Gamification: o conceito de jogo na rede social Foursquare

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Pergunta-Problema

Qual a influência do conceito de jogo na Rede Social Foursquare?

Objetivo

Objetivo GeralInvestigar a relação entre a lógica dos games com as redes sociais, tendo como princípio a mecânica do Foursquare.

Objetivo Específico• Conhecer a mecânica do Foursquare enquanto jogo;

• Analisar o engajamento presente nos jogos;

• Relacionar a convergência entre filosofia antigacom novas tecnologias da comunicação.

Justificativa do Estudo

Por que estudar o gamification?O termo gamification é novo e não está restrito apenas à comunicação. O conceito de jogos é antigo e utilizado em diversos segmentos. Porém, em nosso caso, está nas mídias sociais e bastante evidente na rede social de geolocalização Foursquare.

O gamification dentro das redes sociais é um fenômeno comunicacional, porque retoma conceitos antigos sobre as novas tecnologias em comunicação, dasquais estão em constante mutação.

Delimitação do Objeto de Estudo

Redes SociaisDe acordo com Marshall McLuhan (1964), as redes sociais são a extensão do homem, uma mídia extremamente baseada na relevância e interação. Através do Ciberespaço perdeu-se a noção de tempo-espaço.

Jogos SociaisA inserção da lógica dos games nas redes sociaisconduz a comunicação para uma plataforma mais ágil.

Delimitação do Objeto de Estudo

FoursquareA rede social foi criada em 2009, na cidade de Nova Iorque, funcionando como serviço de geolocalização.

Delimitação do Objeto de Estudo

Funções básicas do FoursquareCheck-in através de um dispositivo móvel, notebook ou PC indicando a localização no mapa;

Mayor - usuário que mais realizou check-ins em um determinado local;

Badges - “selos” ou “crachás” - condecorações porperformances na rede;

To do List - lista de afazeres;

Tips - comentários/dicas;

Integração com o Facebook e o Twitter.

Cases

Case - RecompensaStarbucksações para potencializar o engajamento nos pontos de venda e fortalecer a afinidade com a marca.

Badget personalizada para os usuários (parceria)

Prêmios e recompensas aos Mayors

Referencial Conceitual

Johan HuizingaO espírito de competição lúdica, enquanto impulso social, é mais antigo que a cultura, [...] As regras da guerra e as convenções da vida aristocrática eram baseadas em modelos lúdicos. Daí se conclui necessariamente que em suas fases primitivas a cultura é um jogo. Não quer isto dizer que ela nasça do jogo, como um recém-nascido se separa do corpo da mãe. Ela surge no jogo, e enquanto jogo, para nunca mais perder esse caráter. (HUIZINGA, 1938)

Referencial Conceitual

Juliano SpyerRede social é gente, é interação, é troca social. É um grupo de pessoas, compreendido através de uma metáfora de estrutura, a estrutura de rede. Os nós da rede representam cada indivíduo e suas conexões, os laços sociais que compoem os grupos. Esses laços são ampliados, complexificados e modificados a cada nova pessoa que conhecemos e interagimos. (SPYER, 2009, p.25)

Metodologia

Método de PesquisaUtilizando a Metodologia de Gil (1999), neste trabalho a pesquisa descritiva será primordial, pois caracteriza e associa os fatos, indicando a relação entre o conceito teórico dos jogos com a gamificação existente na mídia social Foursquare.

Metodologia

Lógica da InvestigaçãoO método utilizado será o fenomenológico, do qual foi desenvolvido por Edmund Husserl, que consiste em visar o dado sem se preocupar se tal fato seja realidade ou aparência, haja que houver, o dado está ali. Sua tendência é basicamente orientada para o objetivo. Seu fundamento está em apresentar um dado e esclarecer o dado em questão.

Metodologia

Técnica da InvestigaçãoOs meios técnicos para a investigação serão os métodos experimental e comparativo, em que a mídia social Foursquare será observada enquanto jogo, retomando conceitos clássicos da teoria dos jogos, principalmente os propostos por Huizinga (1938).

Tendo com base o referencial teórico, a pesquisa buscaráidentificar elementos caracterizadores dos jogos nosjogos sociais presentes no site.

Metodologia

Método ExperimentalSubmeter a rede social Foursquare a certas influências a fim de verificar o resultado de determinada ação em rede, apresentando as influências do conceito de jogos a partir destas observações.

Método ComparativoNa pesquisa este método será bastante relevante no que diz respeito à análise dos antigos conceitos de jogos baseados na filosofia de Huizinga (1938), comparada com estudos sobre o Ciberespaço de Pierre Lévy (1996) e André Lemos (2002) e a influência de tais teorias em novas tecnologias de comunicação.

Referências Bibliográficas

CASTELLS, Manuel. A sociedade em rede. São Paulo: Paz e Terra, 2007.

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GIBSON, William. Neuromancer. New York: Ace Books, 1984.

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GIL, Antonio Carlos. Métodos e técnicas e pesquisa social. São Paulo: Atlas, 1999.

HUIZINGA, Johan. Homo Ludens: vom Unprung der Kultur im Spiel. Boston: Beacon Press, 1955.

LOPES, Maria Immacolata Vassallo de. Pesquisa em Comunicação. São Paulo: Edições Loyola, 2005.

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Referências Bibliográficas

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LIMA JUNIOR, Walter Teixeira. Mídia social conectada: produção colaborativa deinformação de relevância social em ambiente tecnológico digital. Líbero, São Paulo, v. 12, n. 24, p. 95-106, 2009.

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Artigos

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FOURSQUARE agora recomenda novos lugares para visitar. Folha.com, São Paulo, 09 mar. 2011. Tec. Disponível em: < http://www1.folha.uol.com.br/tec/886331-foursquare-agora-recomenda-novos-lugares-para-visitar.shtml > Acesso em: 30 mai. 2011 às 3h40.

Referências Bibliográficas

GIBSON, William. Profeta do ciberespaço enfrenta a realidade: depoimento. [07 de Dezembro, 2003]. São Paulo: Jornal Folha de São Paulo. Entrevista concedida ao Diego Assis. Disponível em: < http://www1.folha.uol.com.br/folha/ilustrada/ult90u39543.shtml > Acesso em: 21 mai. 2011 às 5h02.

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MALBERGIER, Sérgio. Zuckerberg, o oráculo, fala. Jornal Folha de São Paulo, São Paulo, 26 mai. 2011. Colunas. Disponível em: < http://www1.folha.uol.com.br/colunas/sergiomalbergier/921116-zuckerberg-o-oraculo-fala.shtml > Acesso em: 31 mai. 2011 às 6h40.

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Referências Bibliográficas

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SILVA, Micheli Tancman C. da. A (Ciber) Geografia das Cidades Digitais. 2002. 250f. Dissertação (Mestrado de Geografia) – Universidade Federal Fluminense, Niterói, RJ, 2002.

SOUZA, Edney. Foursquare - O que é? Como usar? Dicas e truques, São Paulo,2010. Disponível em: < http://www.interney.net/?p=9771175 > Acesso em: 29 mai. 2011 às 18h47.

FIM