Sperimentazioni di Tecnologie e Comunicazioni Multimediali . Lezione 1

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Lezione del 12 Aprile 2011

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SPERIMENTAZIONI DI TECNOLOGIE E COMUNICAZIONI MULTIMEDIALI

Salvatore Iaconesi

salvatore.iaconesi@artisopensource.netxdxd.vs.xdxd@gmail.com

BENVENUTI!

CHI SONO?

http://www.artisopensource.nethttp://www.fakepress.it

COME FUNZIONERA'QUESTA PARTEDEL CORSO?

TEMI

interazione sul web

interazione su dispositivi mobili

social networks

progettazione ed implementazionedi prodotti e servizi

interazione avanzata

COME?

analisi della storia di tecnologie,reti e pratiche

scoperta delle tecnologie e delle metodologie a disposizionedel designer

realizzazioni end-to-end

project-works

IN CHE MODO?

lezioni

esercitazioni

24h sui social network

eventi e performance

visite

blog/diario

LEZIONI ed ESERCITAZIONI

dalle 9 alle 13, con pauseogni tanto, per rilassarsi

quando volete e quando servele lezioni possono durare ancheliù a lungo (pianifichiamo luoghi e orari!)

non sono fiscale con gli orari,basta che non disturbiate lalezione e le altre persone

il materiale è tutto online

INCONTRI E RICEVIMENTO

possiamo incontrarci dopo le lezioni(ditemelo 1-2 giorni prima!)

possiamo fare meeting su Skype ochat sui social network(su appuntamento, ma non siatetimidi: se mi vedete online e avetequalcosa da dirmi chiamatemi)

possiamo organizzare incontri in altri luoghi

EVENTI e PERFORMACE

Facciamo un sacco di cose

Vi inviteremo, sia a vedere, siaa partecipare

Non è obbligatorio, ma è divertentee si imparano molte cose

Se partecipate il vostro lavoro avrà visibilità

LIBRI DI TESTO

non ci sono libri di testo obbligatori

siete invitati a proporre voi i libri e lepubblicazioni che ritenete piùinteressanti e utili: vi dirò se poteteusarli come libri di testo e perchè

le lezioni forniscono molti puntatori(a siti, blog, documenti e multimediaonline): quelli sono il vero libro di testo

IL VOSTRO BLOG/DIARIO

aprite un blog gratuito su http://www.wordpress.com

mantenete un diario sulla vostrapartecipazione ai corsi (1-2 post a settimana)

raccogliete le notizie sui progettidi interaction design piùInteressanti che trovate sul web

COME FUNZIONA L'ESAME?

un paio di domande

valutazione del blog/diario

valutazione del project work, assiemeagli altri prof. dell'ordinamento

valutazione della partecipazione alezione

20%

20%

20%

40%

IL PROJECT WORK

gruppi di 3-4 persone

l'obiettivo è il concept e ilprototipo, ma l'implementazioneè valutata benone!

in collaborazione completa tra itre corsi di orientamento: consultatetutti i prof sulle proprie tematiche di interesse: possiamo aiutarvi tutti,in modi differenti!

COME FACCIO IO

imparo tanto da voi quanto voiimparerete da me: è importantestabilire un dialogo continuo

la lezione non è “una formalità”e, in realtà, non finisce mai: usiamoi mezzi digitali (social network, instantmessaging, email), scambiamoci informazioni,lavoriamo insieme, ci sono molte coseche possiamo fare insieme

INTERACTION DESIGN E TECNOLOGIE

stanno cambiando il nostro mondo

il nostro modo di vedere e percepire lecittà, le persone con cui ci relazioniamo,il lavoro, la conoscenza e la nostra presenzasul pianeta, tra ambiente e società

non parliamo solo di web e di grafica

STORIA

La presentazione è tratta liberamente da una presentazione di Marc Rettig,Utilizzata nelle sue lezioni alla Carnegie Mellon University, NY, USA

OPERATE THE MACHINE

Prima dei computer non esisteva l'"Interaction Design" ma molte delle qualità che cerchiamo avevano già un valore da molto tempo

utile, usabile, desiderabile, al giusto prezzo,complesso a sufficienza, con la giusta estetica, abbastanza trasparente nel funzionamento, adattabile, malleabile ed estensibile;

in generale: "giusto" per il compito, le persone e i risultati

niente design, ingegneriacostruire macchine efficientile persone si adattano alle macchinegrandi sforzi per preparare gli input per le macchine

si iniziano a sviluppare nuove discipline:da ingegneria si inizia a passare a design

In questa fase:

LE PERSONE SONO VISTECOME UN COMPONENTEDI UN SISTEMADI PRODUZIONE

http://www.facade.com/legacy/punchcard/

80 caratteri!

ENIAC, 1946. Mille metri cubici, 30 tonnellate, la potenza di una calcolatrice tascabile.http://www.youtube.com/watch?v=OSYpYFEwr4o

1960

Dalle card ai

Pannelli di controllo(dashboard)

(nell'immagine:DEC PDP-8TI 980)

La macchina espone lasua architettura interna

Allora: prepara le card, dalle all'operatore, le inserisce e preme RUN; dopo tante ore ritiraL'output stampato, se c'è stato un errore devi rifare tutto.

Ora: esegui il programma e vedi i risultati immediatamente.

1961: The first TOY computer: Spacewarhttp://museum.mit.edu/nom150/entries/1437

Hyperspace!

http://www.youtube.com/watch?v=s1V7jBACLQE&feature=related

IBM System 360 (1960's) http://www.youtube.com/watch?v=1OdRHImbPug

1975: MITS Altair 8800, primo home computer; te lo costruisci e interagisciusando gli interruttori sul pannello

http://www.youtube.com/watch?v=WVwfDA4watU

http://www.youtube.com/watch?v=fgYhVnmeWrk&feature=related

Interfacce a riga di comando (CLI: Command Line Interfaces)

USER FRIENDLY! In the 1970's

1964Il mouse

SRI Labs(Stanford Research Institute)

http://sloan.stanford.edu/mousesite/1968Demo.html

Doug Engelbart“The mother of all demos”

1963: Ivan Sutherland, SketchpadUn CAD in 4kb, tramite oscilloscopio e penna laserhttp://www.youtube.com/watch?v=USyoT_Ha_bA

Con Engelbart e Sutherland si inizia ad abbandonare la modalità“FAI FUNZIONARE LA MACCHINA” e ci si avvia alla modalità

USA IL SOFTWARE!

da : controllare il computera : usare strumenti

cercare di non costringere le persone ad adattarsi

iniziano ad apparire ingegneri che studiano i "computer human factors"

1979: VISICALC

Una vera ragione per acquistare un Apple IIhttp://www.bricklin.com/visicalc.htm (potete scaricarne una versione funzionante)

citato da Dan Bricklin inventore di VisiCalc:

"It was interactive in a WYSIWYG way:Point to change a valueInstant automatic recalculation based on formulas stored in the cells referencing other cellsScroll left/right/up/downThe input, definition, formatting and output were all merged into a natural, program-by-example interface

…Labels and formulas distinguished by first character typedMinimal-keystroke formula entry…. The goal here was to make it worth using the first time you needed an answer in a way that would let you benefit the next time by just changing a few values and recalculating. If the input style did not let you "teach" the computer by doing the calculation, people may not have used it.A1, B1, SUM(A1..A7)Realtime scrollingNumeric and text formattingStatus and formula lines”

1979 WordstarInterfaccia molto difficile, ma investendoci per imparare ad usarla si scoprivapotentissima. http://www.wordstar.org/wordstar/history/history.htm

Xerox STAR, 1981 Microsoft Windows 1.01, 1985

Xerox Alto, 1972

Da “USA UN SOFTWARE!” a

ESEGUI UNA ATTIVITA'!

Durante il superbowl del 1984: il Macintoshhttp://www.youtube.com/watch?v=HhsWzJo2sN4

Tutte le 39 pagine di pubblicitàAcquistate da Apple in un numero di Newsweek del 1984: http://qualityinprint.blogspot.com/2011/02/wayback-view-1984-apples-newsweek.html

Mitch Kapor 1990Software Design Manifesto

http://hci.stanford.edu/publications/bds/1-kapor.html

Presente:

EXPERIENCE DESIGN

dopo l'attenzione ad abilitare le persone aeseguire compiti, ci si concentra sul contesto

sforzo per comprendere un contesto, le caratteristichedegli individui, le attività della vita (live, learn, work, play)

andare oltre il bisogno espresso, per arrivareai bisogni latenti o mascherati

osservare nel tempo le conversazioni e le azioni delle persone

progettare il linguaggio di queste conversazioni

contribuire al contesto in cui avvengono

Da “progettare un vaso” a “progettare un sistema per godersi i fiori”

STORY TELLING

SERVICE DESIGN

Nathan Shedroffhttp://www.nathan.com/ed/examples/index.html http://www.nathan.com/thoughts/index.html

CONNECT

comunicare costruire

capire letopologiee le interazioni

FUTUROabilitazione dinamica

inversione completa rispetto all'inizo(“adattarsi alle macchine”)

Dialogo fluido tra persone, ambiente, città, oggetti,architetture, servizi, database, informazioni

COS'ALTRO?

Le sezioni precedenti descrivono l'evoluzione delle strategiedell'Interaction Design

Queste vengono declinate attraverso i prodotti e dei servizi che usiamoquando lavoriamo, siamo a casa, ci divertiamo, socializziamo, o impariamo

L'Arte e la Performance costituiscono un punto di vista privilegiato suquesti temi, presentando le iniziative visionarie capaci di definire ilprossimo futuro

Ad esempio è interessante ragionare sulla storia dell'interattivitàattraverso l'evoluzione delle opere d'arte interattive, o dei videogiochi,o delle performance d'arte

Prossima lezione:

● Games, art & entertainment● Scenari futuri● Overview delle tecnologie

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