View
8
Download
0
Category
Preview:
Citation preview
10
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1. Konsep Dasar
Sistem sangat berpengaruh dalam suatu kerangka dari prosedur-prosedur
yang saling berhubungan, yang disusun sesuai dengan skema yang menyeluruh untuk
melaksanakan suatu kegiatan atau fungsi utama dari perusahaan yang dihasilkan oleh
suatu proses tertentu yang bertujuan untuk menyediakan informasi.
2.1.1. Pengertian sistem
Menurut Sutabri (2016:2) mengemukakan bahwa “Secara sederhana suatu
sistem dapat diartikan sebagai suatu kumpulan atau himpunan dari unsur, komponen,
atau variabel yang terorganisir, saling berinteraksi saling tergantung satu sama lain
dan terpadu”.
Sistem terdiri objek-objek, unsur-unsur atau komponen-komponen yang
saling berkaitan antara satu dengan yang lainnya sehingga unsur-unsur tersebut
menjadi satu kesatuan dalam pengolahan tertentu untuk mencapai tujuan bersama.
Adapun yang dimaksud dengan unsur dan komponen pembentuk
organisasi disini bukan hanya bagian-bagian yang tampak secara fisik, tetapi juga
hal-hal yang mungkin bersifat abstrak atau konseptual seperti misi, pekerjaan,
kegiatan, kelompok informal dan lain sebagainya.
Unsur-unsur yang mewakili suatu sistem secara umum adalah masukan
(input), pengolahan (processing) dan keluaran (output). Disamping itu, suatu sistem
senantiasa tidak lepas dari lingkungan sekitarnya, maka umpan balik (feed back)
dapat berasal dari output, juga berasal dari lingkungan sistem yang dimaksud.
11
Sistem terdapat dua kelompok pendekatan, yakni kelompok pendekatan
yang menekankan pada prosedur, metode, dan cara kerja yang saling berhubungan
dan saling berinteraksi untuk melakukan suatu kegiatan dalam rangka mencapai
tujuan bersama, dan kelompok pendekatan yang menekankan pada elemen atau
komponen, dimana dalam pendekatan ini kumpulan elemen atau komponen saling
berinteraksi dan berhubungan dalam rangka untuk mencapai tujuan bersama pula.
Kedua definisi tersebut sama-sama benar dan tidak bertentangan hanya saja memiliki
perbedaan pada cara pendekatannya.
2.1.2. Karakteristik Sistem
Menurut Mulyadi (2016:12) karakteristik sistem terdiri dari. “Unsur-unsur,
dimana unsur-unsur tersebut merupakan bagian terpadu dari sistem yang
bersangkutan yang bekerja sama untuk mencapai tujuan sistem dan suatu sistem
merupakan bagian dari sistem lain yang lebih besar”.
Menurut Sutabri (2016:10) mengemukakan bahwa “Model umum sebuah
sistem adalah input, proses dan output hal ini merupakan konsep sebuah sistem yang
sangat sederhana sebab sebuah sistem dapat memiliki beberapa keluaran”.
Dari kedua definisi diatas dapat disimpulkan bahwa karakteristik sistem
adalah beberapa hal atau beberapa sifat tertentu yang terdapat dalam suatu sistem
sehingga menunjukan bahwa hal tersebut dapat dikatakan suatu sistem.
Adapun karakteristik-karakteristik sistem tersebut menurut Sutabri
(2016:10) adalah:
1. Komponen Sistem (Component)
Suatu sistem terdiri dari sejumlah komponen yang saling berinteraksi, artinya
saling bekerja sama membentuk satu kesatuan. Komponen-komponen sistem
tersebut dapat berupa suatu bentuk sub sistem dimana setiap sub sistem memiliki
12
sisfat dari sistem yang menjalankan suatu fungsi tertentu dan memengaruhi proses
sistem secara keseluruhan sehingga terjadilah suatu proses sistem tersebut untuk
mencapai tujuan bersama.
2. Batasan Sistem (Boundary)
Ruang lingkup sistem merupakan daerah yang membatasi antara sistem dengan
sistem yang lain atau sistem dengan lingkungan luarnya. Batasan sistem ini
memungkinkan suatu sistem dipandang sebagai satu kesatuan yang tidak dapat
dipisahkan.
3. Lingkungan Luar Sistem (Environtment)
Bentuk apapun yang ada diluar ruang lingkup atau batasan sistem yang
mempengaruhi operasi sistem tersebut disebut lingkungan luar sistem.
Lingkungan luar sistem ini dapat bersifat menguntungkan dan dapat juga bersifat
merugikan sistem tersebut. Lingkungan luar yang menguntungkan merupakan
energi bagi sistem tersebut. Dengan demikian, lingkungan luar tersebut harus
tetap dijaga dan dipelihara, sedangkan lingkungan luar yang merugikan harus
dikendalikan. Kalau tidak, maka akan mengganggu kelangsungan hidup sistem
tersebut.
4. Penghubung Sistem (Interface)
Media yang menghubungkan sistem dengan sub sistem lain disebut penghubung
sistem atau interface. Penghubung ini memungkinkan sumber-sumber daya
mengalir dari satu sub sistem ke sub sistem lain. Bentuk keluaran dari satu sub
sistem akan menjadi masukkan untuk sub sistem lain melalui penghubung
tersebut. Dengan demikian, dapat terjadi suatu integrasi sistem yang membentuk
satu kesatuan.
13
5. Masukan Sistem (Input)
Energi yang dimasukkan kedalam sistem tersebut masukkan sistem, yang dapat
berupa pemeliharaan (maintenance input) agar sistem tersebut beroprasi. Contoh,
didalam suatu unit sistem komputer. “Program” adalah maintenance input yang
digunakan untuk mengoprasikan komputernya dan “data” adalah sinyal input
untuk diolah menjadi informasi. Selain itu sistem masukan dapat juga berupa
masukan signal (signal input) yang bertujuan agar energi yang dimasukkan
menghasilkan keluaran (output) contohnya informasi.
6. Keluaran Sistem (Ouput)
Keluaran adalah hasil energi yang diolah dan diklarifikasikan menjadi keluaran
yang berguna dan berupa sisa pembuangan sehingga keluaran ini dapat menjadi
masukan bagi sub sistem yang lainnya. Contoh, sistem informasi, keluaran yang
dihasilkan tentunya adalah informasi yang mana informasi ini dapat digunakan
sebagai masukkan untuk pengambilan keputusan atau hal-hal lain yang menjadi
input bagi sub sistem lainnya.
7. Pengolah Sistem (Proces)
Suatu sistem harus memiliki suatu perangkat yang bertugas mengolah bagian
pengolah ini yang akan berubah maskan menjadi keluaran. Sebagai contoh, sistem
produksi akan mengolah masukan yang berupa bahan baku dan barang-barang
lainnya menjadi barang jadi, sistem akuntansi akan mengolah data transaksi
menjadi laporan-laporan termasuk laporan keuangan yang dibutuhkan oleh pihak
manajemen.
8. Sasaran Sistem (Objektive)
Tujuan dan sasaran merupakan sesuatu yang harus dimiliki oleh sistem. Suatu
sistem harus memiliki tujuan dan sasaran yang pasti karena akan menentukan
14
masukan yang dibutuhkan sistem yang tentunya juga berpengaruh pada keluaran
sistem. Suatu dapat dikatakan berhasil bila dapat mengenai sasaran dan tujuan
sesuai yang telah direncanakan.
2.1.3. Klasifikasi Sistem
Sistem merupakan suatu bentuk integrasi antara satu komponen
dengan komponen lainnya, oleh karena itu sistem dapat dikasifikasikan beberapa
sudut pandang. Menurut Hutahaean (2015:2) mengemukakan bahwa “sistem adalah
suatu jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang saling berhubungan, berkumpul
bersama-sama untuk melakukan kegiatan atau untuk melakukan sasaran yang
tertentu”. Sistem dapat diklasifikasikan dalam beberapa sudut pandang, yaitu:
a. Sistem Abstrak (Abstract system) dan Sistem Fisik (Physical System)
Sistem Abstrak (Abstract system) adalah sistem yang berupa pemikiran-
pemikiran atau IDE-IDE yang tidak tampak secara fisik. Sistem Fisik (Physical
System) adalah sistem yang ada secara fisik.
b. Sistem Alamiah (Natural System) dan Sistem Buatan Manusia (Human Made
System)
Sistem Alamiah (Natural System) adalah sistem yang terjadi melalu proses alam,
tidak dibuat oleh manusia. Misalnya sistem perputaran bumi. Sistem Buatan
Manusia (Human Made System) adalah sistem yang dibuat oleh manusia yang
melibatkan interaksi antara manusia dengan mesin (Human Made System).
c. Sistem Tertentu (Deterministic System) dan Sistem Tak Tentu (Probalistic
System)
Sistem Tertentu (Deterministic System) adalah sistem yang beroperasi dengan
tingkah laku yang sudah dapat diprediksi, sebagai keluaran sistem yang dapat
15
diramalkan. Sistem Tak Tentu (Probalistic System) adalah sistem yang kondisi
masa depannya tidak dapat diprediksi karena mengandung unsur probabilistik.
d. Sistem Tertutup (Close system) dan Sistem Terbuka (Open System)
Sistem Tertutup (Close system) adalah sistem yang tidak terpengaruh dan tidak
berhubungan dengan lingkungan luar, sistem bekerja otomatis tanpa ada turut
campur lingkungan luar. Sistem Terbuka (Open System) adalah sistem yang
berhubungan dan terpengaruh dengan lingkungan luarnya. Sistem ini menerima
input dan output dari lingkungan luar atau sub sistem lainnya.
2.1.4. Konsep Dasar Informasi
Menurut Krismiaji (2015:5) “Informasi adalah kegiatan menyimpan dan
mengolah data agar menjadi sesuatu yang berguna bagi para pemakainya untuk saat
ini dan masa mendatang”.
Menurut Sutabri (2016:4) mengemukakan bahwa “Informasi adalah data
yang telah diklasifikasi atau diolah atau diinterpretasi untuk digunakan dalam proses
pengambilan keputusan”.
Sumber dari informasi adalah data. Data adalah kumpulan huruf atau
angka yang belum diolah sehingga tidak memiliki arti. Secara konseptual, data
adalah deskripsi tentang benda, kejadian, aktivitas dan transaksi yang tidak
mempunyai makna atau tidak berpengaruh langsung kepada pemakai.
Sistem pengolahan informasi mengolah data menjadi informasi atau
tepatnya mengolah data dari bentuk tak berguna menjadi berguna bagi penerimanya.
Nilai atau kualitas informasi berhubungan dengan keputusan. Bila tidak ada pilihan
atau keputusan, maka informasi menjadi tidak diperlukan.
16
Untuk mengukur apakah informasi tersebut memiliki kualitas atau tidak,
kita dapat mengujinya dengan memperhatikan empat dimensi utama dasar informasi
sebagai berikut:
1. Relevansi
Relevansi atau keterkaitan yang dimiliki oleh suatu informasi dengan sebuah
permasalahan menjadi penting karena hal itu bisa menjadi variabel-variabel yang
menentukan pengambilan keputusan oleh penggunanya. Informasi yang diberikan
harus sesuai dengan yang dibutuhkan.
2. Akurasi (Accuracy)
Akurasi berarti informasi yang diberikan harus mencerminkan keadaan yang
sebenarnya agar informasi yang disampaikan tidak biasa dan menyesatkan
penggunanya karena keakurasinya sebuah informasi dapat menjadi tolak ukur
ketepatan dan keberhasilan dalam pengambilan keputusan.
3. Tepat pada waktunya (Timeliness)
Informasi harus tersedia pada saat diperlukan dan tidak boleh terlambat karena
didalam proses pengambilan keputusan, informasi yang sudah usang atau
datangnya setelah suatu keputusan diambil tidak akan lagi memiliki nilai. Jadi,
semakin baru atau up to date informasi tersebut maka akan semakin berguna.
4. Kelengkapan
Para pengguna harus memperoleh informasi yang menyajikan suatu gambaran
lengkap atas suatu masalah tertentu atau solusinya. Informasi yang diberikan
harus lengkap secara keseluruhan sehingga dapat mendukung proses pengambilan
keputusan disemua area dimana keputusan akan diambil.
17
2.1.5. Daur Hidup Sistem System Development Life Cycle (SDLC)
Daur hidup sistem menurut Kadir (2014:244) “System Development Life
Cycle (SDLC) merupakan metodologi klasik yang digunakan untuk mengembangkan,
memelihara dan menggunakan sistem informasi”. Pengertian lain menurut Rosa dan
M. Shalahuddin (2016:26) “System Development Life Cycle (SDLC) adalah proses
mengembangkan atau mengubah suatu sistem perangkat lunak dengan menggunakan
model-model dan metodologi yang digunakan orang untuk mengembangkan sistem-
sistem perangkat lunak sebelumnya berdasarkan cara-cara yang sudah teruji baik
atau best practice”. Daur hidup sistem terdiri menjadi beberapa tahapan (fase) yaitu
sebagai berikut:
1. Mengenali Adanya Kebutuhan
Sebelum segala sesuatunya terjadi, pasti terlebih dahulu adanya kebutuhan atau
problema yang harus dapat dikenali sebagaimana adanya. Kebutuhan dapat terjadi
sebagai hasil perkembangan suatu organisasi. Permintaan kebutuhan itu
meningkat melebihi kapasitas dari sistem yang ada. Semua kebutuhan ini harus
dapat dIDEfinisikan dengan jelas, tanpa adanya kejelasan mengenai kebutuhan
yang ada, pembangunan sistem akan kehilangan arah dan efektifitasnya.
2. Pembangunan Sistem
Suatu proses atau seperangkat prosedur yang harus diikuti untuk menganalisa
kebutuhan yang dibutuhkan dengan membangun suatu sistem untuk memenuhi
kebutuhan tersebut.
3. Penerapan Sistem
Setelah tahap pembangunan sistem selesai, kemudian sistem akan dioprasikan.
Penerapan sistem merupakan tahap yang penting dalam daur ulang sistem,
18
peralihan dari tahap pembangunan menuju tahap operasianal adalah penerapan
sistem, yang merupakan tahap akhir dari suatu pembangunan sistem.
4. Pengoperasian Sistem
Program-program komputer dan prosedur-prosedur pengoperasian yang
membentuk suatu sistem informasi semuanya bersifat statis, sedangkan organisasi
yang ditunjang oleh sistem informasi selalu mengalami perubahan karena
pertumbuhan kegiatan, perubahan peraturan dan kebijaksanaan, ataupun kemajuan
teknologi. Untuk mengatasi perubahan-prubahan tersebut, sistem harus diperbaiki
atau diperbaharui.
5. Sistem Menjadi Tidak Layak
Perubahan-perubahan dengan kebutuhan yang begitu drastis sehingga tidak dapat
diatasi hanya dengan melakukan perbaikan pada sistem yang sedang berjalan.
Secara ekonomis dan teknis sistem yang ada sudah tidak layak lagi untuk
dioperasikan dan sistem yang baru perlu dibangun untuk menggantikannya.
2.1.6. Pengertian Sistem Informasi
Menurut Krismiaji (2015:16) mengemukakan bahwa “Sistem informasi
adalah cara-cara yang diorganisasi untuk mengumpulkan, memasukan, mengolah
serta menyimpan data dan cara-cara yang diorganisasi untuk menyimpan, mengelola,
mengendalikan dan melaporkan informasi sedemikian rupa sehingga sebuah
organisasi dapat mencapai tujuan yang ditetapkan. Sedangkan menurut Lucas dalam
Djahir dan Pratita (2015:14) mengemukakan bahwa “sistem informasi adalah suatu
kegiatan dari prosedur-prosedur yang diorganisasikan, apabila dieksekusi akan
menyediakan informasi untuk mendukung pengambilan keputusan dan pengendalian
didalam organisasi”.
19
2.1.7. Pengertian Sistem Informasi Akuntansi
Menurut Krismiaji (2015:4) “Sistem Informasi Akuntansi adalah sebuah
sistem yang memproses data dan transaksi guna menghasilkan informasi yang
bermanfaat untuk merencanakan, mengendalikan dan mengoperasikan bisnis”.
Sedangkan menurut Mahatmyo (2014:9) “Sistem Informasi Akuntansi merupakan
sekelompok struktur dalam sebuah entitas yang mengelola sumber daya fisik dan
sumber daya lain untuk mengubah data ekonomi menjadi informasi akuntansi, agar
dapat memenuhi kebutuhan informasi berbagai pihak”.
Berdasarkan definisi-definisi diatas dapat diambil kesimpulan bahwa
sistem informasi akuntansi adalah sistem berbasis komputer yang dirancang untuk
mengumpulkan, menyimpan dan memproses data-data transaksi sehingga dari data-
data tersebut dapat dihasilkan informasi yang akurat bagi pembuat keputusan dalam
mengambil keputusan. Sistem Informasi Akuntansi berhubungan dengan aspek
keuangan atas setiap transaksi yang terjadi dalam perusahaan secara rutin. Sebagai
contoh, pada sistem penerimaan kas setiap transaksi pembayaran membutuhkan data-
data yang diperlukan dalam penagihan pembayaran. Dengan informasi yang akurat
dan relevan, akan didapat keputusan yang tepat dalam menghadapi masalah yang
berada dalam perusahaan.
2.1.8. Jurnal Umum
Jurnal umum adalah catatan akuntansi permanen yang pertama, yang
digunakan untuk mencatat transaksi keuangan perusahaan secara kronologis.
Menurut Shatu (2016:43) “Jurnal umum merupakan buku untuk mencatat analisis
tiap transaksi secara kronologis atau beraturan sesuai dengan tanggal kejadian”.
Sedangkan menurut Astuti (2015:57), “Jurnal umum merupakan media atau buku
yang digunakan untuk mencatat semua transaksi selama satu periode waktu tertentu
20
(satu bulan) tanpa membedakan jenis transaksi”. Dapat disimpulkan bahwa jurnal
umum merupakan buku catatan semua transaksi untuk satu bulan. Didalam jurnal
terdapat debit dan kredit berikut pengertiannya:
1. Debit merupakan lawan dari kredit, kode perkiraan jenis aset dan beban akan
bertambah nilainya jika debit, sedangkan liabilitas, ekuitas dan pendapatan akan
berkurang jika di Debit.
2. Kredit merupakan lawan dari debit, kode perkiraan jenis liabilitas, ekuitas dan
pendapatan akan bertambah nilainya jika di kredit, sedangkan aset dan beban akan
berkurang jika dikredit.
2.1.9. Konsep Dasar Program
Pada umumnya program adalah sederetan instruksi atau statement yang
tentunya dalam bahasa yang dimengerti oleh komputer. Instruksi tersebut berfungsi
untuk mengatur pekerjaan apa saja yang akan dilakukan oleh komputer agar
mendapatkan dan menghasilkan suatu hasil atau keluaran yang diharapkan.
2.1.10. Pengertian Program
Menurut Kadir (2014:192) memberi pengertian bahwa “Program adalah
sekumpulan instruksi yang digunakan untuk mengatur perangkat keras komputer
agar melaksanakan tindakan tertentu”.
2.1.11. Pemograman Berorientasi Objek
Menurut Kadir (2014:204) mengemukakan bahwa “Pemograman
berorientasi objek adalah mengombinasikan data dan prosedur-prosedur untuk
mengakses data menjadi sebuah kesatuan unit”.
2.1.12. Karakteristik Pemograman Berorientasi Objek
Menurut Kadir (2014:204) metodologi pengembangan sistem berorientasi
objek mempunyai tiga karakteristik utama:
21
1. Pengkapsulan (Encapsulation)
a. Encapsulation merupakan dasar untuk pembatasan ruang lingkup program
terhadap data yang diproses.
b. Data dan prosedur atau fungsi dikemas bersama-sama dalam suatu objek,
sehingga prosedur atau fungsi lain dari luar tidak dapat mengaksesnya.
c. Data terlindungi dari prosedur atau objek lain, kecuali prodesur yang berada
dalam objek itu sendiri.
2. Pewarisan (Inheritance)
a. Inheritance adalah teknik yang menyatakan bahwa anak dari objek akan
mewarisi data atau atribut dan metode dari induknya langsung. Atribut dan
metode dari objek induk diturunkan kepada anak objek, demikian seterusnya.
b. Inheritance mempunyai arti bahwa atribut dan operasi yang dimiliki bersama
di antara kelas yang mempunyai hubungan secara hirarki.
c. Suatu kelas dapat ditentukan secara umum, kemudian ditentukan spesifik
menjadi sub kelas. Setiap sub kelas mempunyai hubungan atau mewarisi
semua sifat yang dimilikinya.
d. Kelas objek dapat dIDEfinisikan atribut dan service dari kelas objek lainnya.
e. Inheritance menggambarkan generalisasi sebuah kelas.
3. Polimorfisme
a. Polimorfisme yaitu konsep yang menyatakan bahwa sesuatu yang sama dapat
mempunyai bentuk dan perilaku berbeda.
b. Polimorfisme mempunyai arti bahwa operasi yang sama mungkin mempunyai
perbedaan dalam kelas yang berbeda.
c. Kemampuan objek-objek yang berbeda untuk melakukan metode yang pantas
dalam merespon message yang sama.
22
2.1.13. Bahasa Pemograman Vbnet
Menurut Hidayatullah (2015:05) mengemukakan bahwa “Visual
Basic.NET adalah Visual Basic yang direkayasa kembali untuk digunakan pada
platform. NET sehingga aplikasi yang dibuat menggunakan Visual Basic.NET dapat
berjalan pada sistem komputer apapun, dan dapat mengambil data dari server dengan
tipe apapun asalkan terinstal.NET Framework”.
Berikut ini perkembangan Visual Basic. NET:
a. Visual Basic .NET 2002 (VB 7.0)
b. Visual Basic .NET 2003 (VB 7.1)
c. Visual Basic 2005 (VB 8.0)
d. Visual Basic 2008 (VB 9.0)
e. Visual Basic 2010 (VB 10.0)
f. Visual Basic 2012 (VB 11.0)
g. Visual Basic 2013
h. Visual Basic 2015
Pada umumnya visual Basic .NET terpaket dalam Visual Studio ,NET. Pada
distribusinya, terdapat berbagai versi Visual Studio .NET yaitu versi Profesional,
Premium dan yang paling lengkap adalah versi Ultimate.
1. Integrated Development Environment (IDE) Visual Basic 2010
Untuk membuka projek yang ada gunakan tombol Open Project atau mengklik
pada daftar proyek yang ditampilkan sedangkan untuk membuat proyek baru, klik
tombol New Project. Setelah itu akan muncul kotak dialog New Project. Pada
kotak pilih Other Languages > Visual Basic > Windows > Form Application.
Untuk memberi nama proyek dapat dilakukan pada bagian Name, tentukan posisi
penyimpanan file-file proyek dan tentukan nama solution-nya dan tekan OK.
23
Selanjutnya muncul Visual Basic 2010 IDE tempat untuk membangun aplikasi
Visual Basic .NET.
2. Menu Bar
Menu Bar adalah bagian dari IDE yang terdiri atas perintah-perintah untuk
mengatur IDE, mengedit kode, dan mengeksekusi program. Didalam menu bar,
perintah-perintah dikelompokan kedalam beberapa bagian sesuai jenis perintah
tersebut. Untuk menggunakan menu atau pilihan pada menu bar, kita tinggal
mengklik pada menu atau pilihan pada menu atau pilihan yang akan dijalankan.
Sebagai contoh, untuk membuat sebuah proyek yang baru, pilih File > New >
Project. Pada IDE Visual Studio 2010, terdapat beberapa menu utama. Menu-
menu tersebut antara lain sebagai berikut:
a. Menu File berisi perintah-perintah untuk membuat proyek,membuka proyek
menutup proyek, mencetak data dari proyek dan lain-lain.
b. Menu Edit berisi perintah-perintah untuk undo, cut, paste dan lain-lain.
c. Menu View berisi perintah-perintah untuk menampilkan window-window dari
IDE dan toolbar.
d. Menu Debug berisi perintah-perintah untuk men-debug dan menjalakan
program.
e. Menu Window berisi perintah-perintah untuk mengatur dan menampilkan
Windows.
f. Menu Help berisi perintah-perintah untuk mengakses fasilitas bantuan
3. Toolbar
Toolbar fungsinya sama seperti menu. Bedanya pada toolbar pilihan-pilihan
berbentuk icon. Untuk memilih suatu proses yang akan dilakukan, kita tinggal
menekan icon yang sesuai dengan proses yang kita inginkan. Icon-icon pada
24
toolbar adalah pilihan-pilihan pada menu yang sering dugunakan dalam membuat
program aplikasi. Toolbar memudahkan kita untuk memilih proses yang sering
dilakukan tanpa harus memilihnya pada menu. Pada toolbar terdapat beberapa
tombol untuk window dari IDE Visual Studio .NET, antara lain Solution Explorer,
Properties, dan Toolbox.
4. Toolbox
Toolbox adalah tempat dimana kontrol-kontrol dan komponen-komponen
diletakan. Kontrol dan komponen disimpan pada Toolbox dengan sebagai
kategori:
1. Common Controls, berisi kontrol kontrol umum yang sering digunakan seperti
button, label, textbox, dan sebagainya.
2. Containers, berisi kontrol penyimpan kontrol lainnya seperti panel, groupbox,
tab control, dan sebagainya.
3. Menus dan Toolbars, berisi kontrol dan komponen menu, kontext, menu dan
toolbar.
4. Data, berisi kontrol dan komponen pengolahan data.
5. Components, berisi komponen-komponen seperti timer, imagelist, dan
sebagainya.
6. Printing, berisi komponen untuk pencetakan dokumen.
7. Dialogs, berisi komponen untuk berinteraksi dengan pengguna dalam hal
membuka file, menyimpan file, membuka folder dan lain-lain.
8. WPF Interoperability, berisi komponen untuk Windows Presenstation
Foundation.
9. Reporting, berisi kontrol untuk membuat laporan pada Visual Studio 2010.
25
10. Visual Basic Power Packs, berisi beberapa kontrol tambahan untuk
menggambar (contoh: oval, garis, persegi) dan fungsi tambahan lainnya.
11. General, jika ada kontrol atau komponrn yang mau ditambahkan dan belum
memiliki kategori yang jelas, maka bisa dimasukan ke kategori ini.
Selain kategori diatas, ada All Windows Form yang berisi semua kontrol dan
komponen yang ada. Kontrol dan komponen yang terdapat pada toolbox diapakai
dalam pembuatan program aplikasi. Untuk menempatkan kontrol-kontrol pada
form program aplikasi drag and drop dari toolbox kedalam form program aplikasi.
Untuk menampilkan jendela toolbox, klik pada tombol toolbox yang terdapat pada
toolbar, Jika anda tidak dapat menemukan Toolbox di IDE anda, pilih menu View
> Toolbox atau tekan Ctrl+Alt+X.
5. Solution Explorer
Solution explorer memberikan tampilan daftar file-file dari proyek yang sedang
dibuat. Pada jendela Solution explorer terdapat beberapa dan tree yang berisi
daftar dari file-file yang digunakan dalam proyek. Jika anda tidak menemukan
Toolbox di IDE anda, pilih menu View > Solution explorer atau tekan Ctrl+Alt+L.
6. Properties Window
Properties window adalah tempat menyimpan property dari setiap object kontrol
dan komponen. Properties window juga dipakai untuk mengatur property dari
objek kontrol dan komponen yang dipakai. Dengan properties window, kita dapat
mengubah property yang nantinya akan dipakai sebagai default dari objek kontrol
dan komponen pada waktu pertama kali program dieksekusi. Sebagai contoh,
property window dibawah ini terlihat seperti itu ketika form1 diklik. Kita dapat
mengurutkan property sebuah kontrol dan komponen sesuai katagorinya atau
sesuai urutan alphabet. Selain itu, bisa beralih dari tampilan property ke tampilan
26
events dari sebuah objek. Jika tidak dapat menemukan property window di IDE,
pilih menu View > Property Window atau tekan F4.
7. Code Editor
Code Editor adalah tempat dimana kita dapat meletakan atau menuliskan kode
program dari program aplikasi kita. Pada code editor terdapat bagian objek atau
event dari kontrol. Pada bagian objek terdapat semua objek yang digunakan pada
proyek. Sedangkan pada event terdapat event dari setiap objek. Untuk melihat
code editor tekan tombol View Code yang terletak pada bagian Solution Explorer
sebelah kiri atas. Untuk kembali melihat form, tekan tombol View Designer yang
terletak pada bagian sebelah kanan View Code.
2.1.14. XAMPP
Menurut Aryanto (Kristania et al. 2017) “XAMPP merupakan sebuah
aplikasi perangkat lunak pemrograman dan database yang di dalamnya terdapat
berbagai macam aplikasi pemrograman seperti: Apache HTTP server, MySQL,
database, Bahasa pemrograman PHP dan perl”.
Menurut (Supriyanta 2015) “XAMPP merupakan program paket PHP dan
MySQL berbasis opensource yang saat ini merupakanan dalan para programmer PHP
dalam melakukan programming dan melakukan testing hasil programnya”.
Sedangkan menurut Sadeli (Supriyanta 2015) “Xampp adalah program yang berisi
paket Apache ,MySQL, and php MyAdmin”.
1. Apache
Menurut (Supriyanta 2015) “Apache (Server HTTP Apache atau Server
Web/WWW Apache) adalah webserver yang dapat dijalankan dibanyak sistem
operasi (Unix, BSD, Linux, Microsoft Windows dan Novell Netware serta platform
lainnya) yang berguna untuk melayani dan memfungsikan situs web”.
27
2. MySQL
MySQL atau dibaca “My Sekuel” dengan suatu RDBMS (Relational Database
Management System) merupakan aplikasi sistem yang menjalankan fungsi
pengolahan data. MySQL sendiri pertama dikembangkan oleh MySQL AB yang
kemudian diakuisisi oleh Sun Microsystem dan terakhir dikelola oleh Oracle
Coorporation.
3. PhpMyAdmin
PHP Myadmin adalah sebuah software berbasis pemrograman PHP yang
dipergunakan sebagai administrator MySQL melalui browser (web) yang
digunakan untuk management database.
2.1.15. Basis Data
Menurut Fatansyah (2015:34) “Basis Data adalah tempat berkumpulnya
data yang saling berhubungan dalam suatu wadah (organisasi atau perusahaan)
bertujuan agar dapat mempermudah dan mempercepat untuk pemanggilan atau
pemanfaatan kembali data tersebut. Pada kehidupan sehari-hari didunia komputer,
basis data akan menggunakan media penyimpanan (storage), yaitu berkaitan dengan
setiap alat yang dapat menerima data yang dapat disimpan, dan dapat dipanggil
kembali data itu pada waktu berikutnya atau setiap alat yang dapat digunakan untuk
menyimpan data. Adapun media penyimpanan yang dapat digunakan terdiri dari
harddisk, diskette atau floppy disk, tape maupun dengan compact disk (CD) atau
DVD dan kini juga dapat digunakan flashdisk.
Basis data adalah kumpulan informasi yang disimpan didalam komputer
secara sistematik sehingga dapat diperiksa menggunakan suatu program komputer
untuk memperoleh informasi dari basis data tersebut. Sistem basis data adalah sistem
28
terkomputerisasi yang tujuan utamanya adalah memelihara data yang sudah diolah
atau informasi dan membuat informasi tersedia saat dibutuhkan.
Dengan bantuan basis data ini diharapkan bahwa sistem informasi yang dibuat dapat
terintegrasi antara bagian yang satu dengan yang lainnya, sehingga pada akhirnya
tidak ada pembatas area dalam perusahaan. Dalam pembuatan dan penggunaan basis
data, terdapat 4 (empat) komponen dasar sistem basis data, yaitu:
1. Data
Data yang digunakan dalam sebuah basis data, haruslah mempunyai ciri sebagai
berikut:
a. Data disimpan secara integrasi, yaitu database merupakan kumpulan dari
berbagai macam file dari aplikasi-aplikasi yang berbeda yang disusun dengan
cara menghilangkan bagian-bagian yang rangkap.
b. Data dapat dipakai secara bersama-sama, yaitu masing-masing bagian dari
database dapat diakses oleh pemakai dalam waktu yang bersamaan, untuk
aplikasi yang berbeda.
2. Hardware
Terdiri dari semua peralatan perangkat keras komputer yang digunakan untuk
pengelolaan sistem database, seperti:
a. Peralatan untuk penyimpanan, disk, drum dan lain-lain.
b. Peralatan input dan output.
c. Peralatan komunikasi data.
3. Software
Berfungsi sebagai perantara antara pemakai dengan data fisik pada database,
dapat berupa:
a. Database Management System (DBMS).
29
b. Program-program aplikasi dan prosedur-prosedur yang lain seperti Oracle,
SQL Server, MySQL.
MySQL adalah salah satu jenis database server yang sangat terkenal dan
banyak digunakan untuk membangun aplikasi web yang menggunakan database
sebagai sumber dan pengolahan datanya. MySQL dikembangkan oleh perusahaan
swedia bernama MySQL AB yang pada saat ini benama Tex Data Konsult AB sekitar
tahun 1994-1995.
MySQL merupakan database yang pertama kali didukung oleh bahasa
pemrograman script untuk internet (PHP dan Perl). MySQL dan PHP dianggap
sebagai pasangan software pembangun aplikasi web yang IDEal. MySQL lebih sering
digunakan untuk membangun aplikasi berbasis web, umumnya pengembangan
aplikasinya menggunakan bahasa pemrograman script PHP. Adapun kelebihan-
kelebihan dari MySQL yaitu:
a. Source MySQL dapat diperoleh dengan mudah dan gratis.
b. Sintaksnya lebih mudah dipahami dan tidak rumit.
c. Pengaksesan basis data dapat dilakukan dengan mudah.
d. MySQL merupakan program yang multithreaded, sehingga dipasang pada
server yang memiliki multi CPU.
e. Didukung program-program umum seperti C, C++, Java, Perl, PHP, Python,
dan sebagainya.
f. Bekerja pada berbagai platform tersedia berbagai versi untuk berbagai sistem
operasi.
g. Memiliki jenis kolom yang cukup banyak sehingga memudahkan konfigurasi
sistem database.
h. Mendukung ODBC untuk sistem operasi Windows.
30
i. Mendukung record yang memiliki kolom dengan panjang tetap atau panjang
bervariasi.
4. User
Terdiri menjadi 3 klasifikasi:
a. Database Administrator, yaitu orang yang bertugas mengelola sistem database
secara keseluruhan.
b. Programmer, yaitu orang yang membuat program aplikasi yang mengakses
database dengan menggunakan bahasa pemograman.
c. End User, orang yang mengakses database melalui terminal dengan
menggunakan query language atau program aplikasi yang dibuat oleh
programmer.
Penggunaan data pada basis data mempunyai peran yang kuat pada masing-masing
bagian, yang dikelompokkan dalam 3 jenis data pada sistem basis data, yaitu:
1. Data operasional dari suatu organisasi, berupa data yang disimpan di dalam basis
data.
2. Data masukan (input data), data dari luar sistem yang dimasukkan melalui
peralatan input yang dapat mengubah data operasional.
3. Data keluaran (output data), berupa laporan melalui peralatan output.
4. sebagai hasil dari dalam sistem yang mengakses daa operasional.
2.1.16. Model Pengembangan Waterfall
Metode yang digunakan pada pengembangan perangkat lunak ini
menggunakan model waterfall. Menurut Rosa dan M. Shalahuddin (2016:28)
menjelaskan bahwa “Model System Development Life Cycle (SDCL) air terjun
(waterfall) sering juga disebut model sekuensial linier (seqeuntial linear) atau alur
hidup klasik (classic life cycle)”. Model air terjun menyediakan pendekatan alur
31
Analisis Desain
Sistem/ Rekayasa
Informasi
Pengkodean Pengujian
hidup perangkat lunak secara sekuensial atau terurut dimulai dari analisis, desain,
pengodean, pengujian dan tahap pendukung.
Sumber: Rosa dan M. Shalahuddin (2016:28)
Gambar II.1.
Waterfall
1. Analisa kebutuhan perangkat lunak
Proses pengumpulan kebutuhan dilakukan secara intensif untuk menspesifikasikan
kebutuhan perangkat lunak agar dapat dipahami perangkat lunak seperti apa yang
dibutuhkan oleh user. Spesifikasi kebutuhan perangkat lunak pada tahap ini perlu
untuk didokumentasikan.
2. Desain
Desain perangkat lunak adalah proses multi langkah yang fokus pada desain
pembuatan program perangkat lunak termasuk struktur data, arsitektur perangkat
lunak, representasi antar muka, dan prosedur pengkodean. Tahap ini mentranslasi
kebutuhan perangkat lunak dari tahap analisis kebutuhan kerepresentasi desain
agar dapat diimplementasikan menjadi program pada tahap selanjutnya. Desain
perangkat lunak yang dihasilkan pada tahap ini juga perlu didokumentasikan.
3. Pembuatan kode program
Desain harus ditranslasikan ke dalam program perangkat lunak. Hasil dari tahap
ini adalah program komputer sesuai dengan desain yang telah dibuat pada tahap
desain.
32
4. Pengujian
Pengujian fokus pada perangkat lunak secara segi logic dan fungsional dan
memastikan bahwa semua bagian sudah diuji. Hal ini dilakukan untuk
meminimalisir kesalahan (error) dan memastikan keluaran yang dihasilkan sesuai
dengan yang diinginkan.
5. Pendukung (support) atau pemeliharaan (maintenance)
Tidak menutup kemungkinan sebuah perangkat lunak mengalami perubahan
ketika sudah dikirimkan ke user. Perubahan bisa terjadi karena adanya kesalahan
yang muncul dan tidak terdeteksi saat pengujian atau perangkat lunak harus
beradaptasi dengan lingkungan baru. Tahap pendukung atau pemeliharaan dapat
mengulangi proses pengembangan mulai dari tahap analisis spesifikasi untuk
perubahan perangkat lunak baru.
Menurut Pressman (2015:42) model waterfall adalah model klasik yang
bersifat sistematis, berurutan dalam membangun software. Nama model ini
sebenarnya adalah “Linear Sequential Model”. Model ini sering disebut juga dengan
“classic life cycle” atau metode waterfall. Model ini termasuk kedalam model
generic pada rekayasa perangkat lunak dan pertama kali diperkenalkan oleh Winston
Royce sekitar tahun 1970 sehingga sering dianggap kuno, tetapi merupakan model
yang paling banyak dipakai dalam Software Engineering (SE). Model ini melakukan
pendekatan secara sistematis dan berurutan. Disebut dengan waterfall karena tahap
demi tahap yang dilalui harus menunggu selesainya tahap sebelumnya dan berjalan
berurutan.
33
Fase-fase dalam Waterfall Model menurut referensi Pressman (2015:42):
a. Communication (Project Initiation & Requirements Gathering)
Sebelum memulai pekerjaan yang bersifat teknis, sangat diperlukan adanya
komunikasi dengan customer demi memahami dan mencapai tujuan yang ingin
dicapai. Hasil dari komunikasi tersebut adalah inisialisasi proyek, seperti
menganalisis permasalahan yang dihadapi dan mengumpulkan data-data yang
diperlukan, serta membantu mendefinisikan fitur dan fungsi software.
Pengumpulan data-data tambahan bisa juga diambil dari jurnal, artikel, dan
internet.
b. Planning (Estimating, Scheduling, Tracking)
Tahap berikutnya adalah tahapan perencanaan yang menjelaskan tentang estimasi
tugas-tugas teknis yang akan dilakukan, resiko-resiko yang dapat terjadi, sumber
daya yang diperlukan dalam membuat sistem, produk kerja yang ingin dihasilkan,
penjadwalan kerja yang akan dilaksanakan, dan tracking proses pengerjaan
sistem.
c. Modeling (Analysis & Design)
Tahapan ini adalah tahap perancangan dan permodelan arsitektur sistem yang
berfokus pada perancangan struktur data, arsitektur software, tampilan interface,
dan algoritma program. Tujuannya untuk lebih memahami gambaran besar dari
apa yang akan dikerjakan.
d. Construction (Code & Test)
Tahapan Construction ini merupakan proses penerjemahan bentuk desain menjadi
kode atau bentuk atau bahasa yang dapat dibaca oleh mesin. Setelah pengkodean
selesai, dilakukan pengujian terhadap sistem dan juga kode yang sudah dibuat.
34
Tujuannya untuk menemukan kesalahan yang mungkin terjadi untuk nantinya
diperbaiki.
e. Deployment (Delivery, Support, Feedback)
Tahapan Deployment merupakan tahapan implementasi software ke customer,
pemeliharaan software secara berkala, perbaikan software, evaluasi software, dan
pengembangan software berdasarkan umpan balik yang diberikan agar sistem
dapat tetap berjalan dan berkembang sesuai dengan fungsinya.
Keuntungan menggunakan metode waterfall adalah prosesnya lebih
terstruktur, hal ini membuat kualitas software baik dan tetap terjaga. Dari sisi user
juga lebih menguntungkan, karena dapat merencanakan dan menyiapkan kebutuhan
data dan proses yang diperlukan sejak awal. Penjadwalan juga menjadi lebih
menentu, karena jadwal setiap proses dapat ditentukan secara pasti. Sehingga dapat
dilihat jelas target penyelesaian pengembangan program. Dengan adanya urutan yang
pasti, dapat dilihat pula perkembangan untuk setiap tahap secara pasti. Dari sisi lain,
model ini merupakan jenis model yang bersifat dokumen lengkap sehingga proses
pemeliharaan dapat dilakukan dengan mudah.
Kelemahan menggunakan metode waterfall adalah bersifat kaku, sehingga
sulit melakukan perubahan di tengah proses. Jika terdapat kekurangan proses atau
prosedur dari tahap sebelumnya, maka tahapan pengembangan harus dilakukan mulai
dari awal lagi. Hal ini akan memakan waktu yang lebih lama. Karena jika proses
sebelumnya belum selesai sampai akhir, maka proses selanjutnya juga tidak dapat
berjalan. Oleh karena itu, jika terdapat kekurangan dalam permintaan user maka
proses pengembangan harus dimulai kembali dari awal. Karena itu, dapat dikatakan
proses pengembangan software dengan metode waterfall bersifat lambat.
35
Kelemahan lainnya menggunakan metode waterfall adalah membutuhkan
daftar kebutuhan yang lengkap sejak awal. Tetapi, biasanya jarang sekali customer
yang dapat memenuhi itu. Untuk menghindari pengulangan tahap dari awal, user
harus memberikan seluruh prosedur, data, dan laporan yang diinginkan mulai dari
tahap awal pengembangan. Tetapi pada banyak kondisi, user sering melakukan
permintaan di tahap pertengahan pengembangan sistem. Dengan metode ini, maka
development harus dilakukan mulai lagi dari tahap awal. Karena development
disesuaikan dengan desain hasil user pada saat tahap pengembangan awal. Di sisi
lain, user tidak dapat mencoba sistem sebelum sistem benar-benar selesai. Selain itu,
kinerja personil menjadi kurang optimal karena terdapat proses menunggu suatu
tahap selesai terlebih dahulu. Oleh karena itu, seringkali diperlukan personil yang
“multi-skilled” sehingga minimal dapat membantu pengerjaan untuk tahapan
berikutnya Pressman (2015:42-43).
2.2. Peralatan Pendukung
Sistem tentunya dibutuhkan suatu alat yang dapat mendukung terciptanya
rancangan tersebut. Suatu sistem informasi memerlukan sebuah model sistem untuk
dapat menggambarkan bentuk sistem baik dalam bentuk struktural maupun aktual
dengan pendekatan analisa terstruktur.
Peralatan pendukung (Tools System) merupakan alat yang digunakan untuk
menggambarkan bentuk logika model dari suatu sistem. Pada pembahasan kali ini
penyusun menggunakan Unified Modeling Language (UML) sebagai salah satu
pemodelan atau peralatan pendukung dalam rancangan sistem yang akan dibahas.
36
2.2.1. Unified Modeling Language (UML)
Menurut Sukamto (2016:133) “Unified Modeling Language (UML) salah
satu strandar bahasa yang banyak digunakan di dunia industri untuk mendefinisikan
requierment, membuat analisis dan desain, serta menggambarkan arsitektur dalam
pemograman objek”.
Secara fisik, UML merupakan sekumpulan spesifikasi yang dikeluarkan
oleh OMG. UML, terbaru adalah 2.3 yang terdiri dari empat macam spesifikasi, yaitu
Diagram Interchange Specification, UML Infranstructure, UML Superstructure, dan
Object Constraint Language (OCL).
2.2.2. Diagram UML
Pada UML 2.3 terdiri dari tiga belas (13) macam diagram yang
dikelompokkan kedalam tiga kategori. Adapun pembagian kategori dan macam-
macam diagram tersebut akan digambarkan pada diagram berikut.
Diagram UML
2.3
State Machine
Diagram
Activity
Diagram
Use Case
Diagram
Interaction
Overview
Diagram
Timing Diagram
Communication
Diagram
Intraction
Diagram
Sequence
Diagram
Behavior
Diagram
Deployment
Diagram
Package
Diagram
Composite
Strructure Diagram
Component
Diagram
Object Diagram
Class Diagram
Structure
Diagram
Sumber: Sukamto (2016:140)
Gambar II.2.
Diagram UML
37
Secara garis besar penjelasan gambar diatas adalah sebagi berikut:
1. Structure Diagram yaitu kumpulan diagram yang digunakan untuk
menggambarkan suatu struktur statis dari sistem yang dimodelkan.
2. Behavior Diagram yaitu kumpulan diagram yang digunakan untuk
menggambarkan kelakuan sistem atau rangkaian perubahan yang terjadi pada
sebuah sistem.
3. Interaction Diagram yaitu kumpulan diagram yang digunakan untuk
menggambarkan interaksi sistem dengan sisteem lain maupun interaksi antara sub
sistem pada suatu sistem.
Berikut ini contoh dari Unified Modeling Language (UML) Class Diagram:
class diagram
Rekam Medis
+ bercak_merah: char
+ id: int
- insang: char
+ kulit: char
+ perut: char
+ posisi_renang: char
+ sirip: char
+ get_data(): void
+ set_data(): void
Gejala Umum
- id: int
+ kd_gejala: int
+ nm_gejala: char
+ get_data(): void
+ set_data(): void
1
Sumber: (Susilawati, Hidayatulloh, and Saputra 2017)
Gambar II.3.
Class Diagram
2.2.3. Use Case Diagram
Menurut Sukamto (2016:155) “Use Case Diagram merupakan pemodelan
untuk kelakuan (behavior) sistem informasi yang akan dibuat. Use Case Diagram
mendeskripsikan sebuah interaksi antara satu atau lebih aktor dengan sistem
informasi yang akan dibuat”.
38
Secara kasar use case digunakan untuk mengetahui fungi apa saja yang ada
didalam sebuah sistem informasi dan siapa saja yang berhak menggunakan fungsi-
fungsi tersebut. Berikut ini simbol-simbol yang terdapat didalam use case diagram:
Berikut ini contoh dari Use Case Diagram: uc Use Case Model
Wali Kelas
Lihat Nilai
Tampil Nilai S iswa
Cetak Nilai
«include»
«extend»
Sumber: Juniardi Dermawan dan Sri Hartini dari Jurnal Paradigma BSI , Vol. 19, No.
2,September 2017
Gambar II.4.
Use Case Diagram
2.2.4. Activity Diagram
Menurut Sukamto (2016:157) “Activity diagram atau diagram aktivitas
adalah workflow (aliran kerja) atau aktivitas dari sebuah sistem atau proses bisnis
atau menu yang ada pada perangkat lunak”. Yang perlu diperhatikan disini adalah
bahwa diagram aktivitas menggambarkan aktivitas sistem bukan apa yang dilakukan
aktor, jadi aktivitas yang dapat dilakukan oleh sistem. Berikut contoh dari Activity
Diagram:
39
act Activ ity
Mulai
Melakukan Login
Melakukan username
dan Password
Menampilkan menu
utama
Mengelola file master Mengelola Registry Mengelola Utility Mengelola Laporan
Melakukan Log Out
Selesai
Tidak
Ya
Mengelola Selesai
Mengelola Apa ?
Username & Password Valid ?
Sumber:(Mari 2014)
Gambar II.5.
Activity Diagram
2.2.5. Sequence Diagram
Diagram sequence menggambarkan kelakuan objek pada use case dengan
mendeskripsikan waktu hidup objek dan pesan yang dikirimkan dan diterima antar
objek. Oleh karena itu, dalam menggambar diagram sekuen harus diketahui objek-
objek yang terlibat dalam sebuah use case terlebih dahulu.
40
Berikut ini contoh dari Sequence Diagram:
sd diagram
Pengguna
Menu Komunitas Data Ikan Mas Db Ikan Mas Diagnosa Penyakit
Ikan Mas
Pilih Menu ()
Isi Data Ikan Mas
getDta Ikan Mas
setData Ikan Mas
Tampil Diagnosa Penyakit Ikanmas()
Sumber:(Susilawati, Hidayatulloh, and Saputra 2017)
Gambar II.6.
Sequence Diagram
2.2.6. Deployment Diagram
Deployment diagram menunjukkan konfigurasi komponen dalam proses
eksekusi aplikasi. Deployment diagram juga dapat digunakan untuk memodelkan
hal-hal seperti sistem tambahan (embedded system) yang menggambarkan rancangan
device, node, dan hardware, sistem terdistribusi murni, dan rekayasa ulang aplikasi.
Berikut adalah simbol-simbol yang ada pada deployment diagram:
41
Berikut ini contoh Deployment Diagram:
deployment Diagram
Browser Client
Library
Android OS
Ikanmas.App.apk
Sumber: (Susilawati, Hidayatulloh, and Saputra 2017)
Gambar II.7.
Deployment Diagram
2.2.7. Entity Relationship Diagram (ERD)
Menurut Rosa dan Shalahuddin (2015:53) “Entity Relationship Diagram
(ERD) adalah bentuk paling awal dalam melakukan perancangan basis data
relasional. Jika menggunakan OODMBS maka perancangan Entity Relationship
Diagram (ERD) tidak perlu dilakukan”. Entity Relationship Diagram (ERD)
merupakan suatu model untuk menjelaskan hubungan antar data dalam basis data
berdasarkan objek-objek dasar data yang mempunyai hubungan antar relasi. Variasi
dari suatu kardinalias akan sangat menentukan bentuk konversi table Entity
Relationship Diagram (ERD). Peran kardinalitas sangat diperlukan untuk
mempertegas perbedaan dari setiap pemodelan diagram E-R.
42
Model Entity Relationship Diagram (ERD) merupakan pemodelan yang
menggambarkan komponen-komponen himpunan entitas dan himpunan relasi yang
masing-masing dilengkapi dengan atribut-atribut yang mempresentasikan fakta atau
kejadian yang terjadi pada dunia nyata.
Adapun derajat kardinalitas yang terdapat dalam Entity Relationship
Diagram (ERD) adalah:
1. One To one
Adalah derajat kardinalitas yang menunjukkan adanya relasi himpunan entitas
yang satu dengan satu entitas lainnya.
Dosen Memiliki Matakuliah1 1
Sumber: Sukamto (2016:166)
Gambar II.8.
One To One
2. One to many
Adalah derajat kardinalitas yang menunjukkan adanya relasi antar himpunan
entitas yang satu dengan entitas banyak entitas lainnya.
Dosen Mengajar Matakuliah
nip nama_dosen nama_mkkode_mk
1 N
Sumber: Sukamto (2016:166)
Gambar II.9.
One To Many
43
3. Many to many
Adalah derajat kardinalitas yang menunjukkan adanya relasi antar himpunan
banyak entitas dengan banyak entitas lainnya. Jika terjadi relasi many to many
maka akan menghasilkan sebuah entitas baru .
Mahasiswa Mengambil Matakuliah
nim nama_mhs nama_mkkode_mk
N M
Sumber: Sukamto (2016:166)
Gambar II.10.
Many To Many
Berikut contoh dari Entity Relationship Diagram (ERD):
Nama_akun
kode_akun
Jenis_akun
Saldo_normal
Master_akun memiliki1
Kode_akun
Ko_kas_akun
Tgl_trans
nominal
keterangan
Trans_kasM memilikiM Jurrnal 1
No_trans
Tgl_trans
No_kas_masuk
keterangan
memiliki
1
Jurnal_detailM
No_trans
Kode_akun Debet
Kredit
Memiliki M
1
Sumber: Syara, Chintya. Jurnal Paradigma BSI, Vol. XX, No. 1, Maret 2018.
Gambar II.11.
Entity Relationship Diagram (ERD)
Entity Relationship Diagram (ERD) merupakan notasi grafis dalam
pemodelan data konseptual yang mendeskripsikan hubungan antar penyimpanan.
Dengan menggunakan Entity Relationship Diagram (ERD) dapat memodelkan
44
struktur data dan hubungan antar data yang begitu kompleks, sehingga mudah untuk
dibaca dan dimengerti. Pengguna Entity Relationship Diagram (ERD) dalam
pemodelan struktur data dapat mengabaikan proses yang harus dilakukan, selain itu
pemodelan struktur data dengan menggunakan Entity Relationship Diagram (ERD)
dapat menjawab pertanyaan seperti, data apa saja yang kita butuhkan dan bagaimana
data yang satu berhubungan dengan data yang lainnya.
2.2.8. Logical Record Structured (LRS)
Logical Record Structured (LRS) adalah representasi dari structure record-
record pada tabel-tabel yang berbentuk dari hasil antar himpunan entitas.
Menentukan kardinalitas, jumlah tabel dan Foreign Key (FK).
Aturan pembuatan Logical Record Structured (LRS) adalah:
1. Setiap entitas akan diubah menjadi bentuk kotak.
2. Sebuah atribut disatukan dalam sebuah kotak bersama entitas.
3. Sebuah relasi dipisah dalam sebuah kotak tersendiri (menjadi entitas baru) dalam
bentuk belah ketupat.
Berikut contoh dari Logical Record Structured (LRS):
BERANDA
id_fb
nama
foto
status
BUKU_TAMU
id_tamu
nama
komentar
jawaban
status
HUBUNGI_KAMI
id_hubkami
isi
status
GALERI
id_foto
id_kat
foto
deskripsi
status
KATEGORI
Id_kat
Nama_kategori
Oleh
Tangga
Logo
Deskripsi
status
USER
username
password
KEGIATAN
id_keg
nama_keg
foto_keg
deskripsi
status
LOKASI
id_lokasi
nama
deskripsi
foto
status
MAKANAN KHAS
id_makanan
nama
deskripsi
foto
status
PAKET WISATA
kode_paket
nama_paket
keterangan
harga_paket
fasilitas
status
PROFIL_DESA
kode_profil
gambar
deskripsi
M MMM
M
M
M MM
1
11
1
1
Sumber : (Supriyanta 2015)
Gambar II.12.
Logical Relational Structure (LRS)
45
2.2.9. Blackbox Testing
Blackbox testing adalah tahap yang digunakan untuk menguji kelancaran
program yang telah dibuat. Pengujian ini penting dilakukan agar tidak terjadi
kesalahan alur program yang telah dibuat.
Menurut Pressman (2015:51) “Black box testing merupakan pengujian
yang memungkinkan software engineer mendapatkan serangkaian kondisi input yang
sepenuhnya menggunakan semua persyaratan fungsional untuk suatu program”.
Pengujian black-box juga merupakan pendekatan komplementer yang kemungkinan
besar mampu mengungkapkan kesalahan dari pada metode white-box. Pengujian
black-box berusaha menemukan kesalahan dalam kategori sebagai berikut:
1. Fungsi-fungsi yang tidak benar atau hilang.
2. Kesalahan interface.
3. Kesalahan dalam struktur data atau akses database eksternal.
4. Kesalahan kinerja.
5. Inisialisasi dan kesalahan terminasi.
Menurut Rosa dan Salahuddin (2015:275) “Blackbox testing yaitu menguji
perangkat lunak dari segi spesifikasi fungsional tanpa menguji desain dan kode
program”. Pengujian dimaksudkan untuk mengetahui apakah fungsi-fungsi,
masukan, dan keluaran dari perangkat lunak sesuai dengan spesifikasi yang
dibutuhkan. Teknik pengujian blackbox memungkinkan memperoleh serangkaian
kondisi masukan yang sepenuhnya menggunakan semua persyaratan fungsional
untuk suatu program. Beberapa jenis kesalahan yang dapat diIDEntifikasi adalah
fungsi tidak benar atau hilang, kesalahan antar muka, kesalahan pada struktur data
(pengaksesan basis data), kesalahan performasi, kesalahan inisialisasi dan akhir
program.
Recommended