Pemanfaatan media dalam pembelajaran sma

  • View
    1.554

  • Download
    3

  • Category

    Business

Preview:

DESCRIPTION

 

Citation preview

09

/04

/20

23

05

:03

PM

1

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN

DR. DWIJANTO, M.S.

09/04/2023 05:03 PM

2

MEDIA PEMBELAJARAN DAN PBM

Suatu medium (jamak: media) adalah perantara/pengantar pesan dari pengirim ke penerima pesan.

Pengertian Media

3

Kerucut Pengalaman Dale dan Ide Brunner

SimbolVerbal

Simbol visual

Tape recorder/radio

Film statis

Film gerak

Televisi

Pertunjukan

Karyawisata

Demonstrasi

Pengalaman dramatik

Pengalaman buatan

Pengalaman langsung

Simbolik

ikonik

enaktif

09/04/2023 05:03 PM

09/04/2023 05:03 PM

4

Kesalahan komunikasi dapat terjadi karena:

1.Guru sebagai komunikator kurang mampu dalam cara penyampaian pesan.

2.Adanya perbedaan daya tangkap para siswa sebagai komunikan.

3.Jumlah siswa yang besar.

MEDIA PEMBELAJARAN

09/04/2023 05:03 PM 5

Fungsi Media Pembelajaran• memperjelas pesan agar tidak terlalu verbalistis. • mengatasi keterbatasan ruang, waktu tenaga dan

daya indra. • menimbulkan gairah belajar, interaksi lebih

langsung antara murid dengan sumber belajar. • memungkinkan anak belajar mandiri sesuai

dengan bakat dan kemampuan visual, auditori & kinestetiknya.

• memberi rangsangan yang sama, mempersamakan pengalaman & menimbulkan persepsi yang sama.

09/04/2023 05:03 PM 6

Kontribusi Media Pembelajaran

1. Penyampaian pesan pembelajaran dapat lebih terstandar

2. Pembelajaran dapat lebih menarik 3. Pembelajaran menjadi lebih interaktif dengan

menerapkan teori belajar 4. Waktu pelaksanaan pembelajaran dapat diperpendek 5. Kualitas pembelajaran dapat ditingkatkan 6. Proses pembelajaran dapat berlangsung kapanpun dan

dimanapun diperlukan 7. Sikap positif siswa terhadap materi pembelajaran serta

proses pembelajaran dapat ditingkatkan 8. Peran guru berubahan kearah yang positif

09

/04

/20

23

05

:03

PM

7

DAFTAR KELOMPOK MEDIA INSTRUKSIONAL MENURUT ANDERSON, 1976 (DULU)

KELOMPOK MEDIA MEDIA INSTRUKSIONAL1. Audio pita audio (rol atau kaset)

piringan audio radio (rekaman siaran)

2. Cetak buku teks terprogram buku pegangan/manual buku tugas

3. Audio – Cetak buku latihan dilengkapi kaset gambar/poster (dilengkapi audio)

4. Proyek Visual Diam

film bingkai (slide) film rangkai (berisi pesan verbal)

5. Proyek Visual Diam dengan Audio

film bingkai (slide) suara film rangkai suara

6. Visual Gerak film bisu dengan judul (caption) 7. Visual Gerak

dengan Audio film suara video/vcd/dvd

8. Benda benda nyata model tirual (mock up)

9. Komputer media berbasis komputer; CAI (Computer Assisted Instructional) & CMI (Computer Managed Instructiona

09

/04

/20

23

05

:03

PM

8

JENIS-JENIS MEDIA PEMBELAJARANA. Media Pemelajaran berupa Alat Peraga

Bangun datar Luas daerah ndatar Volum bangun ruang.

B. Media Pembelajaran berupa Media Display Charta / Chart Grafik Poster.

C. Media Pembelajaran berupa OHT (Overhead Transparency) Single transparency Overlay transparency.

D. Media Pembelajaran berupa Komputer Komputer sebagai alat bantu Komputer untuk multi media.

09

/04

/20

23

05

:03

PM

9

MEDIA GRAFISMedia Grafis adalah media yang ditulis atau digambar.Contoh: Charta, Poster, OHT, dll.

Empat Prinsip Media Grafis1. Simplicity (sederhana)2. Unity (kesatuan)3. Emphasis (penekanan)4. Balance (keseimbangan).

09

/04

/20

23

05

:03

PM

10

Empat Prinsip Media Grafis1. Simplicity (sederhana)2. Unity (kesatuan)3. Emphasis (penekanan)4. Balance (keseimbangan).

1. Simplicity (sederhana)• Isinya singkat• Mudah dibaca dan dimengerti• Hanya menggunakan kata-kata kunci• Memakai huruf biasa.

2. Unity (kesatuan)• Isinya mrpk satu pengertian yg utuh• Bagian-bagian tidak terpisah-pisah• Digunakan tanda: panah, garis atau warna.

09

/04

/20

23

05

:03

PM

11

3. Emphasis (penekanan)• Bagian-bagian yang penting, ditampilkan

berbeda dengan yang lain• Digunakan tanda-tanda: panah, garis tebal,

warna yang mencolok, tulisan yang berbeda.

4. Balance (keseimbangan)• Formal.• Informal.

09

/04

/20

23

05

:03

PM

12

4. Balance (keseimbangan)• Formal.• Informal.

09

/04

/20

23

05

:03

PM

13

4. Balance (keseimbangan)• Formal.• Informal.

09

/04

/20

23

05

:03

PM

14

KLASIFIKASI & JENIS MEDIA

KLASIFIKASI JENIS MEDIA Media yang tidak diproyeksikan Realia, model, bahan grafis, display

Media yang diproyeksikan OHT, Slide, Opaque

Media audio Audio K aset, Audio V ission, aktive Audio Vission

Media video Video

Media berbasis komputer

Computer Assisted I nstructional ( Pembelajaran Berbasis Komputer)

Multimedia kit Perangkat praktikum

09

/04

/20

23

05

:03

PM

15

MEDIA YANG TIDAK DIPROYEKSIKAN

Realita : Benda nyata yang digunakan sebagai bahan belajar

Model : Benda tiga dimensi yang merupakan representasi dari bendasesungguhnya

Grafis : Gambar atau visual yang penampilannya tidak diproyeksikan (Grafik, Chart, Poster, Kartun)

Display : Medium yang penggunaannya dipasang di tempat tertentu sehingga dapat dilihat informasi dan pengetahuan di dalamnya.

09

/04

/20

23

05

:03

PM

16

MEDIA VIDEO

Kelebihan Dapat menstimulir efek gerak Dapat diberi suara maupun warna Tidak memerlukan keahlian khusus dalam

penyajiannya. Tidak memerlukan ruangan gelap dalam

penyajiannya Kekurangan

Memerlukan peralatan khusus dalam penyajiannya

Memerlukan tenaga listrik Memerlukan keterampilan khusus dan kerja tim

dalam pembuatannya

09

/04

/20

23

05

:03

PM

17

MEDIA BERBASISKAN KOMPUTER

• Praktek dan latihan (drill & practice)• Tutorial• Permainan (games)• Simulasi (simulation)• Penemuan (discovery)• Pemecahan Masalah (Problem Solving)

09

/04

/20

23

05

:03

PM

18

PERSOALAN YANG SEBAIKNYA MENJADI BAHAN PERTIMBANGAN PENGAJARAN BERBASIS KOMPUTER:

Perangkat keras dan lunak yang mahal dan cepat ketinggalan jaman

Teknologi yang sangat cepat berubah, sangat memungkinkan perangkat yang dibeli saat ini beberapa tahun kemudian akan ketinggalan zaman.

Pembuatan program yang rumit serta dalam pengoperasian awal perlu pendamping guna menjelaskan penggunaannya. Hal ini bisa disiasati dengan pembuatan modul pendamping yang menjelaskan penggunaan dan pengoperasian program.

09

/04

/20

23

05

:03

PM

19

PEMAKAIAN KOMPUTER DALAM KEGIATAN PEMBELAJARAN

Untuk Tujuan KognitifKomputer dapat mengajarkan konsep-konsep aturan, prinsip, langkah-langkah, proses, dan kalkulasi yang kompleks. Komputer juga dapat menjelaskan konsep tersebut dengan dengan sederhana dengan penggabungan visual dan audio yang dianimasikan. Sehingga cocok untuk kegiatan pembelajaran mandiri.

09

/04

/20

23

05

:03

PM

20

PEMAKAIAN KOMPUTER DALAM KEGIATAN PEMBELAJARAN

Untuk Tujuan PsikomotorDengan bentuk pembelajaran yang dikemas dalam bentuk games & simulasi sangat bagus digunakan untuk menciptakan kondisi dunia kerja. Beberapa contoh program antara lain; simulasi pendaratan pesawat, simulasi perang dalam medan yang paling berat, simulasi sistem antrian dalam teori antrian dan sebagainya.

09

/04

/20

23

05

:03

PM

21

PEMAKAIAN KOMPUTER DALAM KEGIATAN PEMBELAJARAN

Untuk Tujuan AfektifBila program didesain secara tepat dengan memberikan potongan clip suara atau video yang isinya menggugah perasaan, pembelajaran sikap/afektif pun dapat dilakukan mengunakan media komputer.

09

/04

/20

23

05

:03

PM

22

Berikut Contoh Menjalankan program Derive untuk mencari turunan, integral suatu fungsi, grafik fungsi berdimensi dua maupun dimensi tiga.

09

/04

/20

23

05

:03

PM

23

Menu Derive

09

/04

/20

23

05

:03

PM

24

Menuliskan fungsi pada Derive melalui: Author, Expression.

09

/04

/20

23

05

:03

PM

25

09

/04

/20

23

05

:03

PM

26

09

/04

/20

23

05

:03

PM

27

09

/04

/20

23

05

:03

PM

28

Menghitung/mencari turunan fungsi: misalnya turunan sin(x). Calculus, Differentiate

09

/04

/20

23

05

:03

PM

29

09

/04

/20

23

05

:03

PM

30

09

/04

/20

23

05

:03

PM

31

09

/04

/20

23

05

:03

PM

32

09

/04

/20

23

05

:03

PM

33

Masuk lagi ke sin (x)

09

/04

/20

23

05

:03

PM

34

Mencari Integral fungsi sinus: Sorot Sin(x), Pilih Calkulus, Integrate

09

/04

/20

23

05

:03

PM

35

09

/04

/20

23

05

:03

PM

36

09

/04

/20

23

05

:03

PM

37

09

/04

/20

23

05

:03

PM

38

Selanjutnya untuk membuat grafik, misalnya y = sin(x):Sorot sin(x), klik icon

09

/04

/20

23

05

:03

PM

39

09

/04

/20

23

05

:03

PM

40

Menulis fungsi:

09

/04

/20

23

05

:03

PM

41

Selanjutnya bila dibuat grafiknya diperoleh seperti grafik berikut.

09

/04

/20

23

05

:03

PM

42

09

/04

/20

23

05

:03

PM

43

Selanjutnya grafik untuk tiga dimensi kita buat:

09

/04

/20

23

05

:03

PM

44

Grafik

09

/04

/20

23

05

:03

PM

45Grafik Fungsi:

Recommended