View
15
Download
0
Category
Preview:
Citation preview
1
Animasi Penetasan Telur Itik Menggunakan 3D Max di Desa
Lembah Sempaga Kecamatan Narmada Jumadil Akhir1, Suryati,S.Kom.M.Kom2, Christofer Satria, M.Sn3
1Universitas Bumigora, Indonesia
1. PENDAHULUAN
Perkembangan teknologi yang sangat pesat di era globalisasi saat ini telah memberikan banyak manfaat dalam
kemajuan diberbagai aspek sosial. Penggunaan teknologi oleh manusia dalam membantu menyelesaikan pekerjaan
merupakan hal yang menjadi keharusan dalam kehidupan. Perkembangan teknologi ini juga harus diikuti dengan
perkembangan pada Sumber Daya Manusia (SDM).
Teknologi berasal dari kata technologia (bahasa Yunani) techno artinya ‘keahlian’ dan logia artinya ‘pengetahuan’.
Pada awalnya makna teknologi terbatas pada benda-benda berwujud seperti peralatan-peralatan atau mesin [1].
Artikel Info ABSTRAK
Kata-kata Kunci Pembudidayaan telur itik khususnya di Desa Lembah Sempaga yang memanfaatkan
box penetasan telur sebagai pengganti pengeraman itik secara langsung, agar proses reproduksi
dalam bertelur tetep berlangsung tanpa harus mengerami telurnya, terkait dengan proses penetasan telur itik, oleh karena itu kepala dusun mengemukakan bahwa di Desa Lembah Sempaga
membutuhkan media informasi tentang penetasan telur itik, dari permasalahan tersebut peneliti
ingin membangun sebuah animasi yang terkait tentang penetasan telur, untuk memperkenalkan
atau memberikan gambaran proses terjadinya penetasan telur dalam bentuk 3D menggunakan 3Ds Max sebagai bahan pembuat animai tersebut
Metode yang digunakan yaitu Metode Pipeline. Merupakan sebuah metode
pengembangan multimedia yang terdiri dari tiga tahapan yaitu Pra Produksi, Produksi, dan Pasca
Produksi. Metode ini dapat digunakan pada berbagai projek multimedia karena langkah atau alur pengerjaannya yang fleksibel.
Hasil dari animasi yang dibuat dalam bentuk sebuah video animasi proses penetasan
telur itik. Dengan harapan kedepan hasil yang diperoleh lebih optimal dengan adanya animasi
tersebut menjadi panduan bagi masyarakat Desa Lembah Sempaga.
Kesimpulan penulisan skripsi ini adalah membuat animasi penetasan telur bebek menggunakan
3Ds max di desa lembah sempaga kecamatan narmada
Penetasan telur itik,
Media Informasi, 3D.
Artikel Info ABSTRACT
Keywords Breeding duck eggs, especially in Lembah Sempaga Village, utilizes egg hatching boxes as a substitute for direct incubation of ducks, so that the reproductive process in laying eggs
continues without having to incubate the eggs, which is related to the process of hatching duck
eggs, therefore the head of the hamlet stated that in Lembah Sempaga Village need information
media about hatching duck eggs, from this problem the researcher wants to build an animation related to egg hatching, to introduce or provide an overview of the process of hatching eggs in 3D
using 3Ds Max as the material for the animation.
The method used is the pipeline method. Is a multimedia development method which
consists of three stages, namely Pre Production, Production and Post Production. This method can be used in various multimedia projects because of the flexible steps or flow of processing.
The result of the animation is made in the form of an animated video of the duck egg
hatching process. With the hope that in the future the results obtained will be more optimal with
the animation as a guide for the people of Lembah Sempaga Village.
The conclusion of this thesis is to create an animation of hatching duck eggs
using 3Ds max in the village of Lembah Sempaga, District of Narmada
Penetasan telur itik,
Media Informasi, 3D.
2
Seiring berjalannya waktu makna teknologi mengalami perluasan. ia tidak terbatas pada benda berwujud,
melainkan juga benda tak berwujud. semisal perangkat lunak, metode pembelajaran, metode bisnis, pertanian dan lain
sebagainya, salah satu contoh yaitu animasi [2].
Animasi dalam bahasa Indonesia berasal dari kata "Animation". Animation berasal dari bahasa Yunani, anima,
yang berarti "napas" dan napas identik dengan "hidup", hingga animasi secara sederhana adalah "memberi hidup pada
sesuatu yang tidak hidup sebelumnya". Definisi lain dari animasi yaitu menggerakkan benda mati seolah-olah hidup, visi
gerak yang diterapkan pada benda mati, dan tampilan yang cepat dari urutan gambar-gambar 2D ataupun 3D atau model
dalam posisi tertentu, untuk menciptakan ilusi gerak [9].
Animasi pada umumnya dibuat dengan sistem komputer, animasi sendiri tersusun dari frame-frame yang masing-
masing terdiri dari gambar, dimana frame yang berdekatan memiliki kemiripan sehingga animasi yang tercipta lebih halus.
Gambar yang sudah tersusun diputar atau ditampilkan dengan cepat sehingga perpindahan antar gambar tidak terlihat dan
menghasilkan ilusi pergerakan [14].
Pembudidayaan telur itik khususnya di Desa Lembah Sempaga, kecamatan Narmada kabupaten Lombok Barat
yang memanfaatkan box penetasan telur sebagai pengganti pengeraman itik secara langsung, agar proses reproduksi dalam
bertelur tetep berlangsung tanpa harus mengerami telurnya, oleh karena itu peneliti menggali informasi tentang penetasan
telur yg berada di Desa Lembah Sempaga, jadi informasi yang di dapat dari kepala dusun belum adanya media informasi
yang terkait dengan proses penetasan telur itik, oleh karena itu kepala dusun mengemukakan bahwa di Desa Lembah
Sempaga membutuhkan media informasi tentang penetasan telur itik, dari permasalahan tersebut peneliti ingin
membangun sebuah animasi yang terkait tentang penetasan telur, untuk memperkenalkan atau memberikan gambaran
proses terjadinya penetasan telur dalam bentuk 3D menggunakan 3Ds Max sebagai bahan pembuat animai tersebut, yang
nantinya dirubah dalam bentuk sebuah video animasi proses penetasan telur itik. Dengan harapan kedepan hasil yang
diperoleh lebih optimal dengan adanya animasi tersebut menjadi panduan bagi masyarakat Desa Lembah Sempaga.
2. METODOLOGI PENELITIAN
Dalam perancangan video animasi 3D penetasan telur itik penulis menggunakan metode Pipeline. Metode Pipeline
sendiri terdiri dari tiga tahapan diantaranya yaitu : Pra Produksi, Produksi, dan Pasca Produksi[5].
Adapun tujuan penulis mengadopsi metode Pipeline ini agar tahapan-tahapan dalam pembuatan video animasi ini
menjadi lebih terstruktur, karena metode pipeline bisa disesuaikan berdasarkan projekt multimedia dikerjakan. Berikut
adalah tahapan-tahapan yang penulis lakukan pada pembuatan video animasi ini.
2.1 Metode Pengumpulan Data
Pengumpulan data dilakukan bertujuan untuk memperoleh data-data yang diperlukan dalam pembuatan sebuah
aplikasi. Metode pengumpulan data yang dilakukan adalah sebagai berikut :
1. Observasi
Menurut Kartono (1980), pengertian diberi batasan sebagai berikut “studi yang disengaja dan sistematis sebagai fenomena
sosial dengan jalan pengamatan dan pencatatan.” Atau teknik pengumpulan data dengan cara melakukan pengamatan
langsung terhadap objek yang akan diteliti serta melakukan pencatatan secara tepat dan sistematis.
2. Kuesioner
Penulis menggunakan kuesioner untuk mengetahui respon dari penonton dengan mengajukan pertanyaan-pertanyaan yang
berkaitan dengan video animasi penetasan telur itik
3. Studi Literatur
Tahapan studi literlatur ini dilakukan penulis dengan membaca buku-buku, jurnal-jurnal dan bahan refrensi dari internet
untuk memperoleh informasi dan mengunduh data-data berupa gambar, maupun text pendukung sebagai pelengkap
pembuatan animasi.
2.2 Metode Pengembangan
Dalam perancangan Animasi Penetasan Telur Bebek Menggunakan 3Ds Max Di Desa Lembah Sempaga Kecamatan
Narmada ini penulis menggunakan tiga tahapan perancangan animasi yang terdiri dari: Tahap Pra-Produksi, Tahap
Produksi dan Tahap Pasca Produksi seperti pada gambar
3
Gambar 2.1 Struktur Navigasi
2.3 Desain
Desain karakter animasi adalah suatu tahapan awal dari rancangan tampilan animasi 3D sebelum ditentukannya
tampilan yang akan digunakan dalam aplikasi tersebut.
a. Modelling
Gambar 2.2 Modelling
Pada menu editable poly dan mengubah bentuk objek berdasarkan vertex, edge, maupun polygon. Viewport setting untuk
mempermudah proses desain dengan menyediakan berbagai titik view dan beberapa type layout
4
b. Bahan dasar
Gambar 2.3 Bahan Dasar
Buat setengah objek berbentuk menyerupai itik dengan menggunakan media bantu berupa gambar fase penetasan telur
dengan cara menjadikanya sebagai material, buat objek awal yang digunakan untuk bahan dasar dari “Standard
Primitives” tool.
c. Proses Modeling
Gambar 2.4 proses modelling
Memindahkan pivot atau titik transformasi objek dengan menggeser arah pivot sesuai dengan axis atau sumbu X, Y
maupun Z. pergeseran sumbu dilakukan untuk mempermudah proses modelling maupun menyesuaikan aksi objek agar
sesuai dengan model dunia nyata, cth pintu
5
d. Texturing
Gambar 2.5 Texturing
Membuat efek permukaan objek agar menyerupai benda nyata. Dalam satu objek bisa diberi lebih dari satu warna / material
dengan menentukan material ID sebagai penanda pada bidang, setiap material akan dihubungkan dengan material
multi/sub-object.
e. Material
Gambar 2.6 Material
Setiap material akan disesuaikan sesuai dengan material ID yang dibuat dengan editable poly
6
f. Mental ray
Gambar 2.7 Mental Ray
Beberapa material secara terkait dengan render machine tertentu yang hanya bisa ditampilkan pada render machine terkait,
salah satu material yang terkait dengan render machine adalah Mental ray. Mental ray merupakan sekumpulan material
default yang otomatis tersedia saat di install pada perangkat yang menggunakan VGA Nvidia, material yang tersedia dalam
mental ray ada ceramic, metal, concentrate, hardwood, stone, water, generic, mirror, plastic dll. selain menyediakan
material mental ray juga merupakan render machine atau tambahan untuk render.
g. Morpher
Gambar 2.8 Morpher
Modifier Morpher yang digunakan untuk menghubungkan beberapa objek dan membuat transisi perubahan bentuk antar
objek, Setiap objek yang akan ditambahkan Modifier morpher harus memiliki jumlah vertex, edge maupun polygon yang
sama.
7
h. Penggabungan bentuk
Gambar 2.9 Morpher Range 0
Gambar 2.10 Morpher Range 100
Animasi morpher dibuat dengan menghubungkan bentuk dua atau lebih objek yang memiliki jumlah vertex, edge maupun
polygon yang sama. Perubahan antar objek menggunakan nilai range dari 0-100
3. HASIL DAN PEMBAHASAN
3.1 Tampilan dan Hasil
Dalam tahapan ini terdiri atas tahap produksi dari pembuatan video animasi proses penetasan telur itik, tahapan
tersebut dilaksanakan sesuai dengan persiapan yang telah di lakukan di tahap produksi.
a. Telur yang ada embrionya ditandai dengan munculnya bintik hitam seperti mata yang ikut bergoyang ketika telur
digerakkan dan disekitarnya ada serabut-serabut kecil.
Gambar 3.1 Candling
8
b. Di menit 02.11 membahas tetntang proses pembalikan telur
Gambar 3.2 Box Penetasan
c. Proses perkembangan embrio
Gambar 3.3 Proses Perkembangan
9
d. Perkembangan embrio sudah mulai terbentuk
Gambar 3.4 Proses Perkembangan
e. Di menit 03.34 membahas tetntang tanda-tanda embrio yang hidup
Gambar 3.5 Proses Perkembangan
f. Di menit 05.01 membahas tentang hal-hal yang perlu dilakukan disaat tiba watu menetasnya sebuah telur
Gambar 3.6 Proses Perkembangan
10
g. Video animasi yang sudah bias di akses di sosial media
Gambar 3.7 Youtube
3.2 Perhitungan Kuesioner
Berdasarkan hasil analisa terhadap kuesioner yang sudah diisi oleh para santri dan ustad, kuesioner yang digunakan
adalah kuesioner skala likert. Responden menentukan tingkat persetujuan mereka terhadap suatu pernyataan dengan
memilih salah satu dari pilihan yang tersedia.
Gambar 3.8 Tanggapan Responden
No Alternatif jawaban f x f (x) M = ∑𝒇 (𝒙)
𝒏
1 Sangat setuju
11 5 55
127
30
2 Setuju
15 4 60
3 Cukup setuju
4 3 12
4 Tidak setuju
0 2 0
5 Sangat tidak setuju
0 1 0
Jumlah 30 127 4,2
Berdasarkan hasil perhitungan diatas menunjukkan bahwa dari 30 responden yang menjawab sangat setuju sebanyak
11 responden, yang menjawab setuju sebanyak 15 responden dan yang menjawab cukup setuju sebanyak 4 responden
Sehingga hasil angka penafsiran yang di hasilkan dari table yang diatas sebesar 4,2 yang termasuk dalam kriteria baik
Gambar 3.9 Tanggapan Responden
No Alternatif jawaban f x f (x) M = ∑𝒇 (𝒙)
𝒏
11
1 Sangat setuju 15 5 75
132
30
2 Setuju 12 4 48
3 Cukup setuju 3 3 9
4 Tidak setuju 0 2 0
5 Sangat tidak setuju 0 1 0
Jumlah 30 132 4,4
Berdasarkan hasil perhitungan diatas menunjukkan bahwa dari 30 responden yang menjawab sangat setuju sebanyak 15
responden, yang menjawab setuju sebanyak 12 responden dan yang menjawab cukup setuju sebanyak 3 responden
Sehingga hasil angka penafsiran yang di hasilkan dari table yang diatas sebesar 4,4 yang termasuk dalam kriteria sangat
baik
Gambar 3.10 Hasil Rata-Rata
NO Dimensi Angka
penafsiran
Kriteria
1 Pengetahuan proses perkembangan embrio sebuah telur itik 2,9
Cukup
baik
2 Mengetahui cara mengadopsi telur itik sepenuhnya dengan tangan
manusia 3,4 Baik
3 Mengetahui langkah-langkah perlakuan telur itik dalam box penetasan 3,2
Cukup
baik
4 Menyetujui dengan dibuatnya animasi sebagai bahan pembelajaran
bagi peternak itik, terutama bagi peternak pemula dalam sebuah video
animasi
4,2 Baik
5 Penulis membuat animasi penetasan telur itik berbasis 3D 4,4
Sangat
baik
Rata-rata
36,2 Baik
Dari rekapitulasi diatas menunjukan hasil angka penafsiran yang dihasilkan sebesar 36,2 yang termasuk dalam kriteria
baik. Hal ini menunjukkan bahwa Animasi Penetasan Telur Itik Menggunakan 3Ds Max Di Desa Lembah Sempaga
Kecamatan Narmada sudah terlaksana dengan baik
4. KESIMPULAN
Dari uraian serta pembahasan bab demi bab, dapat diambil kesimpulan, bahwa peneliti membuat media informasi
tentang penetasan telur itik berbasis 3D, serta berhasil membuat animasi yang akan digunakan dalam memberikan
informasi tentang penetasan telur itik, Dilihat pada Pengambilan sampelnya dilakukan melalui kuesioner diantaranya
tanggapan yang mengetahui proses perkembangan embrio sebuah telur itik memperoleh angka penafsiran 2.9 (cukup
baik), yang Mengetahui cara mengadopsi telur itik sepenuhnya dengan tangan manusia memperoleh angka penafsiran 3,4
(baik), yang Mengetahui langkah-langkah perlakuan telur itik dalam box penetasan memperoleh angka penafsiran 3,2
(cukup baik), yang Menyetujui dengan dibuatnya animasi sebagai bahan pembelajaran bagi peternak itik, terutama bagi
peternak pemula dalam sebuah video animasi memperoleh angka penafsiran 4,2 (baik), yang Penulis membuat animasi
penetasan telur itik berbasis 3D memperoleh angka penafsiran 4,4 (sangat baik).
12
Dari rekapitulasi diatas menunjukan hasil angka penafsiran yang dihasilkan sebesar 36,2 yang termasuk dalam
kriteria baik. Hal ini menunjukkan bahwa Animasi Penetasan Telur Itik Menggunakan 3Ds Max Di Desa Lembah
Sempaga Kecamatan Narmada sudah terlaksana dengan baik Sehingga penulis dapat simpulkan dari data kuesioner di
atas bahwa video animasi 3D ini dapat dijadikan sebagai media informasi penetasan telur itik.
UCAPAN TERIMAKASIH
Penulis mengucapkan terimakasih kepada:
1. Bapak Dr. Ir. Anthony Anggrawan, M.T. PH.D selaku Rektor Universitas Bumigora Mataram.
2. Ibu Ni Gusti Ayu Dasriani, M.Kom, selaku Wakil Rektor I Universitas Bumigora.
3. Bapak Ahmat Adil, S.Kom., M.Sc selaku Dekan Fakultas Teknik dan Desain
4. Ibu Lilik Widyawati, M.Kom selaku Ketua Program Studi S1 Ilmu Komputer.
5. Ibu Suryati, S.Kom. M.Kom selaku Dosen Pembimbing I dalam mengerjakan Skripsi ini yang telah memberikan
banyak masukan dan saran kepada penulis.
6. Bapak Christofer Satria, M.Sn, selaku Dosen Pembimbing II dalam mengerjakan Skripsi ini yang telah memberikan
banyak masukan dan saran kepada penulis.
7. Keluarga tercinta yang telah memberikan dukungan moral.
REFERENSI [1] Abdul K., Terra C.T. 2003. Pengenalan Teknologi Informasi. Yogyakarta: Andi
[2] Abdul K. 2014. Pengenalan Sistem Informasi.Edisi Revisi. Yogyakarta: Andi
[3] Waeo, Victor., Lumenta, Arie, S.M., Sugiarso, Brave, A., (2016). Implementasi Gerakan Manusia Pada Animasi 3D Dengan
Menggunakan Menggunakan Metode Pose to pose, E-journal Teknik Informatika, Volume 9, No 1, p.2 [4] Mardiono., Mulyadi., (2014). Simulasi Pemesanan Desain Kemasan Berbasis Animasi 3d Untuk Meningkatkan Efektifitas
Pelayanan Pada Dinas Perindustrian Dan Perdagangan Upt Bptsi Provinsi Banten, PROTEKINFO Vol. 1 September 2014, p.1.
[5] Awulle, Miranthy, E., Sentinuwo, Steven, R., Lumenta, Arie, SM., (2016). Pembuatan Film Animasi 3D Menggunakan Metode
Dynamic Simulation ,E-Journal Teknik Elektro dan Komputer vol. 5 no.4, Juli September 2016, p.72 [6] Agus,GT.K., Agus K.A.,A. Dianawati, Dipo U.T.,E.S. Irawan, K. Miharja, L. Gusyadi, Luluk A.M., Maman N., PS. Karno, P.
Dachlan, Udin S., Ujang, J.M., T. Yana dan Y. Sastro. 2001. Intensifikasi Beternak Itik. AgroMedia Pustaka, Jakarta.
[7] Admin. 2008. Penetasan Telur Unggas. http:/Sentralternak. com. Penetasan telur unggas. (7 Maret 2012).
[8] Andaruwati, D.2014. Daya tetas telur pesilangan entok dengan itik Alabio dan entok dengan itik Cihateup.Skripsi. Fakultas Peternakan. Institut Pertanian Bogor, Bogor.
[9] Sitaresmi Wahyu Handani, M. Suyanto, Amir Fatah Sofyan. Penerapan Konsep Gamifikasi Pada E-Learning Untuk Pembelajaran
Animasi 3 Dimensi. Jurnal Telematika: 2016
[10] Roifah, Ifa. (2014). Metode Cardio Pulmonary Resuscitation Untuk Meningkatkan Survival Rates Pasien Post Cardiac Arrest, Jurnal Skripsi STIKES Bina Sehat PPNI, Mojokerto, p.2
[11] Sanjaya, I Made, A., Lumenta, Arie, S.M., Sugiarso, Brave, A., (2016). Rancang Bangun Animasi 3 Dimensi Penyebab
Kecelakaan Lalu Lintas, E-Journal Teknik Informatika Volume 9, No 1, p.3 [12] Carboneras, Carles (1992): Family Anatidae (Ducks, Geese and Swans). In: del Hoyo, Josep; Elliott, Andrew & Sargatal, Jordi
(eds.): Handbook of Birds of the World (Volume 1: Ostrich to Ducks): 536-629. Lynx Edicions, Barcelona.
[13] Arifin, S., B, A. Nugroho., dan Z. Fanami. 2012. Perbandingan Analisis Break Even Point dan Margin Of Safety Menurut Skala
Usaha Peternakan Itik Petelur. Jurusan Sosial Ekonomi Peternakan. Program Studi peternakan. Universitas Brawijaya, Malang.
[14] Agusdi Syafrizal, Rozali Toyib, Ginanjar Saputra. Pembuatan animasi 3d profil fakultas Teknik universitas muhammadiyah.
Yogyakarta: 2019
[15] Binanto, Iwan. 2010. Multimedia Digital Dasar dan Teori Pengembangannya. Yogyakarta: Andi Offset
[16] Endoh, G.B., A. Makalew, M. A. V Manese, T. F. D Lumy Analisis Rentabilitas Usaha Ternak Itik Petelur di Desa Wolaang b
Kecamatan Langowan Timur Kabupaten Minahasa. Universitas Sam Ratulangi. 36(1): 198-206
Recommended