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Autore: LAURA GIORIA
Relatore: Dott. ADRIANO SOLIDORO
Corso di Laurea Specialistica in Formazione degli adulti e consulenza nelle organizzazioni
Università degli Studi Milano Bicocca
1
venerdì 23 ottobre 2009
SCOPO E VALORE DEL LAVORO DI
In Italia lo strumento “Serious game” non gode ancora di una considerevole attenzione nella letteratura e di conseguenza su questo tema non sono stati condotti un numero consistente di studi.
I Serious Game sono stati ampiamente utilizzati a sostegno delle esigenze di formazione specifica, ma non ancora per aree di apprendimento più astratte.
I Serious game offrono la possibilità di incidere attivamente sui processi lavorativi.
Le aziende devono sempre più sviluppare uno stile di management cross-generazionale.
La tecnologia didattica tradizionale ha perso appetibilità di fronte ai “Digital Natives”.
Le informazioni e le sensazioni vissute rimangono fortemente impresse.
L’elemento ludico aumenta il coinvolgimento e la motivazione dell’utente. 2
venerdì 23 ottobre 2009
QUADRO DI RIFERIMENTO Serious Game Simulazione virtuale interattiva con l’aspetto di un vero e proprio gioco, ma con finalità
serie.
Gioco Libera attività del tutto consapevole, al di fuori della vita ordinaria.
Mondi virtuali Mondi non localizzabili con precisione, inafferrabili, e caratterizzati da una cultura
nomade, ma trattasi a tutti gli effetti di mondi reali poiché le cose vi succedono anche se non si è presenti e la vita all’interno continua a procedere. Essi costituiscono un’alternativa concreta al mondo reale.
Intelligenza emotiva Aspetto dell’intelligenza legato alla capacità di provare emozioni, riconoscerle e viverle in
modo consapevole.
Digital natives Generazione di studenti che ha come lingua madre la tecnologia.
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venerdì 23 ottobre 2009
OGGETTO D’INDAGINE: I SERIOUS GAME
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venerdì 23 ottobre 2009
EVIDENZE: I PUNTI DI FORZA DERIVANTI DAGLI ELEMENTI PEDAGOGICI
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Elementi pedagogici Punti di forza
venerdì 23 ottobre 2009
EVIDENZE: I PUNTI DI FORZA DERIVANTI DAGLI ELEMENTI PEDAGOGICI
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Apprendimento esperienziale
Elementi pedagogici Punti di forza
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EVIDENZE: I PUNTI DI FORZA DERIVANTI DAGLI ELEMENTI PEDAGOGICI
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Apprendimento esperienziale
Elementi pedagogici Punti di forza
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EVIDENZE: I PUNTI DI FORZA DERIVANTI DAGLI ELEMENTI PEDAGOGICI
5
Apprendimento esperienziale
Elementi pedagogici Punti di forza
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EVIDENZE: I PUNTI DI FORZA DERIVANTI DAGLI ELEMENTI PEDAGOGICI
5
Apprendimento esperienziale
Elementi pedagogici Punti di forza
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EVIDENZE: I PUNTI DI FORZA DERIVANTI DAGLI ELEMENTI PEDAGOGICI
5
Apprendimento esperienziale
Elementi pedagogici Punti di forza
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EVIDENZE: I PUNTI DI FORZA DERIVANTI DAGLI ELEMENTI PEDAGOGICI
5
Apprendimento esperienziale
Elementi pedagogici Punti di forza
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EVIDENZE: I PUNTI DI FORZA DERIVANTI DAGLI ELEMENTI PEDAGOGICI
5
Apprendimento esperienziale
Apprendimento laboratoriale
Elementi pedagogici Punti di forza
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EVIDENZE: I PUNTI DI FORZA DERIVANTI DAGLI ELEMENTI PEDAGOGICI
5
Apprendimento esperienziale
Apprendimento laboratoriale
Elementi pedagogici Punti di forza
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Apprendimento esperienziale
Apprendimento laboratoriale
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EVIDENZE: I PUNTI DI FORZA DERIVANTI DAGLI ELEMENTI PEDAGOGICI
5
Apprendimento esperienziale
Apprendimento laboratoriale
Elementi pedagogici Punti di forza
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EVIDENZE: I PUNTI DI FORZA DERIVANTI DAGLI ELEMENTI PEDAGOGICI
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Apprendimento esperienziale
Apprendimento laboratoriale
Elementi pedagogici Punti di forza
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EVIDENZE: I PUNTI DI FORZA DERIVANTI DAGLI ELEMENTI PEDAGOGICI
5
Apprendimento esperienziale
Apprendimento laboratoriale
Apprendimento aspecifico
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EVIDENZE: I PUNTI DI FORZA DERIVANTI DAGLI ELEMENTI PEDAGOGICI
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Apprendimento esperienziale
Apprendimento laboratoriale
Apprendimento aspecifico
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EVIDENZE: I PUNTI DI FORZA DERIVANTI DAGLI ELEMENTI PEDAGOGICI
5
Apprendimento esperienziale
Apprendimento laboratoriale
Apprendimento aspecifico
Apprendimento collaborativo
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EVIDENZE: I PUNTI DI FORZA DERIVANTI DAGLI ELEMENTI PEDAGOGICI
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Apprendimento esperienziale
Apprendimento laboratoriale
Apprendimento aspecifico
Apprendimento collaborativo
Libertà nella presa di decisioni e nelle scelte
Presa di decisioni basate sulle proprie esperienze
Le situazioni messe in atto spesso non sono familiari
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EVIDENZE: I PUNTI DI FORZA DERIVANTI DAGLI ELEMENTI PEDAGOGICI
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Apprendimento esperienziale
Apprendimento laboratoriale
Apprendimento aspecifico
Apprendimento collaborativo
Libertà nella presa di decisioni e nelle scelte
Presa di decisioni basate sulle proprie esperienze
Le situazioni messe in atto spesso non sono familiari
Migliore comprensione dei fenomeni e dei concetti da imparare
Sviluppano capacità di problem solving La ripetizione consente allo studente di
provare e riprovare
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EVIDENZE: I PUNTI DI FORZA DERIVANTI DAGLI ELEMENTI PEDAGOGICI
5
Apprendimento esperienziale
Apprendimento laboratoriale
Apprendimento aspecifico
Apprendimento collaborativo
Libertà nella presa di decisioni e nelle scelte
Presa di decisioni basate sulle proprie esperienze
Le situazioni messe in atto spesso non sono familiari
Migliore comprensione dei fenomeni e dei concetti da imparare
Sviluppano capacità di problem solving La ripetizione consente allo studente di
provare e riprovare
Sviluppano la capacità di saper apprendere
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EVIDENZE: I PUNTI DI FORZA DERIVANTI DAGLI ELEMENTI PEDAGOGICI
5
Apprendimento esperienziale
Apprendimento laboratoriale
Apprendimento aspecifico
Apprendimento collaborativo
Libertà nella presa di decisioni e nelle scelte
Presa di decisioni basate sulle proprie esperienze
Le situazioni messe in atto spesso non sono familiari
Migliore comprensione dei fenomeni e dei concetti da imparare
Sviluppano capacità di problem solving La ripetizione consente allo studente di
provare e riprovare
Sviluppano la capacità di saper apprendere
Si configura come uno strumento di generazione di nuova conoscenza condivisa
Elementi pedagogici Punti di forza
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EVIDENZE: I PUNTI DI FORZA DERIVANTI DAGLI ELEMENTI LUDICI
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Elementi ludici Punti di forza
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EVIDENZE: I PUNTI DI FORZA DERIVANTI DAGLI ELEMENTI LUDICI
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Compito sfidante
Elementi ludici Punti di forza
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EVIDENZE: I PUNTI DI FORZA DERIVANTI DAGLI ELEMENTI LUDICI
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Compito sfidante
Elementi ludici Punti di forza
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EVIDENZE: I PUNTI DI FORZA DERIVANTI DAGLI ELEMENTI LUDICI
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Compito sfidante
Contesto di gioco
Elementi ludici Punti di forza
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EVIDENZE: I PUNTI DI FORZA DERIVANTI DAGLI ELEMENTI LUDICI
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Compito sfidante
Contesto di gioco
Elementi ludici Punti di forza
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Compito sfidante
Contesto di gioco
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Compito sfidante
Contesto di gioco
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EVIDENZE: I PUNTI DI FORZA DERIVANTI DAGLI ELEMENTI LUDICI
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Compito sfidante
Contesto di gioco
Elementi ludici Punti di forza
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EVIDENZE: I PUNTI DI FORZA DERIVANTI DAGLI ELEMENTI LUDICI
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Compito sfidante
Contesto di gioco
Strategie di gioco
Elementi ludici Punti di forza
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EVIDENZE: I PUNTI DI FORZA DERIVANTI DAGLI ELEMENTI LUDICI
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Compito sfidante
Contesto di gioco
Strategie di gioco
Elementi ludici Punti di forza
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Compito sfidante
Contesto di gioco
Strategie di gioco
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Compito sfidante
Contesto di gioco
Strategie di gioco
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Compito sfidante
Contesto di gioco
Strategie di gioco
Divertimento
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Strategie di gioco
Divertimento
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Compito sfidante
Contesto di gioco
Strategie di gioco
Divertimento
Vincere/perdere
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Compito sfidante
Contesto di gioco
Strategie di gioco
Divertimento
Vincere/perdere
Maggiore motivazione degli studenti
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Compito sfidante
Contesto di gioco
Strategie di gioco
Divertimento
Vincere/perdere
Maggiore motivazione degli studenti
Consente di imparare ad agire secondo determinate regole
Consente la sperimentazione di ruoli differenti
Evidenzia le differenze individuali
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Compito sfidante
Contesto di gioco
Strategie di gioco
Divertimento
Vincere/perdere
Maggiore motivazione degli studenti
Consente di imparare ad agire secondo determinate regole
Consente la sperimentazione di ruoli differenti
Evidenzia le differenze individuali
La persona può gestire il proprio apprendimento
Costituiscono strumenti importanti e affidabili per la misurazione delle attitudini
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EVIDENZE: I PUNTI DI FORZA DERIVANTI DAGLI ELEMENTI LUDICI
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Compito sfidante
Contesto di gioco
Strategie di gioco
Divertimento
Vincere/perdere
Maggiore motivazione degli studenti
Consente di imparare ad agire secondo determinate regole
Consente la sperimentazione di ruoli differenti
Evidenzia le differenze individuali
La persona può gestire il proprio apprendimento
Costituiscono strumenti importanti e affidabili per la misurazione delle attitudini
Crea entusiasmo negli studenti
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Compito sfidante
Contesto di gioco
Strategie di gioco
Divertimento
Vincere/perdere
Maggiore motivazione degli studenti
Consente di imparare ad agire secondo determinate regole
Consente la sperimentazione di ruoli differenti
Evidenzia le differenze individuali
La persona può gestire il proprio apprendimento
Costituiscono strumenti importanti e affidabili per la misurazione delle attitudini
Crea entusiasmo negli studenti
L’apprendimento, deriva sia dalla riflessione sulle azioni giuste, sia sull’errore
Il focus è sul miglioramento personale
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Elementi virtuali Punti di forza
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Contesto protetto
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Contesto protetto
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Contesto protetto
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Contesto protetto
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Contesto protetto
Intelligenza emotiva
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Intelligenza emotiva
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Intelligenza emotiva
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Intelligenza emotiva
Aspetto multimediale
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Intelligenza emotiva
Aspetto multimediale
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Contesto protetto
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Aspetto multimediale
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Contesto protetto
Intelligenza emotiva
Aspetto multimediale
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Contesto protetto
Intelligenza emotiva
Aspetto multimediale
Scenario immersivo
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Contesto protetto
Intelligenza emotiva
Aspetto multimediale
Scenario immersivo
Consente di collegare azioni nel presente ad implicazioni nel futuro.
Favorisce una minore sensazione di essere criticati e giudicati
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EVIDENZE: I PUNTI DI FORZA DERIVANTI DAGLI ELEMENTI VIRTUALI
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Contesto protetto
Intelligenza emotiva
Aspetto multimediale
Scenario immersivo
Consente di collegare azioni nel presente ad implicazioni nel futuro.
Favorisce una minore sensazione di essere criticati e giudicati
Favorisce un miglior ricordo e integrazione di quello che si è imparato
Elementi virtuali Punti di forza
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EVIDENZE: I PUNTI DI FORZA DERIVANTI DAGLI ELEMENTI VIRTUALI
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Contesto protetto
Intelligenza emotiva
Aspetto multimediale
Scenario immersivo
Consente di collegare azioni nel presente ad implicazioni nel futuro.
Favorisce una minore sensazione di essere criticati e giudicati
Favorisce un miglior ricordo e integrazione di quello che si è imparato
L’insegnamento, diventando multisensoriale, garantisce l’accesso alle modalità dell’apprendimento, da quella linguistica, a quella spaziale, a quella quantitativa.
Apprendimento percettivo - motorio
Elementi virtuali Punti di forza
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EVIDENZE: I PUNTI DI FORZA DERIVANTI DAGLI ELEMENTI VIRTUALI
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Contesto protetto
Intelligenza emotiva
Aspetto multimediale
Scenario immersivo
Consente di collegare azioni nel presente ad implicazioni nel futuro.
Favorisce una minore sensazione di essere criticati e giudicati
Favorisce un miglior ricordo e integrazione di quello che si è imparato
L’insegnamento, diventando multisensoriale, garantisce l’accesso alle modalità dell’apprendimento, da quella linguistica, a quella spaziale, a quella quantitativa.
Apprendimento percettivo - motorio
Esperienza molto coinvolgente Aspetto corporeo e vitale
Elementi virtuali Punti di forza
venerdì 23 ottobre 2009
CONCLUSIONI
Le nuove generazioni, che abitano sempre di più le organizzazioni, necessitano di strumenti didattici analoghi a quelli ludici con i quali sono cresciute.
Il serious game diventa lo strumento didattico che consente di poter fare qualcosa che diversamente non poteva essere fatto.
I giocatori seri affinano numerose competenze come ― l'assunzione di rischi; ― la fluidità nei ruoli di leadership;― la prontezza di riflessi; ― il "fiuto“;― la determinazione nel raggiungimento dell'obiettivo;― l'adozione di strategie;― la valutazione delle migliori decisioni da prendere.
Nuovi media, teorie dell’intrattenimento e teorie sull’apprendimento sono connesse e formano una linea evolutiva comune.
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venerdì 23 ottobre 2009
SVILUPPI FUTURI O GIA’ IN ATTO É solo recentemente che in Italia ha cominciato a diffondersi, tra i principali
attori del mondo della formazione e dell’istruzione, un interesse per i serious game, anche se il loro utilizzo è ancora limitato ad un livello sperimentale.
I risultati di un recente sondaggio ha visto coinvolti 110 utenti europei, di cui il 65% italiani, suggeriscono che la formazione professionale oggi avverte l’esigenza di rinnovarsi e diventare in particolare più coinvolgente per i discenti. A questo proposito i Serious Game sembrano fornire un supporto efficace alla formazione tradizionale. L’esperienza di utilizzo del gioco proposto viene infatti giudicata positiva da parte della maggioranza degli utenti, e solo meno del 15% di questi non li ritiene applicabili nel proprio contesto lavorativo.
Il processo di diffusione dei serious game sarà graduale poiché numerosi sono gli ostacoli che si pongono: culturali, generazionali, tecnologici.
Dobbiamo e dovremo sempre più usare le nuove tecnologie nell'educazione anche solo per il fatto che noi stessi, e i nostri figli e i nostri nipoti, tutti noi vivremo e lavoreremo sempre più in un mondo basato sui computer. 9
venerdì 23 ottobre 2009
CONTATTI
Email: laura.gioria@libero.it Skype: laurettamonza
Cell: 3892736858
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venerdì 23 ottobre 2009
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