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2012 게임편견타파컨퍼런스 발표 자료
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게임, 그리고 유년기의 끝
청강문화산업대학교 콘텐츠스쿨 교수
별바람 스튜디오 대표
별바람(김광삼)
시작하며
영화 ‘아바타’를 보며 무슨 생각을 하셨습니까?
게임을 바라보는 시각
• 게임은 고부가가치 친환경..
• 기술과 결합한 예술이며 IT기술의 꽃..
• 한국의 대표적 문화산업, 수출규모가..
• 우리의 취미와 여가시간을 존중해 달라능..
• 애들 공부를 방해하고 코묻은 용돈을..
• 아이들을 탈선 시키는 ‘악의 축’..
• 사회를 병들게 하는 전자 마약..?
어째서 게임이 타겟이 되었나?
• 정치적 음모론?
• 부모와 어른들이 청소년 문제에 책임감을
느끼지 않아도 될 사회적 희생양?
• 게임이 돈을 많이 버는데 광고를 안줘서?
다양한 주장이 있지만 이것이 말하는 것은,
‘사회 성인의 상당수가 게임을 싫어한다.’
어째서 게임을 싫어할까?
• 오락실은 깡패들이 모이는 나쁜 곳
-> 게임을 하는 녀석들은 불량배?
• 공부나 일은 안하고 방에 틀어박혀서 게임
만 하는 낙오자의 이미지
• 우리 애들이 말을 안 들어요/나랑 달라요.
-> 나는 그 시절에 그거 안했는데..
• 사회를 좀먹는 도박, 마약
-> 인터넷 게임도 비슷한 것 아님?
어째서 이들은 게임을 하는가?
• 시간적/공간적 제약에서 자유롭다.
• 친구들과 같이 뛰며 놀 수 없는 시대.-> 부모님이 정해놓은 축구교실 말고.
• 밤에 방에서 친구들과 놀 유일한 수단.
• 현실을 초월한 경이로운 풍경과 신세계.
• 결정적으로,
그곳에선 모두 너를 환영한다.
버림받은 자들이여 오라.
• 당신이 누구이건 상관없다. 우린 당신을 필
요로 하고, 당신과 함께 모험을 한다.
• 이곳에서 너는 ‘명확한’ 룰과 시스템 하에서
사회를 이루고 경쟁하거나 협력한다.
-> 예상할 수 없는 부조리는 없다.
• 당신의 배경이나 사회적 현실, 그리고 그 이
해관계와 상관없이 동등하게 대우하고 인
정받는다.(어른과 아이 사이에도)
게임에 무슨 거창한 사회냐고?
• 혹시 게임은 혼자 멍하게 앉아서, 컴퓨터를
상대로 뿅뿅 삐리리리리 부우웅 뿅뿅 하는
유아적 놀이라 생각하십니까?
• 사회적으로 중독성을 지탄하는 그 ‘온라인
게임’은 다른 사람들과 모여서 노는 것.
(실지 사람과 사람의 사회라 더 매력적)
• 다시 ‘아바타’를 생각해봅시다.
온라인 게임의 특징
• 게임은 일방적인 전달이 아닌, 직접 행동을
통해 경험하고, 타인과 상호작용을 토대로
보다 강력한 경험을 형성한다.
• 자발적으로 반영하는 인간 사회의 투영.
-> 우리는 여기서 사회를 볼 수 있다.
• ‘끝’이 없으며, 친구들과의 관계를 이어나가
기 위해서도 계속 게임을 하게 된다.
-> 강력한 수익 모델과 지속성의 근원.
그래서 악순환
1. 스트레스로부터의 도피
환상적이고 아름다운 세계, 모험
친구들과의 커뮤니케이션과 놀이
2. 더 많은 스트레스 -> 더 필사적인 도피
친구들을 버리고 혼자 빠질 순 없다.
…그 결과로 더욱 인정받는다.
3. 거기에선 모두가 나를 필요로 한다.
(사회에서는 나는 작은 존재지만)
분노하는 부모들
• 새벽에 아이를 찾으러 PC방을 전전하며 뒤
지러 다녀 보셨습니까?
-> 왜 그 아이는 PC방에 있는 걸까?
-> 우리 때엔 그것은 ‘가출’
• 왜 중간에 일어서질 못하는 거냐?
지금은 끝내면 안되니 조금만 더 한다고?(실은 이건.. 게임의 특성을 이해하지 못한 약간의 오해입니다만..)
• 이런 중독성 강한 물건을 놔둘 수는 없다.
-> 전자 마약????
왜 게임을 계속 하게 되나?
• 정상인의 경우는 앞에서 그 악순환을 설명
한 적이 있지만 다른 측면에서의 몰입.
• Addictive 한 기질을 가진 성격 :
담배, 술, 업무(!), 취미 등등..
게임도 이러한 중독성향이 있는 기질에서
스트레스에 대한 반응의 형태이다.
• 스트레스 상황이 해소 되지 않는 한, 뭔가로
계속 도피하게 될 수 밖에.
그럼 왜 하필 게임을 하는가?
• 어릴 때부터 게임과 시간을 보냈으니까.
• 아이에게 계속 관심을 줄 수 없을 때,
공갈 젖꼭지 삼아 쥐어준 것이 무엇인가?
• 원하던 사랑과 관심을 얻지 못할 때에 게임
을 그 대신으로써 받으며 자란다.
• 그리고 좀 더 나이가 들어 온라인 게임을 하
게 되었을 때, 게임은 그 ‘사랑과 관심’을 느
끼게 해 준다.
막상 같이 놀자고 해도 싫대요
• 스트레스 상황에 대한 도피
• 조심스러운 이야기지만,
만약, 아이에게 참기 힘든 스트레스의 원인
이 부모라면 어떻게 될까?
• 같이 놀자, 어딘가를 가자고 할 때에
게임으로 도피하지 않을까?
• 혹은 이미 부모가 줄 수 있는 것 보다 많은
위안을 얻고 있는지도 모른다.
그래서 게임은 무고하다?
• 인정할 것은 인정하자.
게임은 분명 부작용과 어두운 면을 가진다.
특히 ‘자본주의’하에서 ‘이윤’을 위해 진화
되어온 문화이자 기술이며 상품인 게임은
이윤을 위해 노려진 부분이 존재한다.
• 근거 없거나 망상적인 비난은 곤란하다.
게임이 폭력을 낳는가?
게임이 뇌를 퇴화시키는가?
유년기의 끝
• 아무 책임을 지지 않고 자유롭게 권리를 누
리며 성장하던 유년기가 끝나간다.
• 어째서 지금이냐고?
충분히 성장했고, 인정을 받았기 때문이다.
• 단순히 대우가 억울하다고 외치기 전에, 그
렇다면 우리는 무엇을 해야 하고 어떻게 성
숙해야 하는가 역시 책임 있는 자세로 고민
해야 한다.
게임은 무엇을 할 수 있는가?
• 버림받은 자들, 외로운 자들에게 여전히 쉴
곳과 관심과 사랑, 관계를 줄 수 있다.
• 게임의 영향력이 진화하면 어쩌면 사회적
변화를 일으킬 수도 있다.
(현재 사회의 투영을 보여주는 게임의 사회
는, 반대로 이상적인 모델을 시뮬레이션 할
수 도 있다)
• 나아가 예술, 그 이상으로 진화할 수도..
족쇄와 성숙함
• 규제와 자율의 갈림길 :
유년기를 지난 어른은 책임이 필요하다.
• 규제는 이후 성장이 낳을 수 있는 가능성을
제한하는 대신, 규제의 범위 내에서의 더 이
상의 책임을 묻지 않는다.
(단, 규제가 더 늘어날 가능성이 크다)
• 자율적인 변화는 아프다.
하지만 가능성을 꽃 피워갈 수 있다.
게임이 지금 해줄 수 있는 것은?
• 부모와의 협력적대가 아닌 부모와 서로 협력할 수 있는 방안을 마련하여 좀 더 깊게 유저의 성숙을 도울 필요가 있다.
• 예)보호자 계정 :미성년자를 대상으로 ID, 플레이 내역, 신고내역, 추정 가능한 행위 경향 등의 입체적정보를 제공 (유료라도 의미가 있다)
• 유저의 자율 제한 설정기능 등.
지금은 기회이다.
• 공개적인 사회의 지명을 받아 논의가 시작
된 이상, 지금의 질문을 현명하게 넘기면 게
임업계는 사회적 인정을 받는 문화로,
인정을 받을 수 있는 기회이다.
• 게임이 발전하고 진화 할 수 있는 가능성을
찾고, 이를 통해 유저와 함께 보다 발전 할
수 있는 길을 모색하자.
• 그리고, 그들의 관점에서 우리를 말하자.
감사합니다
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