of  wearable  technology      Within  wearable  technology  there  are  three  fields  where  the  technology  has  been  the  most  incorporated.  These  are:  the  field  of  medicine  and  rehabilitation,  the  military  field  and  fitness.          As  with  many  other  technologies,  the  positive  aspects  of  wearable  technology  were  quickly  realized  by  the  military.  There  is  a  couple  of  programs  within  the  military  but  the  Army  of  the  United  States  was  first  to  recognize  its  potential.    

Page 9: Walentin Widgren Thesis

  9  

 Fig  3.    Land  Warrior  1.0    Land  Warrior  is  the  name  of  a  United  States  army  program  launched  in  1994  (army-­‐technology,  2010).  With  a  development  cost  of  half  a  billion  dollars  it  is  both  the  first  and  most  expensive  wearable  technology  project  within  the  military  field  (Shachtman,  2009).  The  system  enables  the  soldier  with  tactical  awareness,  lethality  and  survivability.  With  the  help  of  technologies  such  as:  GPS,  a  HMD  (head  mounted  display)  and  programmable  control  buttons.  The  head  mounted  display  is  placed  over  the  soldiers  dominant  eye  and  gives  the  soldier  information  about  the  current  operation  in  terms  of  commands  and  the  situation  (See  Fig  3.).  It  also  shows  video  from  the  scope  placed  on  the  rifle.  To  navigate  between  the  different  screens  the  soldiers  uses  the  select  button  placed  on  the  rifle.  When  navigating  within  the  specific  screens  the  soldier  uses  a  control  system  with  a  joystick  and  mouse  buttons.  To  enable  shortcuts  and  more  direct  commands  there  is  an  additional  three  programmable  buttons  on  the  control  system.  The  riffle  itself  is  equipped  with  a  multifunction  laser  that  measures  range  and  azimuth  to  the  target  acquired.  Apart  from  these  features  the  land  warrior  also  includes  a  Fighting  Load  Vest  which  allows  the  soldier  to  adjust  the  weight  distribution  between  shoulders  and  hips(army-­‐technology,  2010).      Apart  from  Land  Warrior  there  are  a  few  international  army  programs  which  also  incorporates  the  use  of  wearable  technology.  Among  these  are:  Future  Infantry  Soldier  Technology  from  the  United  Kingdom  (armytechnolgy,  2010),  Infanterist  der  Zukunft  (English  translation:  ”Infantryman  of  the  future”)  and  Ratnik  from  Russia(Druzhinin,  2012).    As  opposed  to  wearable  computers  that  are  used  in  the  field  of  action  the  technology  is  also  an  important  aspect  of  the  soldiers  training.  One  of  these  systems  are  ExpeditionDI  by  Quantum3D.  With  a  HMD  that  is  placed  over  both  of  

Page 10: Walentin Widgren Thesis

  10  

the  soldiers  eyes,  an  Instrumented  Weapon  with  a  tracker,  a  wearable  computer  pack  and  posture  sensors  the  system  enables  a  simulation  of  the  real  battlefield.  This  allows  the  soldiers  to  train  in  a  collective  environment  where  the  virtual  scenarios  could  be  picked  adapted  to  the  training  needed  (quantom3d,  2010).          In  the  medical  field  wearable  technology  is  often  used  to  analyse  the  patients  health  at  a  longer  time  span  than  a  simple  visit  will  allow  the  doctor.  Apart  from  the  ability  to  analyze  the  patient  health  there  is  ongoing  development  in  the  field.  Such  as  Thimble  biotronic’s  wearable  pain  relief  patch  and  Tanya  Vlach’s  eye-­‐camera.            VitalJacket  is  a  medical  device  in  form  of  a  t-­‐shirt,  a  digital  recorder,  a  bluetooth  transmitter  and  disposable  electrodes  (Seymour,  2010).  The  development  of  the  product  started  in  2008  by  Biodevices,  a  co-­‐operation  between  IEETA  (Institute  of  Electronics  and  Telematics  Engineering/University  of  Aveiro,  Portugal)  and  Petratex.  With  a  durability  time  of  72  hours  and  a  heart  wave  monitor  the  physicians  is  able  to  analyse  the  patients  in  there  everyday  environment.  With  the  equipped  bluetooth  transmitter  VitaJacket  also  makes  it  possible  to  provide  the  patient  with  feedback  in  real  time  (Seymour,  2010).                      Thimble  biotronic’s  wearable  relief  patch  uses  Transcutaneous  Electrical  Nerve  Stimulation  (TENS)  to  provide  the  patient  with  a  portable  way  of  pain  relief  (Weiss,  2013).  TENS  has  previously  only  been  implemented  with  small  machines  and  the  design  of  the  product  isn’t  fully  presented  yet.  Known  features  so  far  is  bluetooth  connectivity  and  that  the  tracking  and  management  of  the  device  will  be  handled  by  a  smartphone  app.  The  treatment  itself  uses  low  voltage  electrical  stimulation  which  releases  specific  types  of  pain.  There  is  however  divided  opinions  and  results  about  how  effective  the  treatment  really  is  (Weiss,  2013).    Tanya  Vlach  started  out  as  a  ballerina  dancer,  an  artist  and  a  producer  (Bittanti,  2012).  But  at  the  age  of  38  everything  changed.  When  she  was  driving  her  car  the  brakes  failed  and  she  suffered  a  severe  accident.  After  being  unconscious  for  6  days  she  woke  up  without  vision  on  both  eyes.  Her  right  eye  would  later  recover  from  the  accident  but  her  left  eye  was  gone.  In  2008  she  looked  in  to  possibility  of  installing  a  camera  in  her  artificial  eye.  To  manage  the  economical  challenges  of  recreating  her  own  eye  she  started  a  kickstarter  project  with  a  goal  of  15  thousand  dollars  (Vlach,  2011).  The  goal  was  reached  on  August  the  third  of  2011.  The  artificial  eye  is  still  a  work  in  progress.  But  Tanya  estimates  that  she  will  be  able  to  use  her  own  shell  that  she’s  currently  wearing.  Which  measures  a  length  of  21-­‐23mm,  an  iris  of  12,25mm,  a  thickness  of  8mm  and  pupil  of  4,5mm  which  will  feature  the  lens.  She  aims  for  a  camera  that  will  display  the  image  in  HD,  an  optical  zoom  and  record  in  either  MPEG-­‐4  or  H.264.  Inductors  will  be  used  to  power  the  camera  and  to  be  able  to  control  the  camera  a  mobile  application  will  be  created.  I  the  near  future  she  also  wants  the  eye  to  be  wireless,  have  the  ability  to  dilating  the  pupil  with  change  of  light,  infrared/ultraviolet  vision  and  to  be  able  to  control  the  eye  with  motions  such  as  blinking.  Her  ultimate  goal  and  dream  with  the  project  is  to  embrace  the  technology.  As  she  states  her  self  ”My  dream  is  to  become  a  cyborg,  an  enhanced  human  being”(Bittanti,  2012).                  

Page 11: Walentin Widgren Thesis

  11  

                     4.4  Fitness    Fitness  is  probably  the  biggest  field  when  it  comes  to  wearable  technology.  With  a  large  variety  of  smart-­‐watches,  tracking  devices  and  heart  rate  sensors.  Nike  was  one  of  the  first  proponents  with  their  cooperation  with  apple.  Given  the  name  Nike+iPod  (Apple).  With  Nike+Ipod  Sport  kit  as  their  first  product.  Originally  created  as  an  activity  tracker  for  the  iPod  nano.  Which  allowed  the  user  to  keep  track  on  their  runs.  Since  their  first  launch  several  other  products  have  launched  such  as:  the  Sportband  kit,  Nike+iPod  for  the  gym  and  Nike+  Fuel  band.  Another  participant  regarding  activity  tracking  is  the  company  fitbit  inc.  With  a  large  variety  of  trackers.  Apart  from  these  accessories  there  are  also  some  accessories  in  the  field  of  fashion  technology.  For  example  Textronics  Fitness  heart-­‐rate  monitor.                              In  2006  Nike  and  Apple  announced  their  collaborative  project  Nike+iPod.  Originally  created  as  an  accessory  to  the  iPod  Nano  with  the  help  of  an  extra  receiver  and  a  transmitter  device  placed  in  the  users  shoe.  Later  on  given  incorporated  compatibility  with  the  iPod  touch  and  iPhone.  The  transmitter  device  named  Nike  +  iPod  sensor  is  used  to  track  the  users  pace,  the  distance  and  amount  of  calories  burned.  To  navigate  and  keep  track  on  all  runs  that  have  been  made  Nike+  uses  an  app  either  for  the  iPhone  or  an  iPod  device.  Apart  from  this  application  Nike  also  provides  an  alternative  app  for  smartphone  users.  This  smartphone  app  relies  on  the  smartphones  internal  GPS.  To  encourage  the  user  the  Nike+app  uses  feedback  such  as  positive  words  from  their  sponsored  athletes  and  through  ”powersongs”.  All  powersongs  are  selected  by  the  user  and  are  played  when  extra  motivation  is  needed.  Aside  from  running  Nike  launched  their  ”Nike+iPod  for  the  gym”(Beaverton,  2008).  In  collaboration  with  seven  providers  of  cardio  equipment  ”Nike+iPod  for  the  gym”  lets  the  user  connect  to  the  equipment  and  thereby  record  their  workout.  All  progress  that  the  Nike+  device  have  collected  could  then  be  uploaded  on  the  nike+  community  webpage.  With  social  features  such  as  the  ability  to  challenge  your  friends,  set  personal  goals  and  share  your  results  on  Facebook,  Twitter  or  other  social  communities.  Later  on  Nike  introduced  Fuelband.  An  activity  tracker  that  not  only  workouts  but  also  daily  activity  and  sleep.  All  activity  is  then  indicated  in  Nike’s  own  measuring  unit  NikeFuel.  The  device  itself  is  a  wristband  that  connects  to  apple  devices  trough  bluetooth  technology  (See  Fig  4.).  As  a  user  of  the  device,  you  set  up  daily  goals  to  achieve.  Your  current  NikeFuel  points  is  then  displayed  with  the  current  number  and  a  color  indication.  Red  means  that  you  have  a  long  way  to  go,  yellow  that  you’re  half  way  and  green  that  you  have  achieved  your  goal  (Nike).      

Page 12: Walentin Widgren Thesis

  12  

 Fig  4.    Nike  Fuelband      Another  company  with  activity  trackers  is  Fitbit.  With  Fitbit  Force  as  their  most  high-­‐end  device.  Apart  from  keeping  track  on  the  users  daily  activities,  Force  has  features  such:  sleep  tracking  and  a  silent  wake  alarm  (Fitbit).  The  device  have  also  incorporated  some  smart  watch  features  such  as:  a  digital  watch  and  the  ability  to  notify  incoming  calls.  All  information  is  displayed  on  a  small  OLED  screen.      

Page 13: Walentin Widgren Thesis

  13  

 Fig  5.    Textronic’s  heart  rate  monitor    In  2007  Textronic  made  a  heart-­‐rate  monitor  for  smart  textiles  within  the  field  of  training  (Julia,  2008).  The  monitor  is  made  by  a  ”textile-­‐based  electrode  system”  which  doesn’t  affect  the  wearers  comfort.  The  information  collected  could  thereafter  be  collected  by  a  smartphone  or  another  device.  In  2008  Textronic  was  sold  to  adidas  as  apart  of  their  arrival  in  the  Wearable  technology  field.    Apart  from  these  commercialized  project,  there  have  been  some  research  in  the  field  of  Human  Computer  Interaction  (HCI)  regarding  wearable  technology.  An  example  of  such  a  project  is  ”Social  Fabric  Fitness”  by:  Mathew,  Michael  and  Jon.  In  this  project  they  discuss  the  use  of  werable  e-­‐textile  displays  in  running  groups.  The  display  is  placed  on  the  front  runners  back  (see  Fig  5.)  to  ”increase  the  awareness  and  motivation  of  group  fitness  performance”  (Mauriello,  Gubbels  &  Froehlich,  2014).  Information  where  displayed  by  auto-­‐rotation  between  four  screens:  pace,  duration,  distance  and  heart  rate.  Where  pace,  duration  and  distance  are  shared  values  of  the  group.  However  heart  rate  values  are  in  this  case  of  egocentric  measure.  To  further  explore  how  runners  feel  about  sharing  their  physiological  values  and  how  the  running  group  percieves  these  values.  As  heart  rate  values  correlates  with  the  exertion  and  thereby  visualizes  the  runner  current  workload  (Mauriello,  Gubbels  &  Froehlich,  2014).    

Page 14: Walentin Widgren Thesis

  14  

 Fig  6.    Even  though  wearable  technology  is  on  the  rise,  mobile  applications  currently  has  far  moore  users.  With  runkeeper  and  its  23  million  users  as  the  most  succesfull  application  (Shontell,  2013).  The  application  has  also  integrated  its  technology  with  100  wearable  trackers  such  as;  Fitbit,  Jawbone,  MyFitnessPal  and  smart  scale  Withings.  The  application  uses  the  phones  GPS  to  meassure  the  runners  distance,  pace  and  length  of  their  workout.  When  running  this  information  is  indicated  by  voice  and  later  on  displayed  on  the  users  phone  (Shontell,  2013).            4.5  Running      This  part  of  the  thesis  will  include  statistics  on  wearable  devices,  the  aspects  of  overtraining  and  data  visualization  methods  for  preventing  this  sympoms.            Statistics    There  are  few  statistical  enquires  when  it  comes  to  Wearable  Fitness  Devices.  One  of  those  is  the  Consumer  Electronic  Association  (CES)  given  the  name  ”Understanding  the  market  for  wearable  and  fitness  devices”  (CES,  2013).  From  the  information  provided  they  concluded  that  the  users  commitment  too  their  wearable  fitness  devices  had  tripled  in  2013  to  9%  from  the  previous  years  statistics  of  3%.  Approximately  half  the  users  used  their  device  to  stay  motivated.  Among  infrequent  user  the  main  reasons  where  lack  of  positive  reinforcement  and  lack  of  competition  features.  Most  important  for  the  device  itself  was:  the  price  tag,  battery  life,  the  actual  size  of  the  device  on  how  well  it  fit  their  body.      

Page 15: Walentin Widgren Thesis

  15  

Overtraining    When  a  runner  reaches  beyond  their  individual  breaking  point  they  experience  overtraining  (Noakes,  2002).  There  are  several  indications  that  signals  the  occurrence  of  overtraining.  These  signs  might  include:  recurrent  headaches,  weight  loss,  sexual  disinterest,  sleep  disorder,  a  loss  of  appetite  regarding  both  food  and  work,  etc.  Runners  are  often  wrongly  conceiving  these  as  an  indication  that  they  need  to  train  harder.  As  Tim  Noakes  states  ”The  single  most  important  reason  is,  I  believe,  that  we  lack  the  ability  to  make  an  objective  assessment  of  our  ultimate  performance  capabilities”.  The  lack  of  results  is  explained  by  the  lack  of  training.  Which  in  the  case  of  overtraining  aggravates  the  situation  (Noakes,  2002).    Preventing  overtraining        There  are  both  psychological  and  medical  related  methods  of  predicting  overtraining.  As  this  thesis  cover  wearable  technology  i  will  focus  on  medical  related  methods.  Due  to  the  inability  to  measure  psychological  values.    When  it  comes  to  medical  related  methods  heart  rate  related  measurements  are  the  most  ideal  to  monitor  both  the  early  signs  and  to  analyse  the  training  itself.  There  has  been  several  studies  on  heart  rate  in  relation  to  overtraining.  Both  with  passive  and  active  meassuring  techniques.      One  of  the  first  studies  was  made  by  Czajkowski  who  determined  that  overtraining  affected  athletes  wake  up  pulse.  He  also  concluded  that  this  lead  to  increased  differences  regarding  their  lying  and  standing  heart  rates.  The  tests  where  made  with  Polish  cross-­‐country  skiers  to  monitor  their  current  training  status  (Noakes,  2002  p.493).      Later  on  more  active  meassuring  methods  where  introduced.  One  of  the  more  poplular  methods  is  the  Conconi  Test.  Introduced  by  the  Italian  biochemist  Francesco  Conconi  in  1982.  The  procedure  is  seen  as  extremely  reliable  and  an  indication  of  athletes  current  condition  or  state  of  training.  It  is  also  condsidered  to  be  an  easy  and  inexpensive  method  that  doesn’t  affect  the  athlete.    The  test  starts  with  a  warm  up  session  lasting  between  15  to  30  minutes,  which  is  followed  by  low  to  moderate  work  intensity  alltered  after  the  subjects  abbilities.  This  should’nt  exceed  70%  of  the  athletes  maximal  heart  rate.  The  work  intensity  is  then  gradually  increased  by  approximately  5  beats  per  minute.  This  value  should  not  be  higher  than  8  according  to  Conconi.  The  working  load  is  then  increased  until  exhaustion.  This  is  reffered  to  as  the  ”heart  rate  deflection  point”  (see  Fig  7.)  where  the  work  intensity  increases  more  than  the  heart  rate  (Ignjatovi´c,  Hofmann  &  Radovanovi´c,  2008).      

Page 16: Walentin Widgren Thesis

  16  

 Fig  7.            To  visualize  this  information  Conconi  used  a  graph  demonstrating  the  relationship  between  the  running  speed  and  the  heart  rate  of  the  long  distance  runner.  The  test  have  later  on  been  modified  for  a  large  variety  of  sport  activities.    There  is  however  some  concerns  raised  for  the  Conconi  test.  As  Conconi  concluded  that  all  athletes  reaches  their  heart  rate  deflection  point,  some  researchers  have  achieved  different  results.  Hofmann  research  for  example,  indicated  that  an  inverse  deflection  occured  in  7,9%  of  the  atlethes  tested  (see  Fig  8.)  (Ignjatovi´c,  Hofmann  &  Radovanovi´c,  2008).                              

   Fig  8.                

Page 17: Walentin Widgren Thesis

  17  

5.  Methodology    According  to  Dan  Saffer  there  are  a  variation  of  different  methods  to  use  when  it  comes  to  interaction  design  methodology.  Such  as:  brainstorming,  observations  and  interviews  (Saffer,  2007).  The  approach  when  it  comes  to  design  research  could  either  be  qualitative  or  quantitative.  Qualitative  research  is  the  most  practiced  when  it  comes  to  interaction  design.  It  is  based  on  targeted  sample  sizes  with  questions  such  as  how  and  why  (Saffer,  2007).  In  contrast  to  this  research  method,  quantitative  research  is  used  to  answer  what  questions.  Often  by  a  large  assortment  of  people  which  in  most  cases  are  selected  at  random  to  collect  statistical  data.      I  will  in  this  paper  depend  on  quantitative  research  made  by  others  and  concentrate  my  own  research  on  qualitative  research.  When  referring  to  qualitative  research  i  will  mainly  focus  on  interviews  to  gather  more  information  about  the  context  and  area  of  use.  Brainstorming  and  observations  will  likewise  be  approached.    5.1  Observations    -­‐”What  people  say  they  do  and  what  they  actually  do  are  typically  to  different  things”(Saffer,  2007,  Page  114.).      Observations  are  often  used  as  a  complement  to  interviews.  These  are  often  applied  at  the  beginning  of  the  design  process  to  get  further  understanding  about  the  context,  their  specific  users  and  their  common  goals(Sharp,  2002).      Sharp  mentions  two  distinctive  ways  of  observering:  either  as  a  outsider  or  an  insider.  For  a  controlled  environment  the  designer  is  restricted  to  observe  the  context  as  an  outsider  where  a  field  environment  permits  both  procedures.  A  controlled  environment  implies  a  ”lab-­‐like”  and  constrained  environment  where  a  field  environment  is  the  users  natural  environment.  As  this  paper  covers  the  context  and  users  of  running  these  enables  both  an  insider  and  outsider  approach.  Since  i  run  myself  this  have  allowed  me  to  observe  other  runners  from  an  insider  perspective.  Dan  Saffer  calls  this  ”Shadowing”.  Where  the  designer  follows  the  subjects  performing  the  activity(Saffer,  2007).  As  this  requires  permission  i  have  only  applied  this  method  when  running  with  others.  In  most  cases  during  my  own  runs  i  have  taken  a  more  subtle  approach  to  my  observations.  Where  runners  have  been  analyzed  when  our  paths  have  crossed.  For  further  understanding  of  the  field  i  have  also  applied  the  outsider  method  ”fly  on  the  wall”  which  Dan  Saffer  describes  as  an  unobtrusive  observation.  In  this  case  the  observer  analysis  the  task  without  interacting.                

Page 18: Walentin Widgren Thesis

  18  

5.2  Interviews    To  achieve  further  knowledge  and  understanding  of  the  motivational  aspects  of  running  and  the  users  view  on  wearable  devices  interviews  where  held  as  a  complement  to  my  observations.        Sharp  mentions  three  different  angles  when  it  comes  to  interviews:  unstructured,  structured  and  semi-­‐structured  interviews  (Sharp,  2002,  p.392).  Unstructured  interviews  could  be  looked  upon  as  conversations  with  a  specific  topic.  The  designer  lets  the  user  answer  all  questions  as  fully  or  as  briefly  as  they  desire.  Questions  are  in  this  case  left  open  and  do  not  determine  the  answers  themselves.  However  open  question  should  not  be  misconceived  as  lack  of  structure  and  a  way  of  avoiding  an  agenda.  Rather  as  a  way  for  the  designer  to  open  up  the  possibilities  of  generating  rich  data.  Often  data  that  the  designer  previously  were  not  aware  of.  The  negative  aspect  of  this  working  method  is  that  it  is  impossible  to  replicate.  Unstructured  interviews  also  generates  a  huge  amount  of  unstructured  data  which  becomes  difficult  to  analyse.  In  contrast  to  this  type  of  interview  structured  interviews  are  used  when  the  designer  has  a  clear  view  on  the  study’s  goals.  Questions  are  often  closed  and  calls  for  more  precise  answers.  This  allows  the  designer  to  use  all  questions  repeatedly  on  different  participants.  In  some  cases  it’s  helpful  to  practice  combined  features  of  these  working  methods.  Which  is  called  semi-­‐structured  interviews.  These  interviews  includes  both  open  and  closed  questions.  By  using  this  working  method  the  designer  follows  a  script  with  specific  questions  following  a  specific  topic.  In  addition  to  this  structured  questions  follow-­‐up  questions  are  applied  to  gain  the  positive  aspects  of  unstructured  interviews.  These  implies  questions  such  as:  ”why?”,  ”would  you  like  to  add  anything?”  or  ”what  specific  feature  that  you  like?”.  It  is  important  to  leave  these  questions  open  and  not  make  assumptions.  Such  as  ”You  seem  to  like  this  color”.  Because  of  the  influence  this  might  have  on  the  interviewee.          5.3  Brainstorming    To  aggregate  design  ideas,  brainstorming  is  used  as  a  crucial  part  of  the  design  process.  At  this  early  stage  of  the  process  the  main  focus  relies  on  quantity  rather  than  quality.  Dan  Saffer  states  that  ”the  goal  is  to  generate  as  many  ideas  as  possible”(Dan  Saffer,  2007  p.115).  It’s  there  by  important  that  the  designer  isn’t  judgmental.  All  ideas  should  be  looked  upon  with  equal  values.  In  depth  analyzation  should  be  saved  until  later  on.  All  attendants  should  be  focused  on  the  task  and  all  distractions  such  as  mobile-­‐phones  and  computers  should  be  left  aside.  The  tools  used  at  the  brainstorming  phase  should  physical  rather  than  digital.  As  pens,  papers  and  post  it  notes  enables  ideas  to  be  visualized  quick  and  rough.    There  are  divided  opinions  on  group  versus  individual  activities  regarding  brainstorming.  Since  the  purpose  of  this  method  is  to  generate  generous  

Page 19: Walentin Widgren Thesis

  19  

amounts  of  ideas,  larger  groups  have  the  ability  to  generate  ideas  and  solutions  together.  Greenberg  and  Folger  argues  that  group  decisions  provides  the  participants  with  a  voice  or  a  sense  of  ownership  in  the  solution  of  shared  problems(Bauhus,  1993).  While  other  studies  have  shown  that  a  groups  achieves  better  results  when  brainstorming  is  accomplished  individually.  Such  as  the  studies  made  by  Hackman  &  Morris  in  1978  and  Diehl  &  Salas  in1987.  The  more  recent  study  revealed  that  nominal  groups  produced  twice  as  many  ideas  as  4-­‐person  groups(Diehl,  1987).  These  results  where  mainly  explained  by  either  by  productivity  blocking  or  the  act  of  free  riding.  Productivity  blocking  is  the  tendency  for  one  individual  to  block  other  people  during  a  discussion.  While  free  riding  depends  on  the  ability  to  free  ride  on  other  group  members  efforts.    I  have  on  these  reasonings  decided  to  keep  brainstorming  as  an  individual  activity.  To  separate  sessions  where  held  to  generate  as  many  ideas  as  possible.  To  eliminate  distractions  both  sessions  where  held  in  secluded  environments.  These  separate  sessions  lasted  for  approximately  one  hour  each.        

 Fig  9.    Brainstorming        5.4  Prototypes    Low-­‐Fidelity  prototypes  and  High-­‐Fidelity  prototypes  are  an  essential  part  of  Interaction  design  as  it  enables  the  designer  to  visualize  their  visions  (Saffer,  2007).  Which  of  these  methods  that  should  be  used  depends  on  which  kind  of  product  or  service  that  will  be  created  and  also  the  amount  of  resources.      Low-­‐Fidelity  prototypes  are  often  roughly  made  and  mostly  static  creations.  Materials  usually  consists  of  either  paper,  cardboard  or  other  materials  that  enables  the  designer  to  create  the  prototype  quickly.  As  these  creations  are  static  they  often  require  the  designer  and  the  user  to  fake  the  interaction  itself.  Dan  Saffer  refferes  to  this  as  ”Wizard  of  Oz  manipulation”  (Saffer,  2007).      

Page 20: Walentin Widgren Thesis

  20  

High-­‐fidelity  prototypes  are  often  closely  related  to  the  final  product  and  might  even  be  misconceived  for  the  final  product.  Marc  Rettig  argues  that  this  misconception  might  have  negative  affects  when  it  comes  to  user-­‐testing  (Sharp,  2002,  p.245).  Feedback  might  be  given  on  superficial  aspects  rather  than  the  interaction  itself.      When  it  comes  to  prototyping  and  wearables  there  are  few  examples  where  prototyping  have  been  used.  In  ”Technological  Mashups  –  Building  Hifi  Wearables”;  Cuartielles,  Göransson,  Olsson,  Stenslie  and  Sjunnesson,  share  their  perspectives  on  how  HIFi  protypes  could  quickly  be  created  in  the  field  of  wearable  sensor  networks.  In  this  paper  they  conclude  that:    ”There  are  some  fields  within  research  where  their  novelty  makes  it  hard  for  users  to  imagine  the  functionality  and  therefore  traditional  interaction  design  techniques  like  paper  prototyping  make  it  hard  to  understand  the  implications  behind  using  the  device  being  created”  (Cuartielles,  Göransson,  Olsson,  Sjunnesson  &  Stenslie,  2011).      Wearable  computing  is  in  their  research  viewed  upon  like  such  a  field.  As  it  postulates  that  the  computer  is  attached  to  the  body.  They  thereby  recommend  to  use  the  Arduino  platform  as  it  enables  the  designer  to  create  HiFi  protypes  quickly  (Cuartielles,  Göransson,  Olsson,  Sjunnesson  &  Stenslie,  2011).          6.  Results  and  implementation    This  section  will  cover  how  the  methods  described  earlier  have  been  incorporated  and  adapted  for  my  research.  This  will  be  followed  by  presenting  the  results  and  the  conclusions  drawn  for  each  method.  The  methods  are  written  in  chronological  order  as  they  have  been  incorporated  in  my  research.          6.1  Observations    The  runners  have  been  observed  in  their  natural  environment  and  the  observation  was  made  as  unnoticed  possible.  This  type  of  observation  has  been  made  on  different  locations  in  Malmö  and  Helsingborg  where  the  running  activity  is  high.  Such  as:  Pålsjö  skog,  Friabad  (Helsingborg)  and  Pildammsparken  (Malmö).    From  the  observations  i  have  made,  I  draw  the  conclusion  that  running  is  primarily  perceived  as  an  individual  activity.  There  are  ”cases”  where  runners  run  in  pair.  In  this  cases  it’s  often  for  the  social  rather  than  the  competitive  aspects  of  running.  Group  exercises  due  occur  but  not  in  large  quantities.  To  enable  the  ability  to  track  their  own  progress  many  runners  utilizes  running  applications  on  their  smartphone.  Primarily  though  the  smartphone  is  used  to  listen  to  music  while  running.  Some  runners  uses  wearable  technology  but  compered  to  other  runners  these  are  few  in  numbers.            

Page 21: Walentin Widgren Thesis

  21  

6.2  Interviews    To  gain  further  knowledge  i’ve  chosen  to  apply  mostly  features  from  structured  interviews.  This  has  been  complemented  by  adding  subtle  features  from  semi-­‐structured  interviews.  Specifically  follow-­‐up  questions  such  as:  ”why?”  and  ”could  you  motivate  your  answer?”.  Apart  from  answering  questions  regarding  motivational  aspect  of  running  the  interviews  has  been  used  to  gather  further  knowledge  about  how  frequently  and  which  features  that  are  appreciated  in  either  wearable  technology  or  smartphone  applications.      The  questions  have  been  answered  by  beginners,  intermediate  and  competitive  runners.  Between  the  age  of  20-­‐55.  To  be  able  to  be  able  to  analyze  the  material  and  eliminate  the  possibility  of  ”overwhelming”  the  interviewees  i’ve  chosen  to  use  ten  different  questions.  All  questions  and  interviews  are  provided  under  appendix  1.      Results      Questions  one  and  two  includes  minimalistic  analyzation  value.  These  questions  are  used  to  simplify  and  introduce  the  interviewee  to  the  discussed  topic.      Question  number  1  will  at  this  stage  not  be  analyzed.  I  will  however  use  answers  regarding  question  number  to  categorize  different  running  experiences.  The  runners  have  then  been  placed  into  three  different  categories.  Beginners  with  limited  knowledge  about  running  and  few  exercise  occasions.  Intermediate  runners  with  experience  about  the  field  and  regular  exercises.  Competitive  runners  with  major  knowledge  about  running  and  their  own  training.      Question  3:  Covers  why  running  is  exercised  and  positive  motivational  aspects  of  the  activity.  From  analyzing  the  results  i’ve  come  to  the  conclusion  that  physical  and  psychological  wellbeing  are  the  most  important  factors  regarding  running.  More  experienced  runners  has  also  described  that  they  simple  enjoy  the  activity  which  in  itself  is  a  motivational  aspect.              Question  4:  This  question  is  used  to  get  further  understanding  about  which  features  that  might  have  a  negative  affect  on  motivation.  Answers  suggests  that  the  biggest  let  downs  regarding  running  are:  injuries,  the  lack  of  time  and  the  fact  that  other  activities  are  considered  to  be  more  fun.  The  interviewees  have  also  suggested  that  weather  are  a  big  negative  aspect.  Which  is  of  no  analyzation  value  to  my  research.  If  i  where  to  repeat  the  interview,  i  would  have  altered  the  question  to  avoid  these  kind  of  answers.    Question  5:  The  question  is  raised  to  gather  further  understanding  about  in  which  quantity  either  running  applications  or  wearable  accessories  are  used.  A  few  of  the  interviewees  uses  running  applications  but  none  of  them  have  ever  incorporated  wearable  technology.  Which  might  be  explained  by  the  lack  of  products.      When  it  comes  to  applications,  the  participants  mentions  RunKeeper  as  their  application  of  use.  RunKeeper  is  a  GPS  based  application  which  gives  the  user  

Page 22: Walentin Widgren Thesis

  22  

information  about  their  current  pace,  amount  of  burnt  calories,  distance  and  duration.  The  application  is  also  used  to  analyse  previous  performance  and  uses  headphones  to  enable  feedback.                  Question  6:  If  the  current  question  is  answered  positive  this  question  cover  the  function  of  the  application  or  the  sensor.  As  the  previous  positive  answers  only  concerned  RunKeeper  this  question  will  only  cover  the  functions  of  this  application.  In  one  case  i  decided  to  use  the  question:  ”if  you  where  to  use  an  application  or  sensor  would  it  be  for  motivational  purposes  or  to  be  able  to  analyze  your  training?”.  This  question  should  have  been  used  in  cases  where  the  previous  question  had  a  negative  response.  To  gather  additional  information.    There  where  two  participants  who  used  RunKeeper  occasionally.  One  of  them  only  used  the  application  to  be  able  to  see  his  distance  of  the  run.  He  also  added  that  he  sees  no  values  in  the  social  aspects  of  the  application.  As  he  states:  ”I  don't  really  see  the  point  of  uploading  my  runs  to  Facebook”.  The  second  participant  used  the  application  for  both  its  motivational  and  analytic  values.  From  the  additional  question  where  the  features  where  speculative,  the  ability  to  analyze  previous  runs  where  the  most  important.    Question  7:  This  question  where  selected  to  gain  data  about  which  values  and  sensors  that  should  be  applied  to  the  prototype.  The  participants  where  asked  to  rank  these  values  and  start  with  the  most  important  value.  From  the  interviews  i’ve  concluded  that  distance  where  the  most  important  value  to  visualize.  Pulse  values  are  also  reported  as  important  values  and  some  participants  have  mention  the  ability  to  measure  their  current  speed  and  the  duration  of  the  run.      These  answers  indicate  that  the  distance  of  the  run  is  more  important  than  which  speed  the  run  is  perceived  at.  How  far  they’ve  run  is  more  intriging  than  how  fast  they  run.    Question  8:  To  gather  further  knowledge  about  the  visual  aspects  of  these  values,  the  interviewees  where  asked  about  how  they  would  prefer  to  be  shown  these  values.  Either  as  indirect,  direct  feedback  or  a  combination  of  both  of  them.  Two  of  them  mentioned  that  they  would  prefer  direct  feedback  on  pulse  values.  They  also  stated  that  BPM  values  are  hard  to  read  as  a  simple  number  doesn’t  indicate  if  the  pulse  is  to  high  or  in  some  cases  could  be  raised.  Color  coding  where  in  both  cases  mentioned  as  a  pleasant  way  to  indicate  these  values.  One  of  these  participants  mentioned  that  a  red  blinking  light  or  vibrations  could  be  used  to  visualize  when  pulse  values  are  to  high.  The  other  interviewee  also  mentioned  LED  as  an  output  source  for  visualization.  He  stated  that  he  would  like  to  see  his  own  heartbeat  visualized  by  the  LED.  Both  of  these  solutions  might  be  implemented  at  a  conceptual  state.    As  some  the  participants  are  already  using  running  applications  for  their  smartphones,  they  stated  that  they  would  like  to  receive  this  information  by  voice  indication.  With  the  help  of  headphones.      

Page 23: Walentin Widgren Thesis

  23  

When  it  comes  to  the  difference  between  indirect  and  direct  feedback  they  where  both  argued  to  be  of  equal  importance.  Regarding  direct  feedback,  the  interviewees  mentioned  that  the  information  should  be  easy  to  read  while  running  and  by  no  means  force  any  interaction.  Indirect  feedback  on  the  other  hand  should  be  used  for  its  analytic  values.  These  values  has  to  be  well  illustrated  and  one  of  the  interviewees  mentioned  that  diagrams  should  be  used  to  get  further  understanding  about  how  the  training  sessions  are  perceived.    Question  9:  Used  to  achieve  a  further  understanding  about  which  wearable  accessories  that  the  users  would  prefer.  From  the  answers  received  i’ve  come  to  the  conclusion  that  most  of  the  interviewees  would  prefer  a  watch  or  a  variation  of  this  kind  of  accessory.  Some  of  the  interviewees  stated  that  headphones  and  their  smartphone  would  be  preferable.  This  might  depend  on  their  current  habits  and  the  fact  that  none  of  the  participants  where  familiar  with  wearable  technology.  In  contrast  to  these  responses,  one  participant  specifically  asked  for  a  smaller  device  than  his  current  smartphone  as  this  device  where  considered  to  be  to  bulky.  In  addition  to  this  interview,  one  other  interviewee  stated  that  he  didn’t  want  to  carry  something  extra.  He  also  mentioned  the  use  of  clothing.  But  in  this  case  the  wearable  factors  where  important.  The  user  shouldn’t  feel  the  incorporated  technology.        Question  10:  As  existing  wearable  technology  and  mobile  applications  features  both  social  and  individual  features.  Such  as  the  ability  to  upload  your  own  result  and  compere  them  with  friends  or  set  your  own  records  and  compere  individual  results.  This  question  have  been  used  to  achieve  further  understanding  about  which  of  these  features  are  the  most  consequential.  In  addition  to  this  question  all  interviewees  where  specifically  asked  to  motivate  their  answers.  This  was  used  as  an  additional  question  to  specify  and  develop  their  current  answer.    The  answers  where  unanimous.  All  interviewees  stated  that  running  is  an  activity  they  exercise  for  their  own  gain.  Their  biggest  competion  are  in  most  cases  themselves.  Some  of  the  participants  argued  that  these  might  be  implemented  and  saw  admiring  from  their  friends  as  pleasant  additional  feedback.  On  the  other  hand  this  was  also  seen  as  a  potential  negative  implementation  where  bad  results  might  perceive  their  friends  results  as  unreachable.                        

Page 24: Walentin Widgren Thesis

  24  

7.  Design  process    This  part  of  the  thesis  will  revolve  around  the  design  decisions.    In  addition  to  the  references  used  in  this  paper,  design  decisions  and  the  design  context  will  be  based  on  the  design  methods  discussed  above.      The  design  process  will  be  introduced  by  three  concepts  that  have  been  inspired  by  previous  methodolgy.  Based  on  this  concept  a  prototype  will  be  created  that  embodies  the  use  of  wearable  technology  to  visualize  direct  feedback.        7.1  Concepts    According  to  the  interviews  made,  the  distance  and  pulse  are  the  most  important  factors  when  it  comes  to  running.  These  values  can  be  measured  with  the  help  of  the  smartphones  GPS  and  a  heart  rate  monitor.  Observations,  interviews  and  theory  discussed  in  this  thesis  have  all  shown  that  running  is  exercised  individually.  Their  goals  are  also  individual  and  their  biggest  competition  are  in  most  cases  themselves.  The  ability  to  challenge  other  people  could  be  of  motivation  but  in  this  case  seen  more  as  an  additional  feature.  Some  have  even  argued  that  this  could  be  a  negative  factor  when  it  comes  to  unmatched  competition.  An  indication  that  you  are  to  far  behind  might  perceive  the  goal  as  unreachable.  Because  of  this  information  my  first  concept  is  an  idea  of  visualizing  how  well  the  runner  competes  with  a  previous  run  they  have  made.        Concept  1    

 Fig  10.  First  concept      To  enable  this  feature  my  first  concept  will  evolve  around  the  idea  that  the  runners  biggest  competitor  are  themselves.  GPS  data  will  be  collected  from  a  

Page 25: Walentin Widgren Thesis

  25  

smartphone  on  current  speed  and  duration  of  the  run.  Data  will  be  collected  in  different  ”checkpoints”  of  the  run  and  then  compered  to  the  new  run.  To  illustrate  how  well  the  goal  is  perceived  clothing  will  indicate  if  the  runner  is  ahead,  equal  or  behind  their  previous  achievements.  The  information  will  be  displayed  in  distance.  For  example  if  the  user  runs  slower  than  their  previous  run  a  display  will  indicate  that  their  behind  by  50  meters.  To  clearly  signal  that  the  user  is  ahead  the  information  will  be  color  coded  in  green.  In  case  that  both  runs  are  executed  at  the  same  pace  the  display  will  simply  indicate  0  meters.  This  information  will  be  indicated  by  the  color  yellow  to  indicate  that  the  goal  in  this  state  is  executed  at  the  same  pace  as  before.  If  the  user  exercises  at  a  lower  pace  than  their  previous  run  this  will  be  indicated  by  a  red  color.  The  inspiration  to  this  project  originates  from  the  checkpoints  used  in  racing  games  and  slalom.      To  be  able  to  test  this  concept  as  a  prototype  i  have  choosed  to  use  a  sweatband  instead  of  full  clothing.  As  this  accessory  could  be  adjusted  for  a  large  variety  of  users  when  it  comes  to  user-­‐testing.      The  opportunity  to  challenge  others  might  be  included.  In  this  case  either  as  a  way  to  challenge  a  specific  run  a  friend  has  made  or  the  ability  to  challenge  other  people  over  the  internet  connection  provided  by  the  users  smart  phone.  In  case  that  these  feature  is  included  it  will  be  of  additional  value  an  not  the  primary  objective  of  the  concept.        Concept  2    

 Fig  11.  Second  concept      My  second  concept  revolves  around  the  idea  of  preventing  overtraining.  As  mentioned  earlier  BPM  values  are  a  useful  measurement  for  this  specific  condition.  The  heart  rate  will  in  this  case  be  compared  the  running  speed  and  the  sweatband  will  thereby  indicate  if  the  current  heart  rate  is  to  high  compared  to  

Page 26: Walentin Widgren Thesis

  26  

the  running  speed.  If  this  is  the  case  the  user  will  be  notified  either  with  the  feedback  of  vibration  or  light  depending  on  which  kind  of  heart  rate  monitor  that  will  be  created.  By  avoiding  overtraining  the  runner  have  the  ability  to  prevent:  sleeping  disorders,  generalized  fatigue,  heavy  legs  syndrome  and  negative  effects  on  performance.  This  also  provides  the  runner  with  a  correct  indication  that  it’s  time  to  either  slow  down  the  current  workout  or  rest.  Rather  giving  the  indication  that  the  runner  needs  to  speed  up  to  achieve  their  goals.  Which  in  this  case  rather  has  a  negative  affect  on  performance  and  motivation.  This  type  of  data  visualisation  is  inspired  by  the  Conconi  test.  Developed  by  the  Italian  biochemist  Francesco  Conconi  in  1982  (Ignjatovi´c,  Hofmann  &  Radovanovi´c,  2008).                  Concept  3                            The  third  concept  revolves  around  preventing  and  analyzing  injuries.  As  not  just  the  injury  itself  could  have  a  negative  affect  on  the  running  experience  but  also  the  runners  fear  of  becoming  injured.  Some  of  the  people  i´ve  interviewed  has  described  this  as  a  negative  aspect  to  their  motivation.  They  have  the  motivation  to  run  but  fears  that  the  run  itself  will  implicate  injuries  that  not  only  affect  their  motivation  but  also  their  everyday  lives.    There  are  many  varieties  when  it  comes  to  running.    Most  of  them  are  knee  or  bone  related.  An  important  factor  when  it  comes  to  running  injuries  are  the  way  the  runners  ankle  joint  rotates.  The  easiest  why  to  measure  either  if  the  runner  pronates  (rotates  inwardly)  or  supinates  (lack  of  rotation)  (Noakes,  2002).  An  easy  why  to  measure  this  is  to  analyse  the  foot.  If  the  right  foot  has  to  mush  pressure  on  the  right  side  this  will  indicate  supination.  As  the  left  side  will  indicate  pronation.  To  give  further  information  on  the  run  the  force  on  the  heel  will  also  be  analyzed.  This  features  will  allow  the  runner  to  get  further  understanding  of  how  they  run  and  different  factors  that  could  be  altered  for  better  results.  To  make  this  concept  possible  i  will  use  a  sole  to  determine  the  actual  force  that  is  forced  on  the  different  spot.  As  the  sole  is  originally  a  part  of  a  shoe  this  solution  will  not  force  the  runner  to  add  an  extra  accessory  to  their  gear.                

Fig  12.  Third  concept  

Page 27: Walentin Widgren Thesis

  27  

7.2  Prototype    As  low-­‐fidelity  prototypes  forces  the  designer  to  make  the  product  seem  interactive,  I  have  decided  not  to  apply  this  method  to  my  design  process.  I  base  this  decision  on  the  fact  that  it  would  be  more  demanding  to  ”fake”  a  techonolgy  that  isn’t  widely  known  for  my  testers  and  the  principles  discussed  in  ”Technological  Mashups”  covered  previosly  in  the  Methodology  section.    On  this  motives  i’ve  decided  to  create  a  High-­‐fidelity  prototype  as  these  prototypes  covers  functionality  and  doesn’t  require  the  designer  to  make  it  interactive.    My  first  prototype  is  based  on  a  combination  of  concept  1  and  2.  As  my  interviews  showed  that  pulse  values  and  indication  on  distance  are  the  most  important  values  when  it  comes  to  running.  I’ve  in  this  case  decided  to  use  the  wearable  accessory  as  guidance  for  the  user.  As  the  interaction  will  happen  on  the  spot,  I’ve  decided  to  keep  the  feedback  as  minimalistic  and  easy  to  read  as  possible.  The  only  feedback  that  is  given  to  the  user  is  indicated  either  by  a  red  or  a  green  led  (see  Fig  13.).  This  kind  of  color  code  have  also  been  mentioned  by  several  interviewees.  To  indicate  that  the  pulse  is  to  high  I’ve  decided  to  use  a  red  LED.  As  this  indicates  that  something  is  wrong  and  has  to  be  alltered.  Green  is  on  the  other  hand  used  to  indicate  that  the  user  have  achieved  something.  In  this  case  that  the  participant  have  reached  their  halfway  point.  To  enable  them  with  positive  feedback  and  also  give  them  an  indication  that  they  could  turn  around  and  run  back  home  to  finish  their  distance.                                    

Page 28: Walentin Widgren Thesis

  28  

 

 Fig  13.  Protoype    To  keep  the  prototype  as  compact  as  possible  i  have  used  an  Arduino  Nano  as  microcontroller  and  a  small  usb  charger  as  a  power  source.  BPM  values  have  been  measured  by  a  pulse  sensor  which  uses  a  photodiode  and  an  infrared  LED  to  measure  the  amount  of  photons  received  and  thereby  also  the  users  heart  rate  (Pulsesensor,  2012).  The  distance  is  recorded  by  an  accelerometer  which  is  placed  either  on  the  users  arm  or  leg  to  receive  input  on  the  users  movement.  These  enables  the  accessory  to  measure  steps.  These  steps  are  then  converted  to  meters.        As  stated  earlier  in  the  prototype  section,  Rettig  have  argued  that  high-­‐fidelity  prototypes  often  are  misconsieved  for  the  final  product.  Depending  on  this  factors  I  have  consciously  decided  to  create  my  first  prototype  as  an  unpolished  product  to  receive  feedback  on  the  interaction  rather  than  existential  aspects.                

Page 29: Walentin Widgren Thesis

  29  

   8.  Testing    After  the  prototype  is  created,  testing  is  used  to  evaluate  the  functionality  of  the  prototype.  This  is  also  refereed  to  as  usability  testing(Sharp,  2002  323).  There  are  several  areas  that  could  be  evaluated  when  testing  a  prototype.  Such  as,  how  fun  the  prototype  is  to  use,  how  motivating  it  is,  if  it  is  emotionally  satisfying,  etc.  Since  the  prototype  is  created  for  guidance,  i  have  based  my  testing  methods  around  motivation  and  the  amount  of  effort  that  is  required  for  the  interaction.    Four  tests  where  made  to  evaluate  the  prototype.  All  testers  selected  had  some  running  experience  and  practiced  the  activity  between  one  to  three  times  a  week.  As  Dan  Saffer  have  stated  that  ”testing  is  best  done  in  the  subject’s  own  environment”,  all  of  the  test  were  made  in  environments  where  the  users  practiced  running  themselves.      Since  running  requires  an  open  environment  and  occurs  in  distances  up  to  several  miles,  i  have  applied  Dan  Saffers  ”fly  on  the  wall”  principles  to  be  able  to  observe  the  testers.  These  principles  have  previously  been  discussed  in  the  ”Observations”  section  of  this  paper.      8.1  Execution        Test  1:  My  first  test  was  made  in  an  open  field,  which  enabled  observation  and  analyzation  from  a  distance.  The  tester  had  some  runner  experience  but  had  previously  stated  in  interviews  that  he  did  not  understand  pulse  values  in  numbers.  Which  made  him  helpful  considering  my  data  visualization  on  pulse  values.  The  accessory  where  in  this  case  placed  on  the  testers  upper  arm.    The  substantial  distance  between  myself  as  a  designer  and  the  tester,  aggravated  more  profound  observations.  I  have  there  by  concluded  that  this  method  isn’t  optimal  for  further  usability  testing.  Positive  aspect  of  this  implementation  where:  that  the  tester  had  to  figure  out  the  interaction  himself  and  weren’t  able  to  inquire   Fig  14.  Usertest  1  

Page 30: Walentin Widgren Thesis

  30  

consultation.  I  also  enabled  the  runner  to  keep  his  own  pace,  by  not  interfering  with  the  running  experience.        Test  2:  From  the  knowledge  collected  by  my  previous  test  I  decided  to  alter  my  testing  methods.  In  this  case  i  decided  to  embody  a  more  ”fly  on  the  wall”  approach  and  followed  the  runner  from  closer  distance.  The  runner  had  similar  running  experience  as  the  previous  runner,  which  enabled  further  analyzation  regarding  the  accessory  as  a  tool  for  guidance.                                                                                                                                                                                                                                                                                                                          

 Fig  15.  User  test  2    This  approach  allowed  more  in  depth  analyzation  and  enabled  a  clear  view  on  the  interaction  itself.  Since  I  where  constantly  behind  the  runner  it  was  on  some  occasions  hard  to  see  where  the  runner  was  looking.      Test  3:  In  this  case  I  decided  to  use  a  similar  approach.  But  instead  of  staying  behind  the  tester  I  decided  to  cycle  beside  him.  This  enabled  a  better  view  on  the  interaction.  But  as  the  tester  felt  my  presence  he  continuously  tried  to  interact  with  me  during  the  run.  The  runner  where  quite  experienced  and  felt  that  he  had  already  covered  half  his  distance.  He  appeared  to  be  tired  of  constantly  looking  at  his  upper  arm  and  asked  me  to  keep  a  look  instead.  When  the  indication  was  given  by  the  green  light  it  took  him  awhile  to  realize  it.            

Page 31: Walentin Widgren Thesis

  31  

         Test  4:  Dan  Saffer  have  argued  that  testing  should  be  done  by  either  other  members  of  the  team  or  usability  specialists.  Since  the  designer  shouldn’t  be  defensive  about  their  designs.  In  my  last  test  I  have  therefore  been  assisted  during  the  test.  To  prevent  the  tester  from  interacting  with  me  as  a  designer.  The  session  have  been  filmed  by  an  assistant  and  viewed  afterwards.  Since  the  tester  mentioned  that  she  didn’t  significally  use  here  arms  while  running,  I  decided  to  place  the  accessory  on  her  leg  to  enable  her  steps  to  be  measured.                                                                                               Fig  16.  User  test  3      8.2  Results:    From  observing  the  testers,  i  was  able  to  identify  that  the  placement  of  the  accessory  wasn’t  optimal.  The  testers  had  a  hard  time  to  get  a  clear  view  of  the  LEDs  and  there  by  also  information  about  their  current  pulse  and  distance.  To  be  able  to  view  their  current  pulse  and  if  they  reached  half  way,  they  had  to  either  raise  their  arm  or  stop  and  look  at  their  leg  for  a  better  view.  This  affected  the  accelerometer  which  in  affect  also  influenced  the  distance  values.  This  problem  where  even  more  distinct  when  the  testers  entered  sunlight.  Which  forced  them  to  cover  the  accessory  with  their  hand  to  enable  them  a  clear  view  of  their  current  state.      This  problems  where  also  stated  by  the  testers  when  they  where  interviewed  after  the  tests.  All  interviews  are  provided  under  appendix  2.  In  addition  to  this  problems  they  further  stated  that  the  inability  to  see  the  weak  LEDs  caused  confusion.  Recommendations  where  in  most  cases  that  brighter  LEDs  should  be  implied  and  one  of  the  testers  added  that  these  should  also  include  a  clear  text  that  they  concerned  either  pulse  or  distance.  When  asked  about  ”where  they  would  have  placed  the  accessory?”  all  of  them  stated  that  it  should  be  placed  further  down  the  arm.  Most  of  them  added  that  they  would  prefer  something  similar  to  a  watch.  One  tester  stated  that  he  would  like  to  see  the  ability  to  rotate  the  display  as  a  original  watch  forced  him  to  turn  his  arm.  In  terms  of  different  feedback,  most  testers  suggested  sound  as  their  most  favorable  feedback  and  some  vibrations.  The  inability  to  feel  vibrations  where  a  big  concern  along  these  specific  testers.    

Page 32: Walentin Widgren Thesis

  32  

9.  Discussion    I  have  in  this  paper  discussed  and  research  the  following  question:    ”  -­‐How  would  one  design  active  feedback  on  sensory  input  in  wearable  training  technology?”      In  this  discussion  i  will  cover  the  methods  applied  in  my  research  and  further  on  discuss  the  incorporation  of  data  visualization.    Methods    I  have  reached  the  conclusion  that  most  of  the  interaction  design  methodologies  have  been  an  important  asset  for  my  research.  However,  some  of  them  would  need  to  be  modified  or  exchanged  for  a  more  efficient  design  process.    My  research  begun  with  observations.  According  to  Sharp  this  is  used  to  gain  further  knowledge  about  the  context  and  the  designers  specific  users.  The  fact  that  i  run  myself  allowed  me  to  incorporate  both  Sharps  outsider  perspectives  and  Saffers  ”Shadowing”  methods.  This  have  been  useful  for  further  knowledge  about  the  context.  However,  the  fact  that  wearable  technology  isn’t  widely  spread  prevented  me  as  a  designer  to  gain  legible  perspectives  on  my  specific  users.  Due  to  the  fact  that  observations  are  easy  to  incorporate  and  doesn’t  demand  specific  tools  or  knowledge  to  be  practiced,  I  still  believe  that  it  is  an  important  method  to  consider  when  designing  for  wearable  technology.  As  wearable  technology  will  expand  further  positive  aspects  of  observations  will  appear.    Observations  have  been  continued  by  interviews.  The  approach  of  incorporating  Sharps  structured  interviewing  methods  have  enabled  me  to  collect  a  more  refined  view  on  the  users  needs  and  motives  of  running.  By  adding  follow-­‐up  questions  from  Sharps  semi-­‐structured  interviewing  methods  (Sharp,  2002)  I  was  able  to  get  even  more  information  from  my  interviewees.  Interviews  have  accordingly  been  my  most  favorable  method  regarding  information  of  the  field.  As  it  gave  me  a  general  perspective  of  which  values  that  should  be  visualized  and  what  factors  that  gave  my  users  their  motivation.  Even  though  some  questions  wasn’t  optimal,  I  sincerely  belive  that  interviews  is  an  essential  method  when  designing  wearable  technology  in  the  field  of  running.          Brainstorming  where  initially  used  to  gather  a  substantial  amount  of  ideas  that  further  could  be  explored  as  different  concepts.  When  using  this  method  I  relied  on  Saffers  principles  (Saffer,  2007)  of  looking  upon  all  the  participants  ideas  with  equal  value.  The  results  of  this  method  where  of  low  research  value.  Most  of  them  consisted  either  of  modified  mobile  applications  that  already  existed  or  different  thoughts  on  fitness  applications.  This  became  a  frustrating  moment  as  the  principles  of  brainstorming  didn’t  allow  me  to  engage  with  the  participants  and  share  my  views  and  visions  of  wearable  technology.  My  decision  to  perceive  brainstorming  with  individuals  based  on  the  research  made  by  Diehl,  had  thereby  no  affect  on  the  outcome.    

Page 33: Walentin Widgren Thesis

  33  

 I  believe  that  these  results  have  been  affected  by  lack  of  knowledge  about  wearables.  The  fact  that  the  participants  had  no  experience  with  similar  products  seemed  to  create  a  fear  of  further  exploring  the  possibilities  of  the  technology.  As  they  had  experience  with  different  mobile  applications  this  was  easier  to  explore  and  revolve  their  ideas  around.  This  lead  me  to  brainstorm  on  my  own  which  helped  me  to  gain  new  ideas.    Bodystorming  would  in  retrospect  be  a  better  implementation  to  my  specific  research.  As  this  method  enables  the  designer  to  further  explore  his  vision  and  ideas.  An  aspect  that  is  necessary  when  designing  for  such  a  novelty  field.      To  narrow  down  my  ideas  I  used  concepts.  This  allowed  me  to  further  explore  my  brainstorming  ideas  and  link  them  to  the  theory  discussed  in  my  thesis,  which  helped  me  to  create  my  high  fidelity  prototype.  I  still  maintain  my  views  on  the  inability  to  use  low  fidelity  prototypes  in  wearable  technology  and  see  similar  viewpoints  as  the  research  discussed  in  Technological  Mashups.  Where  they  mentioned;  novelty  and  the  fact  that  the  computer  where  attached  to  body  as  implications  that  ruled  out  the  incoporation  of  lowfidelity  prototypes  (Cuartielles,  Göransson,  Olsson,  Sjunnesson  &  Stenslie,  2011).  Apart  from  these  implications,  I  believe  that  my  abstract  data  visualization  would  have  further  negative  impact  on  low  fidelity  prototypes.  As  these  features  had  to  be  explained  even  when  testing  my  high  fidelity  prototype.  There  are  however  some  positive  aspect  of  low  fidelity  prototypes  that  should  be  considered  when  designing  for  wearable  technology.  Saffer  mentions  these  prototypes  as  rough  and  quick  to  make.  This  is  possible  even  when  creating  functional  prototypes,  as  the  Arduino  platform  enables  the  designer  to  quickly  create  and  modify  their  prototypes  which  where  discussed  in  the  Technological  Mashups  research.  When  designing  wearable  devices  it  is  also  important  to  leave  them  rough  and  unpolished,  as  this  enables  feedback  on  the  interaction  and  not  on  superficial  aspects.  A  problem  mentioned  by  Saffer  regarding  HiFi  prototypes.    In  terms  of  testing,  I  share  Saffers  view  that  this  shouldn’t  be  made  by  the  designer  himself.  This  is  especially  important  when  it  comes  to  novelty  technology.  As  the  testers  unfamiliarity  with  the  technology  tend  to  make  them  seek  further  guidance  from  the  designer.  Which  in  hindsight  will  influence  the  results  negatively.  It  is  also  important  to  use  Saffers  ”fly  on  the  wall”  approach  when  evaluating  running  products.  Since  the  interaction  has  to  be  in  an  open  environment  with  similarities  to  runners  previous  experiences.  In  this  case  it  is  important  not  to  influence  the  runner.  In  my  research  i  fond  that  biking  alongside  the  runner  influenced  them  the  least.  As  this  approach  eliminates  the  runners  perception  of  running  with  someone  else.  To  further  explore  the  wearablity  aspects  and  how  the  running  experience  is  affected,  I  would  suggest  to  test  the  protype  during  a  longer  time  period.  To  let  the  users  test  the  prototype  for  a  week  and  then  share  their  views  on  the  experience.  Due  to  my  time  restrictions  this  haven’t  been  incorporated  in  my  research.        

Page 34: Walentin Widgren Thesis

  34  

 Data  visualization                  During  the  initial  phase  of  my  research  I  looked  upon  wearable  technology  more  as  an  extended  vision  for  smartphones  than  a  separate  technology.  With  examples  such  as  Google  glass,  Snow  and  Nike+.  This  view  have  also  been  mentioned  when  discussing  RunKeeper  and  their  integration  with  wearable  devices.  As  my  research  have  progressed  this  perspective  have  changed.  Even  though  I  realize  the  positive  aspects  of  running  applications  such  as  Runkeeper  and  technological  features  of  current  smartphones,  I  believe  that  the  running  field  would  benefit  from  more  compact  solutions.  This  is  primarily  based  on  the  fact  that  it  has  been  mentioned  in  my  interviews  and  the  current  trends  of  mobile  technology.  In  my  interviews  the  smartphone  has  even  been  explained  as  to  bulky  and  heavy,  which  where  followed  by  a  recommendation  of  more  compact  solutions.  In  addition,  the  hardware  and  software  impovements  have  elaborated  current  phones  with  the  ability  to  perform  tasks  that  previously  where  excluded  to  computers.  This  altered  usage  pattern  have  led  to  the  need  for  bigger  screens.  For  example  when  viewing  a  film  a  bigger  screen  enhances  the  experience.  But  when  running  this  equals  extra  weight  and  an  impoverished  experience.  I  still  believe  that  the  mobile-­‐screen  is  a  superior  platform  for  indirect  feedback  such  as  visualizing  the  runners  progress.  But  have  doubts  for  future  mobile  visualizations  regarding  more  direct  feedback.      In  my  theory  I  have  covered  Nike  and  Runkeepers  views  on  visualizing  running  data.  While  Nike  relies  on  their  own  measuring  unit,  Runkeeper  bases  their  visualization  on  existing  values.  As  made-­‐up  values  might  cause  confusion  and  hesitancy  among  the  users,  I  have  approached  wearable  technology  by  exploring  existing  values.  My  attempts  to  make  a  compact  accessory  have  lead  me  to  explore  more  abstract  visualizations  in  the  wearable  field.  Due  to  the  time  spent  on  theory  this  have  only  been  covered  briefly  and  needs  further  exploration.  If  i  where  to  continue  my  research  I  would  further  explore  the  incorporation  of  Conconis  principles  and  haptic  feedback.  Since  this  have  been  mentioned  by  my  testers.                                                                  

Page 35: Walentin Widgren Thesis

  35  

10.  Conclusion                                      -­‐How  would  one  design  active  feedback  on  sensory  input  in  wearable  training  technology?    When  designing  wearable  technology  it  is  important  to  acknowledge  the  implications  that  novelty  technology  implies.  The  lack  of  knowledge  about  wearables  tend  to  discourage  users  to  further  explore  the  positive  aspects  of  the  technology.  This  means  that  vision  and  solutions  relies  on  the  designer  and  user-­‐centered  design  is  thereby  hard  to  apply  in  the  wearable  field.  Users  should  instead  provide  further  knowledge  about  the  context,  the  problem  area  and  which  values  that  should  be  considered.      Since  wearable  technology  is  still  considered  to  be  a  novelty  technology  and  due  to  the  fact  that  the  wearable  computer  needs  to  be  attached  to  enable  the  user  with  the  full  experience,  lowfidelity  prototypes  aren’t  applicable.  However,  the  positive  features  of  the  method  should  be  considered  when  designing  for  the  wearable  field.  By  using  the  arduino  platform  and  more  unrefined  prototypes,  the  designer  is  able  to  receive  feedback  on  the  interaction  and  quickly  create  and  modify  the  prototype.              When  it  comes  to  the  visualization  of  active  feedback,  it  is  required  that  the  visualization  is  distinct  and  simple.  As  the  runner  has  to  be  able  to  assimilate  the  information  effortlessly.  Since  wearable  technology  should  act  as  guidance  for  the  runner  and  not  be  perceived  as  an  obstruction.    Data  visualizations  should  be  based  on  existing  values,  since  made  up  meassuring  units  tend  to  create  both  confusion  and  hesitancy  among  users.  To  gain  further  abilities  to  guide  the  runner  the  designer  should  incorporate  existing  data  visualisations  from  research  provided  in  the  field.                                                                        

Page 36: Walentin Widgren Thesis

  36  

References      Books:  

1. Friendly,  Michael  (2006).  A  Brief  History  of  Data  Visualization.  Springer-­‐Verlag    

2. Ogilvy,  David  (2011).  Confessions  of  an  advertising  man.  Harpenden:  Southbank  publ.p.25  

3. Noakes,  Tim  (2002):  Lore  Of  Running  –4th  ed.  Oxford  University  Press      4. Preece,  Jennifer,  Rogers,  Yvonne  &  Sharp,  Helen  (2002).  Interaction  

design:  beyond  human-­‐computer  interaction.  New  York:  Wiley  5. Saffer,  Dan  (2009).  Designing  for  interaction:  creating  innovative  

applications  and  devices.  2.  ed.  Berkeley  Calif.:  New  Riders  Pub    6. Seymour,  Sabine  (2008).  Fashionable  technology:  the  intersection  of  

design,  fashion,  science  and  technology.  Wien:  Springer    7. Seymour,  Sabine  (2010).  Functional  aesthetics:  visions  in  fashionable  

technology.  Wien:  Springer  8. Tufte,  Edward  R.  (1997).  Visual  explanations:  images  and  quantities,  

evidence  and  narrative.  Cheshire,  Conn.:  Graphic  Press      

 Articles  

9. Cuartielles,  David,  Göransson,  Andreas,  Olsson,  Tony,  Sjunnesson,  D.  &  Stenslie,  S.  (2011):  Technological  Mashups  –  building  HiFi  wearables.  IMAC  2011.  pp.  16-­‐20.  Available  online  at:  http://vbn.aau.dk/files/73748566/IMAC_2011_proceedings.pdf  

10. Diehl,  Michael  &  Stroebe,  Wolfgang  (1987):  Productivity  Loss  In  Brainstorming  Groups:  Toward  the  Solution  of  a  Riddle.  Journal  of  Personality  and  Social  Psychology,  Vol.  53(3)  

11. Mauriello,  Matthew,  Gubbels,  Michael  &  Froehlich,  Jon  (2014):  Social  Fabric  Fitness:  The  Design  and  Evaluation  of  Wearable  E-­‐Textile  Displays  to  Support  Group  Running.  Makeability  Lab  

12. Miller,  Robert  (1968):  Response  time  in  man-­‐computer  conversational  transactions.  International  Business  Machines  Corporation  

13. Pauhus,  Paul,  Dzindolet,  Mary  T.,  Poletes,  George  &  Camacho,  Mabel  (1993):  Perception  of  Performance  in  Group  Brainstorming:  The  Illusion  of  Group  Activity.  Personality  and  Social  Psychology,  Vol  19(1),  pp.  78-­‐89  

14. Ignjatovi´c,  Aleksandar,  Hofmann,  Peter  &  Radovanovic,  Dragan  (2008).  Non-­‐Invasive  Determination  of  the  Anaerobic  Threshold  Based  On  the  Heart  Rate  Deflection  Point.  Physical  Education  and  Sport,  Vol  .  6(1),  pp.  1-­‐10  

15. Starner,  Thad  (2001):  The  Challenges  of  Wearable  Computing:  Part  2  16. Thorp,  1998.  The  Invention  of  the  First  Wearable  Computer.  Micro,  IEEE,  

Vol  21(4),  pp.  54-­‐67  17. Mann,  Steve  (2013):  Werable  Computing.  In:  Soegaard,  Mads  and  Dam,  

Rikke  Friis  (eds.),  The  Encyclopedia  of  Human-­‐Computer  Interaction,  2nd  Ed..  Aarhus,  Denmark:  The  Interaction  Design  Foundation.  Available  online  at:  http://www.interactiondesign.org/encyclopedia/wearable_computing.html    

Page 37: Walentin Widgren Thesis

  37  

18. Lewi,  Paul  (2006):  Speaking  of  Graphics.  DataScope  p.2,5  and  7  19. Friendly,  Michael  (2005):  Milestones  in  the  History  of  Data  Visualization:  A  

Case  Study  in  Statistical  Historiography.  Psychology  Department  and  Statistical  Consulting  Service  p5,6  

 Online  Articles              

20. Army-­‐Technology  (2009):  Land  Warrior  Integrated  Soldier  System,  United  States  of  America.  Available  online  at:  http://www.army-­‐technology.com/projects/land_warrior/  

21. Army-­‐Technology(2010):  FIST  –  Future  Infantry  Soldier  Technology,  United  Kingdom.  Available  online  at:  http://www.army-­‐technology.com/projects/fist/  

22. Beaverton,  Ore  (2008):  Nike+  iPod  Experience  Coming  To  a  Gym  Near  You.  Available  online  at:  http://nikeinc.com/news/nike-­‐ipod-­‐experience-­‐coming-­‐to-­‐a-­‐gym-­‐near-­‐you    

23. Bittani,  Matteo  (2012):  Behold:  it’s  Kickstarter’s  bionic  woman.  Wired.  Available  online  at:  http://www.wired.co.uk/magazine/archive/2012/02/start/kickstarter-­‐bionic-­‐woman    

24. CEA  (2013):  Consumer  Interest  in  Purchasing  Wearable  Fitness  Devices.  Available  online  at:  https://www.ce.org/News/News-­‐Releases/Press-­‐Releases/2013-­‐Press-­‐Releases/Consumer-­‐Interest-­‐in-­‐Purchasing-­‐Wearable-­‐Fitness-­‐D.aspx    

25. Druzhinin,  Alexei  (2012):  Russia  Tests  ´Future  Soldier´  Uniform.  RIA.  Available  online  at:  http://en.ria.ru/military_news/20120929/176302172.html  

26. Wasik,  Bill  (2014,  January):Why  Wearable  Tech  Will  Be  as  Big  as  the  Smartphone.  Wired  USA,  pp.  90-­‐99          

27. Weller,  Marcus  &  Helmets,  Skully  (2013).  10  top  wearable  technology  design  principles.  VentureBeat.  Available  online  at:  http://venturebeat.com/2013/11/30/10-­‐top-­‐wearable-­‐technology-­‐design-­‐principles/    

28. Julia  (2008):  Textronics  gives  Smart  Textiles  and  fitness  apparel  a  new  dimension.  Available  online  at:  http://www.talk2myshirt.com/blog/archives/423    

29. Melanson,  Donald  (2013):  Gaming  the  system:  Edward  Thorp  and  the  wearable  computer  that  beat  Vegas.  Engadget.  Available  online  at:  http://www.engadget.com/2013/09/18/edward-­‐thorp-­‐father-­‐of-­‐wearable-­‐computing/  Melanson  2013  

30. Shachtman,  Noah  (2009):  The  Army’s  New  Land  Warrior  Gear:  Why  Soldiers  Don’t  Like  It.  Popular  Mechanics.  Available  online  at:  http://www.popularmechanics.com/technology/military/4215715    

31. Spence,  Ewan  (2013):  2014  Will  Be  The  Year  Of  Wearable  Technology.  Forbes.  Available  online  at:  http://www.forbes.com/sites/ewanspence/2013/11/02/2014-­‐will-­‐be-­‐the-­‐year-­‐of-­‐wearable-­‐technology/    

Page 38: Walentin Widgren Thesis

  38  

32. Vlach,  Tanya  (2011):  Grow  a  New  Eye.  Kickstarter.  Available  online  at:  https://www.kickstarter.com/projects/growaneweye/grow-­‐a-­‐new-­‐eye  

33. Weiss,  Chris  (2013):  Thimble  Bioelectronics  developing  wearable  pain  relief  patch.  Gizmag.  Available  online  at:    http://www.gizmag.com/thimble-­‐tens-­‐pain-­‐patch/26429/    

34. Wilder,  Robert  (2011):  The  Runner’s  Clinic.  University  of  Virginia.  Available  online  at:  http://www.medicine.virginia.edu/clinical/departments/physical-­‐medicine-­‐rehabilitation/clinical-­‐services/Runners-­‐page  

   

Other      35. Apple  (2006):  Nike  and  Apple  Team  Up  to  Launch  Nike+iPod.  Available  

online  at:    https://www.apple.com/pr/library/2006/05/23Nike-­‐and-­‐Apple-­‐Team-­‐Up-­‐to-­‐Launch-­‐Nike-­‐iPod.html  

36. Fitbit  (2014)  Available  online  at:  http://www.fitbit.com/uk  

37. Nike  (2014):  Nike+  Running  app.  Available  online  at:  https://secure-­‐nikeplus.nike.com/plus/products/gps_app/  

38. Pulsesensor.  Available  online  at:                      http://pulsesensor.myshopify.com/products/pulse-­‐sensor-­‐amped  

39. Quantum3d.  Available  online  at:  http://www.quantum3d.com/solutions/immersive/expedition_di.html      

Figures    

1. Steve  Mann.  Wearcam.  http://wearcam.org/steve5.jpg  2. The  1644  graph.  Datavis.  

http://www.datavis.ca/gallery/langren/langren_itc2.jpg  3. Land  Warrior  1.0.    army-­‐technology.    

http://www.army-­‐technology.com/projects/land_warrior/images/landwarrior_2.jpg  

4. Nike  Fuelband.  Webbhallen.  http://images.webhallen.com/files/540x450.png  

5. Textronic  sensor.  Talk2myshirt.  http://www.talk2myshirt.com/blog/image-­‐upload/Business/Textronixs_sensor.jpg  

6. Figure  1.  Social  Fabric  Fitness:  The  Design  and  Evaluation  of  E-­‐Textile  Displays  to  Support  Group  Running.  Page  1  

7.  Figure  1.  Non-­‐Invasive  Determination  of  the  Anaerobic  Threshold  Based  on  the  Heart  Rate  Deflection  Point.  Page  3  

8. Figure  2.  Non-­‐Invasive  Determination  of  the  Anaerobic  Threshold  Based  on  the  Heart  Rate  Deflection  Point.  Page  5          

Page 39: Walentin Widgren Thesis

  39  

Appendix  1    1.  Hur  gammal  är  du?    2.  Hur  ofta  utövar  du  löpning?    3.  Vad  ger  dig  motivation?    4.  Vilka  faktorer  har  en  negativ  inverkan  för  din  motivation?    5.  Använder  du  någon  form  utav  applikation  (runkeeper,  runmeeter,  endonomodno)  eller  aktivitets  sensor  (Nike+/Fuelband,  Fitbit,  Basis  etc.)?    6.  Vid  ja:  Används  appen/sensorn  som  motivation  eller  som  redskap  för  att  analysera  dina  egna  prestationer?    7.  Vilka  värden  är  du  intressead  av  att  få  feedback  på  under  löpning  och  hur  skulle  du  rangordna  dessas  betydelse?    8.  Hur  vill  du  att  dessa  värden  skall  visualiseras  gällande  direkt  feedback  (värden  som  visualiseras  när  du  springer)  och/eller  indirekt  feedback  (möjligheten  att  analysera  prestationer  efter  att  löpningen  är  utövad)?        9.  Vilken  bärbar  accessoar  anser  du  vara  optimal  för  att  illustrera  denna  feedback?      10.  Anser  du  att  det  är  viktigast  att  tävla  mot  dig  själv  och  dina  egna  prestationer  eller  mot  andra?  Motivera  varför    Ålder:  53      1.  -­‐Nu  en  gång  per  vecka.  Då  blir  det  ett  längre  pass  (ca  2mil).  Hinner  inte  mer  nu  pga.  Andra  träningsaktiviteter.      2.  -­‐För  att  må  bra  fysiskt  och  psykiskt.  Hälso  positivt    3.  -­‐Tidsbrist.  Missar  annat  kul    4.  -­‐Har  precis  börjat  använda  runkeeper.    5.  -­‐För  motivation  och  analys.    6.  -­‐Sträcka  och  tid.  Total  tid  och  tid  per  km.  

Page 40: Walentin Widgren Thesis

  40  

 7.  -­‐Under  löpningen  vill  jag  ha  röst  indikationer  och  efter  illustrerade  värden  för  bättre  analys.    8.  -­‐Smartphone  och  hållare    9.  -­‐Tävlandet  är  sekundärt  men  vill  hålla  viss  nivå  som  gärna  får  vara  beundrad  av  andra.    Ålder:  23    1.  -­‐Två  till  tre  gånger  i  veckan  på  sommarhalvåret  (om  mitt  knä  håller)  och  i  princip  aldrig  på  vintern.      2.  -­‐Bra  väder      3.  -­‐Dåligt  väder  och  löpskador.    4.  -­‐Nej    5.    6.  -­‐Jag  springer  egentligen  mest  för  skoj,  och  tycker  därför  inte  att  info  är  särskilt  nödvändigt  men  dessa  tre  saker  hade  jag  tyckt  va  bra:  1.  Hur  långt  jag  har  sprungit  2.  Hur  snabbt  jag  har  sprungit  3.  Medelhastighet    7.  -­‐  Har  nog  inte  riktigt  några  idéer  då  jag  inte  tycker  att  det  är  nödvändigt  med  feedback  på  min  löpning.    8.  -­‐Någon  typ  av  klocka.    9.  -­‐Utövar  löpning  för  att  jag  tycker  det  är  kul  och  inte  för  att  tävla  mot  mig  själv  eller  mot  andra.    Ålder:25    1.  -­‐någon  gång  i  månaden.  

Page 41: Walentin Widgren Thesis

  41  

 2.  -­‐  hälsan  ger  mig  min  motivation,  har  man  suttit  länge  och  icke  varit  aktiv  så  känner  kroppen  av  att  man  behöver  någon  form  av  motion  för  att  hålla  sig  i  form  och  i  bra  hälsotillstånd.  3.  -­‐  Det  är  främst  tidsbristen,  mina  dagar  är  oftast  fullstrukturerade  med  arbetsuppgifter  inklusive  studier.    4.  -­‐  Nej,  ingen  app.    5.  -­‐  Hade  jag  använt  mig  utav  någon  sorts  hälso  app  skulle  den  varit  mer  ett  redskap  för  analys  än  en  motivations  faktor.    6.  -­‐  1.  Hjärtats  arbetes  fas  (Puls,  BPM)  detta  kan  man  mäta  själv  eller  med  en  teknisk  app  (föredrar  egen  mätning).  Betydelsen  för  denna  punkt  är  att  man  får  veta  hur  hjärtat  arbetar  under  fysiska  ansträngningar,  i  detta  fall  löpning.  Tränar  man  mycket  vill  man  sträva  efter  lägre  värden  under  en  vis  tidsperiod,  detta  visar  att  hjärtat  tar  in  mer  syre  per  hjärtslag  och  på  så  vis  ger  det  en  lägre  BPM  (Beat  per  minut)  värde.  Man  har  då  förbättrat  sin  prestranda.  2.  Ett  strukturerat  diagram  över  BPM  +  tiden  +  Sträckan  du  löper,  detta  visar  hur  hjärtat  succesivt  arbetar  under  den  sträckan  du  löper.  På  det  viset  kan  man  anpassa  sin  träning  efter  hjärtats  arbete.  3.  GPS,  för  att  markera  vart  du  har  löpt  4.  En  latitud  mätare  hade  inte  varit  fel,  på  detta  viset  kan  man  lägga  till  den  i  diagrammet  i  punkt  (2)  då  man  kan  mäta  ut  hur  hjärtat  anstänger  sig  i  olika  förhållanden  exp.  uppförsbackar  samt  nerförsbackar.  5.  tidsmätningen  du  tar  på  din  löpning.  Detta  kan  man  använda  sig  som  en  motivations  faktor  på  din  träning.    7.  -­‐  Det  är  lönsammast  med  både  och,  då  vet  man  sina  värden  under  sin  träning  samt  ett  noggrannare  diagram  över  hela  träningsförloppet.    8.  -­‐  Armbandsformen/klockan  anser  jag  som  den  mest  anpassade  för  feedback.  Noggrannare  diagram  av  analys  kan  kopplas  till  mobiltelefon  m.m.    9.  -­‐Det  är  bra  att  ha  sina  prestationer  som  mål,  då  man  utvecklas  ständigt  efter  sina  förutsättningar.  Jag  anser  att  den  största  ”motståndaren”  är  en  själv.    Ålder  22:    1.  -­‐Två  gånger  i  veckan.    2.  

Page 42: Walentin Widgren Thesis

  42  

-­‐Manlig  fåfänga,  för  hälsans  skull  och  kompis-­‐konkurrens      3.  -­‐Väder,  Minus  grader,  snö  och  skador    4.  -­‐nej    5.    6.  -­‐1.  Distans,  2.  Tid  3.  Hastighet  4.  Geotag    7.    Värdena  är  mer  av  intresse  efter  löpningen      8.  Smartphone  är  otymplig  och  tung.  Mp3  spelare  av  Ipod  shuffle  storlek  eller  handledsburen  klocka  är  att  föredra.    9.  Både  och.  Såvida  jag  inte  är  urusel,  då  tävlar  jag  nog  helst  mot  mig  själv.    Ålder:  25    1.  -­‐2  till  3  gånger  per  vecka.  Just  nu  inte  alls  i  brist  på  motivation.    2.  -­‐Brist  på  motion.  Vill  må  bättre  fysiskt  och  förbättra  min  kondition.    3.  -­‐    4.  -­‐Använder  runkeeper  regelbundet.    5.  -­‐För  att  se  hur  långt  jag  springer.  Har  inget  behov  av  att  sprida  informationen  vidare  och  att  på  så  vis  hävda  mig  genom  t.ex.  facebook  eller  andra  sociala  medier.    6.  -­‐Främst  distans  och  puls.    7.  -­‐Fattar  inte  rikigt  vad  pulsvärden  betyder.  Vilket  bpm  värde  som  är  bra  respektive  dåligt.  Jag  vill  hellre  att  det  visualiseras  med  hjälp  utav  färgkod  eller  ett  hjärta.  T.ex.  att  det  slår  i  samma  takt  som  mitt  eget  hjärta.  

Page 43: Walentin Widgren Thesis

  43  

Feedback  om  distans  bör  få  en  att  ”tagga  till”.  Tävla  mot  sig  själv.  T.ex.  indikera  när  målet  är  nära.    8.  -­‐Hörlurar    9.  -­‐Att  tävla  mot  någon  annan  kan  lätt  få  motsatt  effekt  då  man  kan  känna  sig  underlägsen.  Jag  springer  mest  för  min  egen  skull  och  för  att  må  bra  inte  så  mycket  för  att  tävla  mot  mig  själv.    Ålder:  23    1.  -­‐Aldrig,  simmar  ibland  men  har  inget  rikigt  intresse  för  löpning    2.  -­‐Främst  för  att  må  bättre    3.  -­‐Tycker  andra  aktiviteter  är  roligare.    4.  -­‐nej    5.  -­‐    6.  -­‐Hastighet,  puls,  distans,  tid.  I  den  ordningen.    7.  -­‐Direkt  feedback  som  jag  inte  behöver  integrera  med  på  plats.  Något  som  varnar  då  pulsen  är  för  hög.  Ett  rött  blinkande  sken  vid  för  hög  eller  låg  puls.  Möjligtvis  vibration  om  det  är  märkbart.  Efteråt  i  form  utav  grafer  på  prestationer.  Siffror  för  hastighet  och  tid  man  har  tränat.    8.  -­‐Inte  mer  än  vad  jag  har  nu.  Någon  typ  av  klädesplagg  om  det  inte  är  ivägen.    9.  -­‐                

Page 44: Walentin Widgren Thesis

  44  

Appendix  2.    Hur  påverkade  accesoeren  din  löpning?    1.  Jag  blev  mest  förvirrad  då  den  gröna  lampan  inte  lyste  så  starkt.  Syntes  inte  i  solen.  Alldeles  för  svagt  ljus.  Pulsvärdena  var  förmodligen  för  lågt  inställda  då  dom  lyste  hela  tiden.  Tydligare  text  vid  lamporna  för  att  förstå  vad  dom  betyder.  Bättre  avskyltat.    2.  Det  blir  ett  ytterligare  moment  att  ta  till  sig.  Tillbehöret  känns  svåråtkomligt  och  det  känns  som  att  man  måste  hålla  upp  armen  för  att  kunna  få  någon  indikation  om  sin  löpning.        3.  Sladden  till  batteriet  hindrar  lite,  pulsgrejen  förhindrade  armrörelsen.    4.  Ingenting.  Eftersom  att  den  fanns  på  armen.  Följde  rörelserna  bra  utan  specifika  komplikationer.    Upplevde  du  att  interaktionen  krävde  nån  extra  anstränging?    1.  Kändes  problematiskt  att  ha  den  på  armen.  Då  det  gjorde  att  jag  tappade  fart  vilket  ledde  till  obalans  i  springandet.    2.  Det  kändes  som  jag  behövde  titta  ner  på  armen  ganska  ofta  för  att  få  någon  extra  information.  Lamporna  kunde  varit  starkare  så  att  man  ser  när  någonting  händer  mer  direkt.    3.  Fick  titta  ner  hela  tiden.  Titta  ner  och  håla  för  att  se  om  den  gröna  lampan  lyser  i  solen.  Kunde  inte  göra  fulla  armrörelser  då  sladden  var  för  kort.    4.  Dioderna  lyste  inte  tillräckligt.  Vilket  gjorde  att  man  fick  kolla  flera  gånger  vilket  gjorde  att  man  tappade  fokus.    Var  hade  du  själv  placerat  den?    1.  Som  en  klocka,  nära  handleden.  På  sidan  av  handleden  så  att  man  slipper  vrida  handen  för  att  kontrollera.    2.  Någonstans  där  jag  lätt  kan  se  den  utan  ansträngning.  Längre  ner  på  armen  eller  möjligtvis  på  benet.    3.  Armen  kring  hanleden.  Armen  eller  handleden.  Ett  vanligt  ställa  att  ha  andra  accesoarer.  Vanan  finns  redan  där.  Är  lättast  att  få  tillgång  till.    Ser  du  att  någon  annan  typ  av  feedback  skulle  kunna  användas?    1.  Ljud,  att  det  piper  till  vid  för  hög  puls.  Kan  vara  irriterande  om  det  piper  för  länge.  Vibration  kan  användas  istället.  En  stark  vibration  som  inte  går  att  missa.    

Page 45: Walentin Widgren Thesis

  45  

Gärna  ett  peppande  ljud  när  distansen  är  uppnåd.  Om  lampor  ska  användas  måste  dom  vara  mycket  starkare.          2.  Om  lampor  ska  användas  måste  dom  lysa  längre.  Ljud  hade  varit  bra.  Liknande  beeptestet.  Har  hörlurar  annars  när  jag  springer  så  isåfall  i  hörlurarna.    3.  Har  ofta  hörlurar  när  jag  springer  själv.  Känns  som  att  ljud  är  ett  bra  sätt  att  få  information  då  man  inte  behöver  fokusera  blicken  på  någonting  extra.  Vibrationer  skulle  också  funka.  Om  dom  är  tillräckligt  starka.    4.  Tydligare  dioder.  Stöd  av  plast  eller  metall  för  bättre  värden  på  sensor.  Ljud  skulle  kunna  användas.  Ett  långt  pip  eller  ett  ljud  man  välja  själv.  För  navigering  fart  eller  indikationer  på  hur  lång  man  sprungit.  Tre  snabba  pip  när  pulsen  är  för  hög.  Ett  ljud  som  visar  att  loppet  startar  och  när  den  sätts  på,  stängs  av,  när  den  får  kontakt  med  mobilen  och  en  varnings  signal  när  sensorerna  inte  fungerar.  Bluetooth  som  kopplas  till  mobilen  eller  högtalare  på  accesoaren.  Stöttålig,  vattentät,  helst  i  varierande  färgen.  Anpassas  till  olika  personligheter.  Olika  varianter,  motionärs  eller  tävlingsinriktat.  Beroende  på  vilken  löpning  som  utövas.  Displayen  ska  kunna  roteras.  Vibration  anses  inte  optimalt,  då  det  inte  märks  när  man  springer.  Smartphone  länkad  applikation  som  kollar  var  du  sprungit  eller  höjd.  Så  att  man  ser  hur  höjden  påverkat  löpningen.  Laddas  genon  USB.  Kompakt  men  tydlig  skärm,  ergonomisk.  Bättre  kontakter.  För  att  eliminera  glapp.