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CONHECENDO AS LETRAS
DESCOBRINDO AS LETRAS
QUAL É A LETRA
DESAFIO DAS LETRAS
RÁPIDO! AS LETRAS ESTÃO CAINDO
PEIXINHOS NADADORES ( LETRA QUE MAIS APARECE (MÁIUSCULAS E MINÚSCULAS).
DESAFIO DAS BOLHAS ( LETRA REPETE NAS BOLHAS / MAIÚSCULAS E MÍNUSCULAS)
LETRAS ( IDENTIFICÃO DA LETRA, PELO SOM E PELA IMAGEM, MAIÚSCULA E MINÚSCULA)
PESCA (MAIÚSCULA E MINÚSCULA/ TEMPO) MEMÓRIA (FORMA + COR+ LETRA)
MURO DE BISCOITOS ( COLOCAR LETRA CORRESPONDENTE A FIGURA FALADA)
LETRAS SUSPENSAS ( COLOCAR AS LETRAS SOLICITADAS P/ FORMAR A PALAVRA)
DECIFRANDO (COLOCAR A PRIMEIRA LETRA DE CADA PALAVRA PARA DECIFRAR O ENIGMA)
ESCREVENDO PALAVRAS ( ESCREVER A PALAVRA DADA, ESCRITA)
RÁPIDO QUE LÁ VEM A PALAVRA(TEMPO E PONTOS) COLOCAR A LETRA FALADA E ESCRITA PARA FORMAR PALAVRAS.
TROCA LETRAS – QUE LETRA ESTÁ FALTANDO.
MEMÓRIA –( CRUZA COR + FOMA) PARA ENCONTRAR PALAVRAS ESCONDIDAS
JARDIM DAS PALAVRAS – ENCONTRAR A FIGURA QUE CORRESPONDE Á PALAVRA ESCRITA E SOLETRADA ( CRUZA FIGURA E COR)
CAÇADOR DE PALAVRAS – IDEM AO JARDIM DAS PALAVRAS
A BASE DA TORRE: A MINA DOS SIGNIFICADOS: O COMPUTADOR MOSTRA VÁRIOS SIGNIFICADOS E MOSTRA A RESPOSTA E A CRIANÇA USANDO COR E SÍMBOLO E DIRÁ QUAL É A RESPOSTA.
A SALA DA TORRE: O VAMPIRO FAZ TUDO, A MÚMIA CORTA PALAVRAS,O CAVALEIRO TROCA LETRAS, O LOBISOMEN BRINCALHÃO, A PLANTINHA COME – COME, O MONSTRINHO MÁGICO.
O JARDIM DOS ANIMAIS
VÁRIOS ANIMAIS COM AS VOZES TROCADAS A CRIANÇA TERÁ TRÊS ALTERNATIVAS PARA RESPONDER.
A SALA DA TORRE DOIS: IDEM A SALA DA TORRE l
A SALA DE CINEMA: PASSA UM FILME, POR EXEMPLO: POLUIÇÃO E DEPOIS TEM DIVERSAS ATIVIDADES: A TRAÇA COME –COME, A BORRACHA MÁGICA, O PEÃO TROCA LETRAS, A JOANINHA BRINCALHONA, A TESOURA CORTA PALAVRAS E PORTA ATIVIDADES.
CHARADAS E CHARADINHAS: O COMPUTADOR LÊ A CHARADA E A CRIANÇA RESPONDE.
FÁBULAS E HISTÓRIAS: PASSA UM VÍDEO E CONTA A FÁBULA, APÓS TEM AS MESMAS ATIVIDADES DA SALA DE CINEMA.
DITOS E NÃO DITOS:O COMPUTADOR MOSTRA O DITO ESCRITO E APÓS A CRIANÇA CLICA EM CIMA DOS DESENHO E CADA UM TEM UMA ATIVIDADE DIFERENTE, A JOANINHA PASSA EM CIMA DAS PALAVRAS E A EMBARALHA.
O TIRO AO ALVO: A CRIANÇA ESCUTA A PALAVRA E ESCREVE.
A FORCA: UMA CRIANÇA ESCREVE A PALAVRA E A OUTRA CRIANÇA TENTA ACERTAR.
O JOGO DA VELHA: ESCOLHE A IMAGEM E ESCREVA A PALAVRA.
A PRIMEIRA LETRA: A CRIANÇA ESCOLHE UMA LETRA E ENTÃO APARECE OS DESENHOS COMEÇADOS COM AQUELA LETRA.
A LETRA CERTA:APARECE VÁRIAS FIGURAS E O COMPUTADOR SORTEIA UMA LETRA E A CRIANÇA OLHA AS FIGURAS E ESCREVER QUAL PALAVRA COMEÇA COM AQUELA LETRA.
A CHAMADA: COMPLETAR AS VOGAIS, COMPLETAR AS CONSOANTES, DESEMBARALHAR A PALAVRA.
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