HAZIRLAYAN: OĞUZ SEMERCİ

Preview:

DESCRIPTION

Bilgisayar Oyunları Tasarımı BCO 623 Konu 7 : The Elements of Gameplay ( Bilgisayar Oyunun Bileşenleri ). HAZIRLAYAN: OĞUZ SEMERCİ. Gercekten iyi bir oyun ortaya çıkarmayı sağlayan bileşenler nelerdir ?. Unique Solutions - Eşsiz çözümler Non-Linearity - Doğrusal Olmamak - PowerPoint PPT Presentation

Citation preview

Bilgisayar Oyunları TasarımıBCO 623

Konu 7 : The Elements of Gameplay (Bilgisayar Oyunun Bileşenleri)

HAZIRLAYAN: OĞUZ SEMERCİ

Gercekten iyi bir oyun ortaya çıkarmayı sağlayan bileşenler nelerdir?

Unique Solutions - Eşsiz çözümlerNon-Linearity - Doğrusal OlmamakModeling Reality - Gerçekliği ModellemekTeaching the Player - Oyuncuyu EğitmekInput/Output – Girdi/Çıktı

1-) Eşsiz çözümler

Oyuncular bazen yaratıcılıklarıyla bir bilmeceden,bir düşmandan yada başka zor durumdan kurtulabiliyorlar ise yapımcıyla beraber oyunu oluşturmayı beraber tecrübe ediyorlar demektir.Bu yapımcının kuralları dikte etmesinden çok daha iyidir.

Alternatifleri oluşturmak mı , karışık sistemler mi?Tahmin edilemeyen durumlar

Alternatifleri oluşturmak mı , karışık sistemler mi?

Kaya,kutu veya silahlar

Ağırlık tanımlaması

Tahmin edilemeyen durumlar

Oyuncuların oyunlarda yapımcının bile bilmediği , tahmin edilemeyen bir çözüm bulması yapımcıları zor durumlara düşürebilir.Keşfedilen bu öngörülmeyen taktikler bazen oyunun amaç ve zevkini bozabildiği gibi bazen ise oyunculara ekstra keyif verebilirler.

Ör: Age of Empire – Rush taktiği

2-) Doğrusal Olmamak / Farklı Durumlar

Bir oyun ne kadar farklılıklar içeren

bölümlerden oluşur ise o kadar iyi bir oyundur.

Doğrusallık nedir?

ÇizgiKitap okumak

Oysa Satranç!

Peki dogrusal olmamak tam olarak ne demek?

Oyunculara seçenekler sunmaktır

oyunun hikayesine göre,oyuncunun karşılaştığı zorlukları nasıl çözdüğüne göre,oyuncunun karşılaştığı zorlukları hangi sırada çözdüğüne

göre,veya hangi zorluklar ile karşılaşmayı seçtiğine göre

Storytelling Multiple Solutions Order Selection

Storytelling

Çok önemlı bir parçasıdır ve oyunun yapısı ile oldukça ilişkilidir.

Doğrusallıktan çıkma açısından oyun tasarımlarında en ihmal edilen öğedir.

Multiple Solutions

Farklı oyunculara kendilerine özgü farklı çözümler sunabilecek yapıda olmalıdır

A noktasından B noktasına farklı yollardan ulaşmalarına olanak sağlar.

Order

Bilmece veya zorluk ile ne sırada karşılaşmak isterse o sırada karşılaşma özgürlüğünü vermek

Birçok macera oyunu bu hataya düşmektedir

Oyuncunun bir bilmeceye takılı kalıp çıldırmasını yada oyunu bırakmasını önler

Selection

Oyunculara bilmece seçim şansı vermek

Oyunu seçtiği yol için pişmanlık hissetmemeli

Gerçek endüstiride durumlar biraz daha farklıdır

Örnekler

Odyssey: The Legend of Nemesis (Yazarın)

Star Wars The Old Republic

3-) Modeling Reality - Gerçekliği Modellemek

Bazı yapımcılar "oyunlar ne kadar gerçekci olur ise o kadar oyuncuyu oyunun icine alan,zorlayici bir oyun olur" derler.

Age of Empire daha mı zevkli olurdu ?

Oyunlar hayatın eğlenceli ve güzel yanlarını alıp ,sıkıcı ve pek sevilmeyen yonlerinin çıkarılmış halleri gibidir.

RPG oyununda yemek ekleme durumu

Oysa Sims

Özetle :

Oyuncular sadece oynadıkları gercekliklerde çok daha eglenceli şeyler yapabilecekleri gerçeklikleri isterler.

Net bir gerçeklik modelleme tanımlaması var mıdır?

Tasarımınızda gerçeklik ve sanal arasında iyi bır denge kurulmalıdır.

Modellemenizi :oynununuzun oynanabilirliği,hikayeniz, ayarlarınız, oyun moturunuz

Neyi kaldırıyor veya neyi gerektiriyor ise one göre yapmalısınız.

Teaching the Player - Oyuncuyu Eğitmek

Her oyunun bir öğrenme süreci vardır ve bu oyun için en kritik safhalardan biridir.

Eskiden kılavuzlar vardı.

Oyunların başlarında oyunlardaki temel hareketleri öğreten bolümler tercih edilmeli.

Bu öğrenme alanları ve aşaması oyuncuları zorlayıcı olmamalı.

Half-life ve Prince of Persia başarılı örnekler olarak anılır

Öğrenme aşamasında oyuncuları ödüllendirmek önemlidir.

Oyuncular oyunları ne çok kolay nede çok zor bulmamalılar

Başlarda kolay sonlara doğru zorlaşan bir yol

Tutorial – Eğitim Bölümleri

Bu bölumlere genellikle menüde ayrı bir sekmeden girilerek çalıştırılır yada oyuna ilk kez başlandığında sorulur.

Oyunun kontrollerini ve çeşitli öğeleri güvenli bir ortamda etkileşimli bir şekilde öğrenmelerini sağlıyor

Özellikle bayan oyuncular tutorial aşamalarını çok faydalı bulmuşlardır

4-) Input/Output – Girdi/Çıktı

Girdi ve çıktı sistemlerini iyi bir şekilde ayarlanması oyuncuların oyunları sorunsuz bir şekilde kontrol etmeleri açısından çok önemlidir.

Günümüzde oyunların kontrolleri gittikçe karmaşık haller almaya başladı

Oysa oyun dünyasında kontrollerin olabildiğince basit olması gerektiği her zaman söylenir

Diablo,Sims ve Command & Conqure

Mouse çok öneli bir girdi kaynağıdır

Arayüz eski bir windows programı gibi ciddi ve donuk olmamalı

Arayüzdeki buttonların grafikleri bilindik ve kolay anlaşılabilir figürlerdem oluşmalı

Arayüz tasarımlarında en büyük hatalarda biri çok fazla öğe konulmaya çalışılmasıdır.

fazla öğe = fazla kontrol

"less is more"

Starcraft kontrollerin kullanımı açısından başarılı bir örnektir

Mouse`ın sol ve sağ tuşları ile neredeyse herseyi yapabilir

Tecrübeli oyuncular için ise kısayol tuşları

Oyun tasarımında yaratıcılığınızı kullanabileceğiniz birçok alan vardır fakat oyun kontrolleri bu seceneklerden en iyisi değildir.

Oyununuz hikaye,oynanbilirlik ve diğer yönlerden yaratıcı olabilir ama kontroller açısından buna gerek yoktur.

Çıktı ve Oyun dünyası geri dönüşleri

Oyun dünyasındaki önemli durumlar oyuncuya iletilmeli

Örnegin bir strateji oyunuda

Veya bir shooter oyununda

GUI (Graphical user interface) ve HUD (Head up display)Oyun görüş alanını sınırlarGenellikle ekranın en alt bölümünde olurOyun veya oyuncu ile ilgili çeşitli bilgileri veya

düğmeleri barındırır

GUI tasarımında en önemli nokta button,gösterge v.b elemanların mümkün olduğunca görünür olmasıdır

Oyunculara verilen bu geri bildirimlerde ses kullanımı bazen hafife alınan veya yeteri kadar kullanılmayan bir öğedir.

Oysa oldukça etkilidir ve gerektiği ölçüde kullanılması oyun etkisi açısından çok önemlidir.

Başarılı bir GUI ve çıktı tasarımı çok iyi farkedilmez, fakat başarısız bir tasarım çok kolay farkedilir ve oyunuzda ciddi değer kaybı yaşatır.

Beni Dinlediğiniz için

Teşekkür Ederim