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Presentación PNUD de la Brecha Digital hacia los Serious Game (historia de los Video Juegos)

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LOS SERIOUS GAMESBrecha digital

La Ley de Moore

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“Los estudiantes que contaron con acceso a un computador en la casa, entre los grados 5to y 8to experimentaron un decrecimiento persistente en las calificaciones de lectura y matematicas.”Jacob Vigdor y Helen Ladd , Duke University

Estudio desarrollado entre los años 2000 y 2005.SCALING THE DIGITAL DIVIDE:HOME COMPUTER TECHNOLOGY AND STUDENT ACHIEVEMENT, June 2010, NATIONAL BUREAU OF ECONOMIC RESEARCH

Caso Estados Unidos: Carolina del Sur

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“Los niños que recibieron el apoyo gubernamental (200 euros)tuvieron reducidas calificaciones escolares en matematicas, ingles y rumano, pero mejores calificaciones en las pruebas de habilidades informaticas…”

Estudio desarrollado entre los años 2008 y 2009.Home Computer Use and the Development of Human Capital,Ofer Malamud, Cristian Pop-Eleches,Issued in March 2010

Caso Rumania

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Caso Francia

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Un cortador de leña vende un carro de leña por $ 100.00. El costo de producción de ese carro de leña es igual a 4/5 del precio de la venta.¿Cuál es la ganancia?

1960

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Un cortador de leña vende un carro de leña por $ 100.00. El costo de producción de ese carro de leña es igual al 80% del precio de la venta.¿Cuál es la ganancia?

1970

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Un cortador de leña vende un carro de leña por $ 100.00. El costo de producción de ese carro de leña es de $ 80.00.La ganancia es de $ 20.00.

¿Es correcto?( ) Sí ( ) No

2000

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Un cortador de leña vende un carro de leña por $ 100.00. El costo de producción de ese carro de leña es de $ 80.00. Si Ud. sabe leer coloque una X en los $ 20.00 que representan la ganancia..( ) $ 20.00 ( ) $40.00 ( ) $60.00 ( ) $80.00 ( ) $100.00

2010

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La Ley de Moore

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Hipótesis:Estudiantes son enseñados a utilizar programas.

¿Que se debería enseñar?•Estructuras de la información.•Lógica.•Gestión del conocimiento.•Capacidad de cambio

¿Por que sucede esto?

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Leer ¿Por qué hablar de la "Brecha Digital”?Lunes 21 de agosto de 2006http://revista.enredo.org/spip.php?article14

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http://redacademica.redp.edu.co/robotica/

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Charla

Audio visual

Demostración

Grupo de discusión

Aprender haciendo

Compartir lo aprendido con otros

Lectura

Porcentajes de retención

Fuente: "NTL Institute for Applied Behavioral Science, 300 N. Lee Street, Suite 300, Alexandria, VA 22314. 1-800-777-5227."

Pirámide de aprendizaje

Dos semanas después del curso

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Los estudios más reciente de la ciencia cognitiva y del comportamiento resaltan las virtudes de la " gai savoir “ (saber alegre), mostrando que el juego es una palanca de primer orden para la educación para un mejor aprendizaje, mejor entendimiento y mejor recordatorio.

1 hora de Serious Game es

comparable a 7 horas de

formación en presencial.

La tasa de memorización pasa

de 10% à 90%. »

Laurance Beauvy, Hollodeck

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Historia

los juegos

LOS SERIOUS GAMESRepasó histórico el juego

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Alfabetización informacional

Contar, reconocer símbolos y adquirir competencias cognitivas

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Entrenamiento

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Los videojuegosRepaso histórico

Las heramientas

LOS SERIOUS GAMESLas Herramientas

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Concepto de buscador de información

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1952 – OXO, tres en línea

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1957 – Tennis for two

• http://www.youtube.com/watch?v=s2E9iSQfGdg&feature=player_embedded#at=40

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1959 – DEC PDP-1 systemMarca un cambio radical en el diseño de computadores

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1961 – Spacewar

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1969 – Internet

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1970 – Serious GamesEscrito por Clark C. Abt

http://books.google.com/books?id=axUs9HA-hF8C&printsec=frontcover&hl=es&source=gbs_ge_summary_r&cad=0#v=onepage&q&f=false

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1971 – Galaxy game y Computer space Aparecen las primeras consolas de sala

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1971/72 – Telebolito o PongLa Magnavox Odyssey, primera consola casera desarrollada pot Ralf Baer para Philips

1975 – ATARI

http://www.youtube.com/watch?v=X53eJ8AWQ9Y&feature=related

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1977 – Atari 2600Primeros juegos educativos o de sensibilización

1977 – 1980 - APPLE II – TRS 80

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1977- 1982 - Consolas

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1979 – Pac-Man

Toru IwataniEntre 1981 y 1987 se vendieron 293.822 consolas

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1979 – Retro Serious GamesThe Oregon Trail (videojuego con narrativa) de Minnesota Educational Computing

• http://rapidshare.com/files/48254537/Oregon.Trail-Sting2324-FS.rar

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• http://atarigames.atarizone.com/_games_/sida/index.html

1980 – Aparecen los juegos sobre la salud1988 – Le sida et nous (el sida y nosotros)

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1979 – Space Invaders1983 – Pepsi Invaders (video juego publicitario)

• http://www.youtube.com/watch?v=JRg6jH_DdAY

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1980 – Battlezone (juego de estrategia militar para civiles)

1981 – The Bradley Trainer (adaptación de Battlezone para entrenamiento militar)

1981 – MARIO BROS (Nintendo: del juego al juego video)

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1982

Minitel, creado en 1978 en Francia, es un sistema de videotexto que, tras varias pruebas y experiencias.

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Sinclair Computer 1983 Ad -First Serious Game Package

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1983

1983 Carmen Sandiego1989, Where in Time is Carmen Sandiego?

Humor sin violencia aventura accion con fines educativas

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1987-1995 duopole Nintendo – Sega

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1987- propaganda

• Producidos por movimientos políticos extremos: mas de 140 producciones independientes hacia la apología del nazismo.Distribuidos a través de meeting políticos

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1989 SimCityAdministración, primer juego video sin fin

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Pionero de los gráficos en tres dimensiones con inmersión y multi jugadores. Permite a los jugadores crear sus propios contenidos.

1993

ThTh Artista sin obras

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1996 Resident Evil y Playstation de Sony

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La Ley de Moore

Aproximadamente cada dos años seduplica el número de transistores en unacomputadora. Se trata de una leyempírica, formulada por Gordon E.Moore el 19 de abril de 1965, cuyocumplimiento se ha podido constatarhasta hoy.

En 1965 Gordon Moore afirmó quela tecnología tenía futuro, que elnúmero de transistores por pulgadaen circuitos integrados se duplicabacada año y que la tendenciacontinuaría durante las siguientesdos décadas.

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LOS SERIOUS GAMESInternet

En aquellos tiempos era todo un lujo navegar a 14.400bps (para que nos entendamos, eso es la maravillosa velocidad de 0,0137 “megas”

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1998

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2000

Plan Nacional de Desarrollo 1998 – 2002 “Cambio para Construir la Paz”.Documento CONPES 3072 de febrero de 2000, el cual aprobó la Agenda de Conectividad como la política de Estado que busca masificar el uso de las TIC, como una oportunidad para el fortalecimiento del desarrollo económico, político, social y cultural del país.

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LOS SERIOUS GAMESSerious Games

2002 – Serious games

Los padres fundadores

• Ben Sawyer, empresario del video juego, participo en 1999 a la creación del programa de simulación universitario Virtual U

• Michaël Zyda, profesor de informática en la universidad South California y contribuyo para la armada americana al juego America’s Army

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Tres dimensiones utilitarias:

•Ofrecer un entrenamiento•Divulgar un mensaje (mercadeo)•Recolectar base de datos

America’s Army

4 julio 2002 – Serious games

1ro verdadero serios Games. Desarrollado para la armada americana y distribuido gratuitamente a través de Internet.