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Uso delle nuove tecnologie nella didattica

L’evoluzione…

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I cambiamenti tecnologici

• Internet of the things• Wereable computer• Google glass e la realtà aumentata• Smart pen• 3d printer• Human computer interaction sempre più naturale e

intimamente profondo (interfacce neuronali, interfacce gestuali)

• Prosumer e User Generated Content• Crowdsourcing• Big Data

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I cambiamenti nella formazione

• Scuola digitale e critica OCSE (lim, tablet wireless)

• Digital divide scolastico

• Considerazioni PISA e tecnologie

• Ebook

• Opendata http://www.datiopen.it/it/catalogo-opendata/miur-scuola-chiaro/?h=search0

• Badge

• Gamification

• MOOC

• Big Data

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I processi digitali in atto nella scuola

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Il processo di dematerializzazione

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C’era una volta la pagella

http://icinqport.osnago.net/wp-content/uploads/2011/11/Pubblicata-1928-29-Pagella-211x300.jpg

http://www.investireoggi.it/fisco/attachment/?attach=http://www.investireoggi.it/fisco/files/2013/01/evasione-fiscale-2.jpg

http://www.istitutocomprensivosuplanu.it/images/stories/pagella.jpg

http://sp2.fotolog.com/photo/34/31/34/wescstyle/1214253054536_f.jpg

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C’era una volta il registro…

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C’era una volta il libro…

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Il registro elettronico

• Una funzione comunicativa esterna ed interna.• Una funzione docimologica. • Una funzione meta-riflessiva per i Docenti e il Consiglio di Classe.• Una funzione di responsabilizzazione e motivazionale per gli Studenti.• Una funzione statistica e di memoria storica di istituto per il Dirigente

Scolastico.– Learning Analytic. Si estraggono informazioni chiave e altri

indicatori che sono alla base dei processi di apprendimento-insegnamento e che determinano il successo formativo.

– Educational Datamining. Si comprende grazie a particolari metodologie statistiche e probabilistiche come gli studenti imparano e quali devono essere le basi e le impostazioni ottimali per garantire il successo formativo.

• L’integrazione del registro elettronico con gli ambienti online• Le problematiche giuridiche

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Effetti collaterali del registro elettronico

• Nonostante i diversi interventi formativi, succedutesi nelcorso degli ultimi anni e che hanno riguardato l’uso delletecnologie didattiche, per moltissimi docenti “nonformati” o non interessati a tali argomenti il primoapproccio tecnologico è stato grazie all’introduzione delregistro elettronico.

• Il quotidiano agire con la tecnologia, seppur strumentale,sembra completare il quadro della situazione. Talicambiamenti potrebbero premettere all’uso diffuso dellatecnologia anche nella didattica.

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C’era una volta l’aula…

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Competenze digitali

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Do you speak digital?

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Word cloud semantico delle competenze digitali

http://www.wordle.net

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Azioni in rete

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La scuola dei nativi digitali

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Il mito dei nativi digitali…

•il modo differente di processare le informazioni rispetto alle precedenti generazioni. (lettovisione)

•il multitasking cognitivo…

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Nativi…

•Il modo di apprendere – multisensoriale

•Il modo di comunicare

•la mutata capacità di attenzione -twitch-speed

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Nativi…

•Il feedback continuo

•L’essere protagonista

•L’essere in rete

•la sfida e la situazione problematica

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Il cervello e il digitale

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• Il saper utilizzare le tecnologie in maniera naturale eintegrata in tante attività (ludiche, comunicative, diricerca), non implica solo delle semplici capacitàoperative, puramente tecniche, che possono essere allaportata di tutti, dunque anche dei “non nativi”, sesottoposti ad un rapido addestramento;• richiede però profonde abilità, modificazioni eadattamenti cognitivi che scaturiscono, solo in parte,dalle diverse azioni «tecniche» che vengono attivate.

Il cervello dei nativi digitali.

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I giovani d’oggi sono neuro-biologicamente diversi???

L’immersione, così profonda e diffusa, nelle varie

sfaccettature psico-cognitive e relazionali che la

tecnologia consente di avere, è in grado di imprimere

radicali ripercussioni anche di tipo neuro-biologico,

modificando le parti più stimolate del cervello durante

tali azioni e retroazioni.

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il cervello, nel momento in cui subisce continui e duraturi stimoli, riorganizza se stesso e la sua struttura biochimica, per adattarsi alle sollecitazioni che subisce. Il fenomeno più osservato e in certi aspetti piùinteressante, anche per i risvolti medici, è quello definito“sprouting”, traducibile con il termine gemmazione (laneoformazione di sinapsi).Le continue sollecitazioni, a cui sono stati e sonocontinuamente esposti, nel bene e nel male, i natividigitali sin dalla più tenera età, periodo in cui, come è benconosciuto, la neuroplasticità è al suo apice.

Il concetto di neuroplasticità

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Neurogenesi

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• Neuroni a specchio

Neuroni a specchio

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Le occasioni di apprendimento

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PISA e tecnologie

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Indagine PISA sull’uso delle tecnologie da parte degli studenti

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• OECD (2010). “Are the new millennium learners making the grade.Technology and educational performance in PISA.”

• Digital divide socio-economico:

• L’uso delle tecnologie è più proficuo a livello di istruzione nelle classisociali più agiate

• il divario digitale va oltre la questione dell'accesso alla tecnologia.

• Digital divide a livello di competenze.

• separa gli studenti con le competenze e le abilità di beneficiare dell’uso del computer da quelli senza.

• Digital divide scolastico

• Digital divide anagrafico

Ma quanto sono realmente «digitali» i nativi?

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,

• Esiste una correlazione significativa tra l'uso del computer a casa e il rendimento scolastico

• Tale correlazione non appare nell'uso del computer a scuola.

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Alcuni analisti sottolineano che finora in un ambientescolastico ciò che conta è l'uso del computer (strumentale).

i guadagni in termini di prestazioni educative appaiono soloin presenza di una strategia didattica benprecisa.

la quantità di utilizzo, cioè il tempo viene usato al computera scuola, non importa affatto, se manca una strategia.

L’affermazione (sopra) è logica dal punto di vistastrettamente didattico, ma non riesce, però, a spiegareperché guadagni sostanziali, in termini diprestazioni educative, sono correlati con lafrequenza di utilizzo del computer a casa.Tenendo conto che tale utilizzo domestico degli studentinella maggior parte dei casi riguarda videogiochi eintrattenimento di varia natura.

Classi digitali?

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http://rassegnastampa.unipi.it/rassegna/archivio/2013/12/06SIB5057.PDF

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Sensibilizzare gli educatori, i genitori e i responsabili politici delle conseguenze e dell’impatto derivante dalla crescente familiarità dei giovani con le TIC.

Identificare e promuovere con le TIC lo sviluppo di competenze del XXI° secolo.

Adottare approcci olistici riferiti all’uso delle TIC nel settore dell'istruzione.

Adattare le scuole e le classi alle nuove potenzialità educative offerte dall’uso delle TIC.

Aumentare risorse per l'apprendimento digitale. Promuovere l'uso del computer a scuola in maniera diffusa

(tutte le discipline). Promuovere la ricerca sperimentale sugli effetti della

diffusione delle TIC negli apprendimenti (Classe 2.0).

Consigli presenti nel libro"Are the new Millennium

Learners making the grade?

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Dall’ambiente di apprendimento agli ambienti integrati di apprendimento

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Ambiente di apprendimento: gli elementi

individuati dall’OCSE.1. L’atteggiamento dei docenti e degli studenti nei

confronti dell’apprendimento.

2. Il clima disciplinare della classe.

3. La relazione tra insegnante-studente.

4. La capacità del docente nel stimolare la motivazione e l’impegno dello studente nella lettura.

5. Il ruolo, il coinvolgimento e le aspettative dei genitori rispetto al processo formativo e alla scuola.

6. La leadership educativa espressa dal dirigente scolastico.

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Considerazioni

• Tra i paesi dell’OCSE emerge mediamente che «il 3%della variazione nella performance dello studente èattribuibile esclusivamente alle differenze presentinell’ambiente di apprendimento».

• Un altro dato importante è che il 6% nella variazionedelle performance è da imputarsi allo status socio-economico dello studente.

• È interessante notare come in alcuni paesi – tra cuil’Italia – la sommatoria dei due indicatori crescaconsiderevolmente, fino ad arrivare a punte del 15%.

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Considerazioni

• L’Italia, inoltre, è uno dei pochi paesi in cui l’ambiente diapprendimento ha maggiore influenza sull’acquisizione dellecompetenze, registrando valori intorno il 7%.

• La misurazione dell’indice del clima disciplinare ha mostratoper alcuni paesi importanti variazioni di valore persinoall’interno della medesima scuola. Ciò dimostra la presenzanei docenti di atteggiamenti e modi di porsi non uniformi

• In altri paesi si segnalano, invece, marcate differenziazionesolo esternamente tra scuole diverse. È il caso propriodell’Italia in cui tale variazione ammonta al 20%.

Fonte: OECD, PISA 2009 Results: What Makes a School Successful? – Resources, Policies and Practices (Volume IV), OECD, Parigi, 2010

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Dalla classe all’ambiente di apprendimento

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A.I.D.A.

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http://smithsystem.com/

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• Disegnare la classe secondo le interazioni previste

• Geometrie dello spazio = Geometrie della mente

• Aiuto e supporto da parte del personale ATA per la predisposizione

• Pianificare in anticipo la distribuzione interna dell’aula

• Collaborazione e consulenza preposto sicurezzahttp://classroom.4teachers.org/FloorPlanR.swf

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Spazio mentale

emozionaleSpazio fisico Spazio virtuale

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In the Cloud

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Khan come Google mapdell’apprendimento

https://www.khanacademy.org

Percorsi di apprendimento

(proficent, suggested, review ,

not started)

Statistiche e badge

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L’evoluzione nell’uso delle tecnologie

didattiche

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Modello SAMR…partendo da qualsiasi attività tradizionale

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Modello SAMR - SOSTITUZIONELa tecnologia agisce come strumentazione diretta senza alcun cambio funzionale. Ad esempio un editor di testo sostituisce foglio e penna

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Modello SAMR - AMPLIAMENTOLa tecnologia agisce come un diretto sostituto ma con un miglioramento funzionale. Ad esempio il wordprocessing con aggiunta della funzione text-to-speech

http://www.baldascino.net/finale1.html

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Modello SAMR - MODIFICAZIONE

La tecnologia offre opportunità per riprogettare compiti e attività in modo nuovo. I testi scritti dai ragazzi vengono condivisi in un blog e commentati alla pari – peer assessment.

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Modello SAMR - RIDEFINIZIONE

• La tecnologia offre l' opportunità di creare compiti e attività del tutto inimmaginabili in precedenza.

• Lo sviluppo del pensiero analitico non avviene più tramite testo scritto ma tramite produzione di un artefatto multimediale

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La relazione tra contenuti, pedagogia

e tecnologia

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TechnologyKnowledge

PedagogicalKnowledge

ContentKnowledge

Quando i mondi non collidono ma si sovrappongono

Modello TPACK

Gli strumenti non sono neutri

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TPACK: Technological Pedagogical and Content Knowledge

Pedagogical Content Knowledge

Pedagogical Technological Knowledge Tecnological Content Knowledge

TechnologyKnowledge

PedagogicalKnowledge

ContentKnowledge

Abbinare correttamente la pedagogia con il contenuto

Abbinare coerentementela pedagogia con la

tecnologia

Abbinare coerentementela tecnologia con il contenuto

http://www.tpack.org/

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La didattica con la LIM

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Lo sviluppo nell’utilizzo di una LIM dal punto di vista tecnico e pedagogico

• Da semplice sostitutivo della lavagna di ardesia (step 1), fino ad arrivare all’ultimo livello definito dell’uso sinergico (step 5),

• L’ultimo step si contraddistingue per la connessione con gli ambienti di apprendimento e/o sociali presenti online, la collaborazione interattivo-produttiva con gli studenti e l’uso creativo e sperimentale.

Framework di Trudy Sweeney

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Evoluzione nell’uso della LIM: il fine giustifica il mezzo

• I cambiamenti tecnico-pedagogici descritti avvengono,nella realtà, in maniera più mascherata e combinata traloro, grazie anche a piccole dosi di serendipità e direlazioni informali di apprendimento con altri colleghi.

• Ciò che si osserva, poi, è sempre un’azione condizionatadal fine didattico, per il cui raggiungimento, a volte, sonosufficienti anche usi meno sofisticati della LIM, senzadimostrare per questo che il docente sia sprovvisto dicapacità tecnico-didattiche di alto livello.

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Quali software utilizzare

• Software autore (proprietario) della LIM…

• Software LIM open (formato IWB)

• Software di presentazione

• Software per costruire Learning object

• Webware (freemium)

• APP

• Serious game

• Il giusto mix ma è indispensabile un ambiente online come contenitore intelligente rappresentato da un LMS (MOODLE)

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• Lezioni

• Test

• Compiti

• Percorsi personalizzati (DSA)

• Materiali prodotti in classe

• Materiali prodotti online

• Video, audio, L.O.

• Servizi web 2.0 incorporati

• Embedded assessment

• Spazio docente

• Spazio classe

• Spazio studente PLE (personal learning environment)

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Alcuni esempi:Serious Game e

Simulazioni

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Un videogioco (serious game)

http://www.3rdworldfarmer.com/

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Simulazione preda e predatore

Vince chi perde e perde chi vince

http://ccl.northwestern.edu/netlogo/

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Webquest

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Convergenza: didattica e ricerca

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Archeologia storica digitale sperimentale: quando Hollywood incontra la scuola

fotogrammetria

Foto iniziale

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1. Biblioteca

2. Internet

3. Quello che i monumenti raccontano su altri monumenti

Ricerca delle fonti

1. Obiettivo della ricerca

2. Risultato della ricerca

3. Prodotti della ricerca

4. Pubblicazione (web, cd-rom)

5. Voice over in inglese

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Digital Matte Painting

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Ricostruzione storica fotografica

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Preparazione Chromakey

Area da sovrapporre

con altro video

(footage)

Aree da sovrapporre con

altri video (footage)

Un ulteriore aggiunta possibile

aggiunta video animazione 3d

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Webquest

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I Gradi di autonomia nella ricerca per lo studente e i gradi di impegno e di supporto

per il docente (fading)

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Gli elementi di un Webquest• INTRODUZIONE

• COMPITO

• PROCEDIMENTO

• RISORSE

• VALUTAZIONE

• CONCLUSIONE

• RINGRAZIAMENTI

http://www.aula21.net/Wqfacil/webit.htm

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Webquest PS – PBL e Role-play

4 Elaborare un articolo giornalistico

(Journalistic Tasks)

12 Elaborare un progetto scientifico

(Scientific tasks)

http://webquest.sdsu.edu/taskonomy.html

7 Creare consenso intorno ad un argomento

(consensus building tasks)

6 Creare un prodotto

(creative product task):

5 Elaborare un’attività, un piano di azione, un progetto

(Design tasks)

8 Persuadere tramite presentazione

di proprie idee su un argomento

(Persuasion tasks)

9 Comprendere se stesso

(Self-knowledge tasks)

10 Elaborare processi di analisi

(analytical tasks)

11 Elaborare sistemi di giudizio

(judgement tasks)

1 Relazionare su una ricerca

(Retelling task)

2 Compilare una raccolta

(Compilation tasks)

3 Risolvere un mistero

(Mistery tasks)

1

2

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http://www.animaps.com

http://www.animaps.com/pb/4450009/7853/Fanum_Fortunae

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Machinima

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Pubblicitario –motivazionale ed emotivo

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www.dipity.com: Raccontare storie con le timeline

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Raccontare a colpi di zoom: Polibio

http://prezi.com/

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La tecnica del Commoncraft

http://www.commoncraft.com/italian-home

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Stop motion animator

http://www.clayanimator.com/english/stop_motion_animator.html

Tantissimi programmi per smartphone e tablet per creare filmati stopmotion

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Raccontare con i datiGapminder

http://www.gapminder.org/downloads/#.U2CpKfl_uSo

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Le infografiche

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Infografiche

• Raccontare un storia per dimostrare fatti, problemi, avvenimenti, condizioni e situazioni:– con numeri e dati– date– Grafici– Immagini– Parole– Immagini– Video (web)

• Molto usato nel web e nei giornali.• Un nuovo modo di scrivere

https://infogr.am/prova-infogramma?src=web

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Infografiche

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Infogramma

https://infogr.am/prova-infogramma?src=web

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http://www.wordle.net/

Word Cloud

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Fine

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