20171027 URV Tecnologías para dar soporte a las actividades colaborativas tecno-creativas

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Tecnologías para dar soporte a las actividades colaborativas tecno-creativas

@MargaridaRomeromargarida.romero@unice.fr Directora del Laboratoire d’Innovation et Numérique pour l’Education (LINE).Université Nice Sophia Antipolis. France.

#fabLINE#5c21

#CoCreaTIC#vibotlerobot

#edujeux

Plan Situación, principios y valores

Usos (co-creativos) de las tecnologíasCasos Caso #1 : Los talleres intergeneracionales de co-creación de juegos digitales con ScratchCaso #2 : Los talleres de programación y de robótica creativa

Recursos Recurso #1 : El cuento de introducción a la programación #Vibot, the robotRecurso #1 : Guía de actividades tecnocreativas.

Take home message: Co-creatividad

#fabLINE#5c21

#CoCreaTIC#vibotlerobot

#edujeux

Caminante no hay camino, se hace camino al andar(Antonio Machado)

Reus, Barcelona (España)

Besançon, Paris, Nîmes, Toulouse (Francia)

Québec, Montréal (Canadá)

#5c21#CoCreaTIC

#vibot #edujeux

Facultat de Ciències de l’Éducació. Universitat Autònoma de Barcelona.

Temperaturas medias : 10° enero29° agosto

Caminante no hay camino, se hace camino al andar(Antonio Machado)

Reus, Barcelona (España)

Besançon, Paris, Nîmes, Toulouse (Francia)

Québec, Montréal (Canadá)

#5c21#CoCreaTIC

#vibot #edujeux

Faculté des Sciences de l’Éducation.Université Laval. Québec. Canadá.

Temperaturas medias : -12° febrero17° julio

ESPE de Nice.Université Nice Sophia Antipolis. Francia.

Temperaturas medias : -12° febrero17° julio

#CoCreaTIC, programación y robótica educativa

http://cocreatic.net/

#SmartCityMaker, aprender a través de la construcción de modelos físico-digitales y actividades de robótica

educativa.

Creación de una ciudad inteligente (#smartCityMaker) con modelos físicos, circuitos electrónicos (MakeyMakey), autómatas (BeeBot) y robots educativos (Lego WEDO) (Romero, Kamga, Lille y Lepage, 2016).

Diferencias climáticas, pero

Desafíos educativos similares

Abandono escolar

MotivaciónOrganización disciplinar (silos de conocimiento)

(Diversidad y accesibilidad a las)

tecnologías

Poca valorización de la diversidad

(o necesidades) de los alumnos

Desigualdad de género en ciencias y tecnologías

Modelo educativo basado en el

modelo industrial

Formación (continua)

del profesorado

Recursos (humanos y

educativos)

Orientación a la

innovación limitada

#TEN2901 @margaridaromero

Competencias del siglo 21

¿ Qué oportunidades educativas podemos ofrecer para favorecer el desarrollo personal, social y profesional de los ciudadanos del siglo 21 ?

#TEN2901

Competencias para el siglo 21: ● pensamiento crítico, ● creatividad, ● colaboración, ● resolución de problemas ● y pensamiento computacional.

@margaridaromero

#5c21

Competencias del siglo 21

Romero (2016). Design : Dumont

Competencias para el s.XXI

El proyecto #CoCreaTIC ha identificado cinco competencias clave para el siglo XXI: el pensamiento crítico, la colaboración, la resolución de problemas y la creatividad, que corresponden a competencias existentes en el referencial de la OCDE (2016), del P21 (2011) y la SEP, en México (2016); añadimos a estas cuatro el pensamiento computacional como una quinta competencia tras analizar las necesidades educativas del siglo XXI.

Pistas para la evaluación de las competencias

creatividadLa creatividad es un proceso de diseño de una solución considerada

nueva, innovadora y relevante para un cierto contexto y situación.

Componente 1 (C1): Explorar una diversidad de soluciones.

Componente 2 (C2): Utilizar diferentes fuentes de inspiración

para guiar la investigación creativa.

Componente 3 (C3): Seleccionar una solución teniendo en

cuenta su pertinencia y valor en relación al contexto de la

situación.

Romero (2016). Design : Dumont

#5c21

Co-creatividad (o creatividad colaborativa)es un proceso contextual de diseño y desarrollo de una idea o solución que se considera original, relevante y útil por un grupo de referencia(Romero & Barberà, 2015).

#TEN2901Actividades anti #5c21

● Manuales escolares y fichas de actividades

● Educación transmisiva

● Descontextualización

● Estandarización (de la evaluación)

Actividades pro #5c21

● Proyectos y desafíos de una cierta

complejidad

● Interdisciplinaridad y orientación temática

● Valores educativos (ayuda, empatía…)

● Participación y colectividad

@margaridaromero

Competencias del siglo 21

#TEN2901 @margaridaromero

Un ejemplo de actividad habitual en la escuela ;

se trata de una actividad descontextualizada y

limitada al ámbito matemático.

#TEN2901 @margaridaromero

Competencias del siglo 21

Un ejemplo de actividad pro #5c21 dentro del

contexto de la filosofía maker (Cesar Herada)

Los problemas reales como fuente de aprendizaje significativo.

#TEN2901 @margaridaromero

Competencias del siglo 21

Un ejemplo de actividad pro #5c21 dentro del

contexto de la filosofía maker (Cesar Herada)

#TEN2901 @margaridaromero

Competencias del siglo 21

Un ejemplo de actividad pro #5c21 dentro del

contexto de la filosofía maker (Cesar Herada)

#TEN2901

Actividades pro #5c21

● Proyectos y desafíos de una cierta

complejidad

● Interdisciplinaridad y orientación temática

● Valores educativos (ayuda, empatía…)

● Participación y colectividad

@margaridaromero

Competencias del siglo 21

#TEN2901 @margaridaromero

¿ Qué oportunidades educativas podemos ofrecer para favorecer el desarrollo personal, social y profesional de los ciudadanos del siglo 21 ?

Las tecnologías de la información y de la comunicación (TIC) como herramientas de

co-creación (UNESCO, 2011; PISA 2015)

Enfoque humanista, participativo y de educación inclusiva;Educación basada en valores (ayuda mutua, cooperación, libertad tecnológica, innovación, aceptación de los errores como fuente de aprendizaje)

Competencias del siglo 21

Competencias para el siglo 21: ● pensamiento crítico, ● creatividad, ● colaboración, ● resolución de problemas ● y pensamiento computacional.

#5c21

TecnocreatividadDesign thinking Maker movement

@margaridaromero

• Necesidad de una educación orientada al desarrollo de las competencias del siglo 21: la comunicación, la colaboración, la creatividad y el pensamiento crítico (Dede, 2010).

• El uso de las TIC debe permitir el desarrollo de las competencias del siglo 21 y permitir la (co)creación o (co)construcción de conocimiento (UNESCO, 2011).

Co-creación digital: un enfoque creativo de la educación

Los USOS CoCreativos de las TIC

#OECDPISA : Las TIC en la escuela no mejoran los resultados

académicos

@margaridaromero

La tiza en la escuela no mejora los resultados

académicos

@margaridaromero

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… es una cuestión de uso (pedagógico)

de las TIC

No es una cuestión de tecnología...

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mConsumo interactivo

Co-creación digitalVS

@margaridaromero

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Consumo interactivo Co-creación digital

Passive-participatory model (Romero, Laferrière, & Power, 2016)

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Consumo interactivo Co-creación digital

.

Límites del enfoque basado en el consumo digital:

● Los costos y la obsolescencia● Accesibilidad (libertad

tecnológica)● Representatividad (grupos

minoritarios)● Aprendizajes limitados

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Consumo interactivo Co-creación digital

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Oportunidades:● Creación participativa;

contribución a la comunidad y a la (representatividad) de la diversidad

● Aprendizaje colaborativo, participativo; competencias del s.21

Límites:● Necesidad de un cambio de

paradigma educativo en el que el maestro aprende CON los alumnos

Caso #1 : Los talleres intergeneracionales de co-creación de juegos digitales con Scratch

Atelier intergénérationnel de création de jeux

Research supported by Ageing + Communication + Technology www.actproject.ca

@MargaridaROMERO

Talleres intergeneracionales de creación de juegos digitales con Scratch (participantes entre 7 y 75 años) (vidéo)

Caso #1 : Los talleres intergeneracionales de co-creación de juegos digitales con Scratch

El codiseño, una cuestión de enfoqueEl codiseño o el diseño colaborativo participativo considera el

aprendizaje como un proceso iterativo de co-construcción.

El codiseño se relaciona con la manera de pensar de los diseñadores, que puede aplicarse a otras áreas (Dunn y Martin, 2006, p.517).

Para Brown (2008) hay tres momentos claveen el proceso de pensamiento de diseño:Inspiración, ideación y ejecución.

Caso #1 : Los talleres intergeneracionales de co-creación de juegos digitales con Scratch

1. Inspiración 2. Ideación 3. Implementación

El codiseño, un proceso cocreativo1. Inspiración: identificación de las necesidades de los usuarios.

2. Ideación: la lluvia de ideas, la experimentación y la creación de prototipos.

3. Implementación: test y mejora de los prototipos.

Caso #1 : Los talleres intergeneracionales de co-creación de juegos digitales con Scratch

Asterale:Método de co diseño participativo de juegos digitales basado en design thinking

Caso #1 : Los talleres intergeneracionales de co-creación de juegos digitales con Scratch

Caso #2 : Los talleres de programación y de robótica creativa

@margaridaromero

Robótica educativa (RE) :Uso de las tecnologías robóticas para realizar actividades de aprendizaje

@margaridaromero

@margaridaromero

Video del taller de robótica modular Cubelets “Les filles et les sciences’”

Recurso #1 : El cuento de introducción a la programación #Vibot, the robot

- “ViBot, the robot” (Romero & Loufane, 2016) es un cuento editado por “Les publications du Québec” en 5000 ejemplares (3500 en francés y 1500 en inglés).

Recurso #1 : El cuento de introducción a la programación y a la robótica#Vibot, the robot

Recurso #1 : El cuento de introducción a la programación y a la robótica#Vibot, the robot

Recursos gratuitos Scratch en el estudio “Vibot, le robot”:https://scratch.mit.edu/studios/1999251/

Recurso #2 : Guía de actividades tecnocreativas para l@s niñ@s del siglo 21

Take Home Message :

CoCreatividadCreatividad colaborativa o cocreatividad: proceso

contextual de coconstrucción de una solución, juzgada como valiosa, útil y original por un grupo

de referencia.

Tecnologías para dar soporte a las actividades colaborativas tecno-creativas

@MargaridaRomeromargarida.romero@unice.fr Directora del Laboratoire d’Innovation et Numérique pour l’Education (LINE).Université Nice Sophia Antipolis. France.

#fabLINE#5c21

#CoCreaTIC#vibotlerobot

#edujeux

Gracias por vuestra atención, todo feedback es bienvenido!