Panaudojamumo patirtis: rekomendacijos, principai, …Principai Žmogaus ir kompiuterio santykis...

Preview:

Citation preview

Panaudojamumo patirtis: rekomendacijos, principai, teorijos

Rekomendacijos

1

Rekomendacijos

• Bendra interfeiso kūrėjų kalba

• Sėkmingų sprendimų aprašai

+Kaupiama patirtis

− Konkrečios, nepilnos, sunkiai taikomos,

• Pavyzdžiai – Tinklapių panaudojamumo, spalvinimo

• http://www.usability.gov/

– Pasiekiamumo rekomendacijos • http://www.access-board.gov/508.htm

2

Spalvinimo rekomendacijos

• Iš karto kurkite nespalvotą interfeisą, o vėliau taupiai nuspalvinkite

• Sukurkite planą, kada, kur ir kodėl spalvos bus naudojamos

• Spalvas testuokite užsakovo kompiuteriuose • Minimalų spalvų kiekis (tris, keturios) • Fonas

– Dideliems blokams – Grupavimo galimybė – Neryškus

3

Šriftų naudojimo rekomendacijos

• Interfeiso tekstų tikslai – Įspėjimai – Skelbimai – Paaiškinimai – Priemonių antraštės

• Rūšys – Pavadinimai ir antraštės – Turinys – Pabrėžiamos frazės

• Tekstai su serifais – Lengviau skaitomi

– Tinka ilgesniems tekstams

• Sans Serif – Antraštėms,

pavadinimams, žymėms

• Kursyvai, pusjuodžiai – Mažiems fragmentams

• ≤ 3 šriftai viename lange

4

Šriftų kategorijos

• Serif – Times New Roman

– Garamond

• Sans Serif – Arial

– Helvetica

• Mašinėlės – Courier New

– Coutrier10 BT

Script Mototype Corsiva Skript12 BT, Park

Decoratyvūs Comic Sans MS Poineer Bt AlgerianD AmericanUncD

5

Ekrano organizavimas

Smith ir Mosier (1986) suformulavo 5 aukšto lygio tikslus Duomenų ekrano darna

Terminija, santrumpos, formatai, spalvos

Didelės mažos raidės

Veiksmingas informacijos pateikimas išvesti duomenis tvarkingais stulpeliais,

teksto duomenų stulpelius lyginti iš kairės,

sveikųjų skaičių stulpelius lyginti iš dešinės,

realiuosius skaičius lyginti kablelio atžvilgiu,

tinkamai retinti (angl. spacing) tekstą,

naudoti suprantamas antraštes,

parinkti tinkamus matavimo vienetus ir skaitmenų po kablelio kiekį.

6

Rekomendacijų apibendrinimas

• Konkrečios

• Daug

• Nelengva taikyti

• Teisingos konkretiems

uždaviniams

8

Principai

Rekomendacijos, principai, teorijos

9

Principai

• Apibendrina rekomendacijas, plačiau taikomi

• Panaudojamumo principai

• Naudotojo įgūdžių lygmuo

• Užduočių analizė

• 5 sąveikos stiliai

• 8 „auksinės“ projektavimo taisyklės

• Klaidų prevencija

• Automatizavimo ir žmogaus valdymo santykis

10

Panaudojamumo principai

• Išmokstamumas – Nuspėjamumas, sintezavimas,

atpažįstamumas, apibendrinimas, darna

• Lankstumas

– Sąveikos būdų įvairovė

• Robastiškumas

– naudotojo rėmimo laipsnis

11

Alan Dix

Principai

Nustatyti naudotojo įgūdžių lygmenį

• „Pažinkite naudotoją“ Hansen (1971)

• Amžius, lytis, fiziniai ir pažinimo gebėjimai, išsilavinimas, kultūrinis ar etninis pagrindas, apmokymas, motyvacija, tikslai ir asmenybė

• Projektavimo tikslai paremti įgūdžių lygmeniu

– Naujokams

– Smalsiems vidutiniškai patyrusiems

– Patyrusiems dažniems naudotojams

• Daugelio lygmenų projektai

12

Principai

Pavyzdys: projektavimas naujokams

• Dialogo iniciatyva – iš kompiuterio

• Naudotojo įvestis – kuo trumpesnė

• Įvestis turi derėti su naudotojo lūkesčiais

• Vengti specialaus apmokymo.

• Sistemos pranešimai – nedviprasmiški

• Sprendimai – iš nedidelės pasirinkimų aibės.

• Valdyti sąveikos tempą

• Naudotojai atlieka veiksmus, kai yra raginami

• Žmogaus/sistemos/dokumentacijos parama turi būti visuomet pasiekiama.

• Pakankamas sistemos atsakas

13

Principai

Užduočių analizė

Atliekama stebint ir apklausiant naudotojus

Aukšto lygio užduočių dekompozicija

Santykinis užduočių dažnis

14

Principai

5 sąveikos stiliai

• Tiesioginis manipuliavimas

– 2D, 2D+, 3D

• Pasirinkimas iš meniu

• Formų pildymas

• Komandų kalba

• Natūralios kalbos bendravimas ir navigavimas

15

Principai

1. Tiesioginis manipuliavimas

Privalumai

• Matomos užduotys

• Lengvas išmokomumas

• Lengvas įsiminimas

• Vengimas klaidų

• Pažinimo skatinimas

• Suteikia pasitenkinimą

Trūkumai

• Sudėtingiau kurti nei komandinės eilutes

• Reikalauja geros kokybės monitorių ir taško nurodymo įrangos

16

Principai → 5 sąveikos stiliai

2. Meniu

Privalumai

• Trumpas apmokymas

• Sumažina įvestį

• Palengvina sprendimo priėmimą

• Leidžia naudoti dialogo valdymo priemones

• Remia klaidų valdymą

Trūkumai

• Didelių ir gilių menių hierarchijų pavojus

• Gali stabdyti dažnus naudotojus ekspertus

• Užima ekrano vietą

• Reikalauja sparčių (aukšto dažnio) monitorių

17

Principai → 5 sąveikos stiliai

3. Formų pildymas

Privalumai

• Supaprastina duomenų įvestį

• Reikalauja vidutinio apmokymo

• Suteikia patogią paramą

• Leidžia naudoti formų valdymo priemones

Trūkumai

• Naudoja daug ekrano vietos

• Gali stabdyti dažnus naudotojus ekspertus

18

Principai → 5 sąveikos stiliai

4. Komandų kalba

Privalumai

• Lanksti

• Patraukli ekspertams

• Remia naudotojo iniciatyvą

• Remia patogų naudotojo komandų paketų kūrimą

Trūkumai

• Nepatogus klaidų valdymas

• Reikalauja apmokymų

• Verčia prisiminti komandas

19

Principai → 5 sąveikos stiliai

5. Natūralios kalbos sąveika

Privalumai

• Palengvina sintaksės apmokymą

Trūkumai

• Reikalauja aiškių dialogų

• Nerodo konteksto

• Reikalauja daugiau įvesties

• Nenuspėjama

20

Principai → 5 sąveikos stiliai

8 auksinės interfeiso projektavimo taisyklės (Ben Shneiderman)

1. Užtikrinkite sistemos darną.

2. Pasirūpinkite universaliu panaudojamumu.

3. Pasiūlykite informatyvų atsaką.

4. Kurkite kuo trumpesnius dialogus.

5. Užkirskite kelią klaidoms.

6. Leiskite lengvai atšaukti veiksmus.

7. Parodykite vidinį valdymą.

8. Sumažinkite atminties apkrovimą

21

Principai

Klaidų prevencija

• Klaidų pranešimai

– geranoriški, pozityvūs, konkretūs ir konstruktyvūs

• Klaidos ir paslydimai

• Teisingi veiksmai

– Netinkami veiksmai – pilki

– Pasirinkimas vietoje laisvos įvesties

– Automatiškas užbaigimas

• Veiksmų grupavimas

– Viena abstrakti komanda veiksmų grupei

– Makrosai ir paprogramės

22

Principai

Žmogaus ir kompiuterio santykis

• Šiuolaikinės sistemos – Derina socialinius ir techninius aspektus

• Žmonės pranašesni – Jaučia signalą triukšmingoje aplinkoje – Atpažįsta

• nekintamus šablonus kintančiose situacijose • neįprastus ir netikėtus įvykius

– Įsimena principus ir strategijas – Suranda iš anksto nenumatytus sąryšius – Kaupia ir pritaiko patirtį priimdami sprendimus – Pasirenka alternatyvas, nepasiteisinus sprendimui – Protauja induktyviai: apibendrina stebėjimus

23

Principai

Žmogaus ir kompiuterio santykis

• Kompiuterių pranašumai

– Fiksuoja dirgiklius už žmogaus jutimo diapazono

– Skaičiuoja ir matuoja fizinius dydžius

– Išsaugoja daug koduotos informacijos

– Greitai reaguoja į signalą • iš anksto numatytoje situacijoje

– Apdoroja didelius detalios informacijos kiekius

– Patikimai kartoja numatytus veiksmus

– Veikia deduktyviai • konkretizuoja bendrus principus

– Kelias veiklas atlieka lygiagrečiai

– Prižiūri operacijas, esant dideliam apkrovimui

– Vykdo ilgalaikes veiklas

24

Principai

Sėkminga socio-techninė sistema

• Harmoningai subalansuoti žmogaus ir

kompiuterio pranašumai

– Naudotojai

• priima svarbius sprendimus

• veikia nenumatytose situacijose,

• planuoja veiklas]

– Išvengia

• Monotoniškumo ir nuobodumo.

• klaidas sukeliančių užduočių.

25

Principai

Problematiškas žmogaus ir kompiuterio santykis

• Adaptyvi sąveika

– Agentas seka naudotojo veiklas

– Bando pritaikyti elgseną

• Prisitaikančioje sistemoje valdoma

– Atsako tipas, trukmė ir dažnis, pranešimų ilgis, meniu

turinys, menu elementų eiliškumas, pagalbos langų turinys

– Netikėti sąveikos pasikeitimai

• Neįmanoma nuspėti atsaką

– Galimas sprendimas

• Pritaikyti interfeisą tik naudotojui leidus

26

Principai

Sąveikos šablonai

• Jennifer Tidwell šablonų knyga http://designinginterfaces.com/

• Welie šablonų bibliotekos – www.welie.com - patterns in Interaction Design

• Žmogaus ir kompiuterio sąveikos resursai – http://hcibib.org/

– http://www.it.bton.ac.uk/staff/rng/teaching/HCIbookmarks/

– http://www.hcibib.org/hci-sites/RESOURCES.html

27

Principai

Teorijos

• Principų apibendrinimas

• Žemo lygmens – judesiai

– Fito dėsnis, klavišų paspaudimo sparta

• Aukšto lygmens – aiškina sąveiką

– Sąveikos etapai (Norman)

– Gramatikos

– Objekto /veiksmo modelis (Shneiderman)

28

Taksonomija (aiškinamoji teorija)

• Sutvarko sudėtingą sąvokų aibę

• Teikia naudingus palyginimus

• Sistematizuoja žinias naujokams

• Pataria projektuotojams

• Naujoviškų gaminių kūrimo kryptys

29

Modelio koncepcinis, semantinis, sintaksinis ir leksinis lygmuo

(Foley, van Dam) 4 lygmenų metodas Koncepcinis lygmuo:

Naudotojo galvoje esantis interaktyvios sistemos mintinis modelis Semantinis lygmuo: Aprašo naudotojo įvesties ir sistemos išvesties reikšmę

Sintaksinis lygmuo: Apibrėžia, iš kokių žingsnių susideda semantinis veiksmas,

Leksinis lygmuo: Nagrinėja naudotojo veiksmų sintaksę

Metodas naudingas projektuotojams Lengva aiškinti, kai nagrinėjama iš viršaus-žemyn Atitinka programinės įrangos architektūrą Leidžia prasmingai įveikti projektavimo sunkumus

30

Darna

• Leksinė darna

– Kodavimas atitinka bendrinę prasmę

• Raudona spalva – neigimas, žalia c leidimas

• Vardai vietoje kodų

• Vienodas priemonių naudojimas

• Sintaksinė

– Klaidos pranešimas – visada toje pačioje vietoje

• Semantinė darna

– Globalios komandos pasiekiamos visur

31

Naudotojo veiksmų etapai (Norman)

32

Vykdymas

Veiksmo

aprašas

Ketinimas

Tikslai

Įvertinimas

Interpretation

Suvokimas

Mintinė veikla

Lūkesčiai

Vykdymo ir vertinimo prarajos (Norman)

33

Tikslai Fizinė

sistema

vykdymo tiltas ketinimai

Veiksmų

aprašai Sąsajos

mechanizmai

Vertinimo tiltas

interpretacijos

Sąsajos

vaizdas

vertinimai

GOMS ir klavišų paspaudimo spartos modelis

Tikslas, operatorius, metodas ir pasirinkimo taisyklės modelis Goals, operators, methods, and selection rules

model GOMS

Klavišų paspaudimo spartos modelis Numato patyrusio naudotojo užduoties

formulavimo laiką

Būsenų diagramos

Natūralios GOMS kalbos modelis (NGOMSL)

34

Gramatikomis remiama darna

Darnus naudotojo interfeisas

– Apibrėžtis nekonkreti

• daugelyje lygmenų kai kada prieštarauja

– Kartais geriau, kai pažeidžiama darna

Darnus Nedarnus A Nedarnus B

naikinti/įterpti simbolį naikinti/įterpti simbolį naikinti/įterpti simbolį

naikinti/įterpti žodį pašalinti/įtraukti word pašalinti/įterpti žodį

naikinti/įterpti eilutę ištrinti/sukurti eilutę naikinti/įterpti eilutę

naikinti/įterpti pastraipą išmesti/įdėti pastraipą naikinti/įterpti pastraipą

35

Gramatikomis remiama darna

Nedarnūs operacijų veiksmažodžiai

– Ilgiau trunka mokymasis

– Sukelia klaidas

– Stabdo naudotojo darbą

– Sunkina įsiminimą

36

Gramatikomis remiama darna

• Užduoties-veiksmo gramatikos (UVG, Task-action grammars, TAGs) apibrėžia pilną užduočių rinkinį.

• Pavyzdys: žymeklio valdymo veiksmų UVG

• Užduočių rinkinys: perkelti-žymeklį-per-vieną-simbolį-priekin

[kryptis= priekin, vienetas=simbolis]

perkelti-žymeklį-per-vieną-simbolį-atgal

[kryptis= atgal, vienetas=simbolis]

perkelti-žymeklį-per-vieną-žodį-priekin

[kryptis= priekin, vienetas=žodis]

perkelti-žymeklį-per-vieną-žodį-atgal

[kryptis= atgal, vienetas=žodis]

37

Gramatikomis remiama darna

Aukšto-lygio komandų sintaksės taisyklės

1. užduotis [kryptis, vienetas] -> simbolis [kryptis] + raidė[vienetas]

2. simbolis [kryptis = priekin] -> "CTRL"

3. simbolis [kryptis = atgal] -> "ESC"

4. raidė [vienetas = žodis] -> "W"

5. raidė [vienetas = simbolis] -> "C"

Generuoja darnią gramatiką:

Perkelti žymeklį per vieną simbolį priekin CTRL-C

Perkelti žymeklį per vieną simbolį atgal ESC-C

Perkelti žymeklį per vieną žodį priekin CTRL-W

Perkelti žymeklį per vieną žodį atgal ESC-W

38

Interfeiso elementų lygmens teorijos (Widget-level theories)

• Taikomos naudotojo interfeiso kūrimo priemonėse.

• Privalumai

– Padeda prognozuoti sistemos elgseną

– Automatiškai įvertinti – Suvokimo sudėtingumą

– Pažinimo sudėtingumą

– Judėjimo naštą

– Atsiranda aukštesnio lygio naudojimo šablonai

39

Objekto/veiksmo interfeiso modelis (OVL)

Object/Action Interface model, OAI

Ben Shneiderman

40

Semantinės/sintaksinės naudotojo žinios (pagal Beną Shneidermaną)

41

Action Object Action Object

Task Computer

Semantic Syntactic

Objekto/veiksmo interfeiso modelis (OVL), (Object/Action Interface model, OAI)

Sintaksinis-semantinis žmogaus elgsenos modelis

• Aprašo – programavimą – manipuliavimo duomenų

bazėse veiksmus – tiesioginis manipuliavimas

• Skiriasi – semantinės sąvokos

• prasmingai išmokstamos

– sintaksės niuansai • mechaniškai įsimenami

• Taikomas – grafiniame naudotojo

interfeise

• Semantinės sąvokos – gerai struktūrizuotos

– pastovioje atmintyje

• Sintaksės niuansai – beveik atsitiktiniai

– reikalauja dažnų kartojimų

42

Objekto/veiksmo interfeiso modelis, OVS

Objekto-veiksmo projektavimas:

1. Suprasti užduotį:

– Realaus pasaulio objektus

– Veiksmus taikomus šiems objektams

2. Sukurti metaforinius interfeiso objektų ir veiksmų

pavaizdavimus

3. Padaryti interfeiso veiksmus matomus naudotojui

43

Semantinės žinios

• Daugybę žemesnio lygmens sąvokų apima aukštesnio lygmens sąvokos

– Objektai • Katalogai – išsaugomų duomenų

rinkiniai bylos – dokumentų vardai, dydis, kūrimo data, ...

– Veiksmai • Išsaugoti bylą, kopijuoti, ...

– Naudotojai mokosi • Sąvokų prasmes

• Stebėdami demonstracijas

• Bandymu – klaidų metodas

44

Veiksmas Objektas

Kompiuteris

Sintaksinės žinios

• Komandų ir signalų derinimo taisyklės

– Sistemos naudojimo niuansai

• Problemos – Sintaksiniai niuansai skiriasi

• Platformose ir jų viduje – Pavyzdys: užbaigti

» Pastraipą ENTER

» Laišką CTRL+D

» Darbą su pašto programa Q

» Darbą serveryje LOGOUT

– Sunku išmokti

– Greitai pamirštamos 45

Sintaksės nykimas

Naudotojai turi įsiminti daug smulkių veiksmų

Nelengva išmokti, naudoti ir išlaikyti atmintyje Niuansai skiriasi skirtingose sistemose atsitiktiniu būdu Sumažėja mokymo, paremto giminingomis asociacijomis,

efektyvumas

Sintaksinės žinios perteikiamos pavyzdžiais ir daugkartiniu naudojimu

Sunkumai minimizuojami projektuojant tiesioginio manipuliavimo sistemas atpažįstamai vaizduojant užduočių objektus ir veiksmus Naudojant naudotojo interfeiso kūrimo priemones

standartinius interfeiso elementus (angl. Widgets)

46

47

Gareto naudotojo potyrių kūrimo sluoksniai

Jesse James Garrett’s Elements of User Experience: http://www.jjg.net/elements/

• paviršius

• karkasas

• struktūra

• apimtis

• strategija

Apibendrinome

• Teorijų lygmenis

• Normano veiksmų etapų modelį

• Šnaidermano objektų ir veiksmų modelį

• Sąveikos stilius

• Komandų kalbos darną

• Automatizavimo balansavimą

48