5 chantiers pour réinventer la formation

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Les 5 chantiers pour réinventer

la formation présentielle

• Formateur

• Concepteur pédagogique

• Créateur de jeux

• Designer en gamification pédagogique

• Agent du changement

• Dirigeant d’Eikos Concepts (1991)

• Créatif, geek et joueur !!!

Jérôme Bocquet

@ludibocquet

www.linkedin.com/in/jérôme-bocquet-49360914/

www.eikos-concepts.com

2

Ils nous font confiance

3

Éd c

4

Contexte

Présentiel

• Réforme(s) de la formation

• Nouveaux acteurs, nouvelles attentes

• Méconnaissances des mécanismes de l’apprentissage

• Raccourcissement des durées, formations miracles

Digital learning

• RSE

• Gamification

• Autoformation (mooc, tutos, spoc …)

• Serious game

• Micro, mobile, rapid … learning6

Attentes actuelles

Dirigeants

Faire de la formation, un vrai

levier pour la réussite des

changements

Développer et actualiser les

compétences au service de

la performance et des

objectifs

Managers

Des formats courts et

opérationnels

Le développement des

collaborateurs et des

équipes

Responsables de

formation

Le développement des

compétences et capacités

Intégrer la formation dans

une démarche globale

Augmenter leur valeur

ajoutée perçue aux yeux des

directions et des managers

L’évolution et la

professionnalisation des

formateurs internes

Participants

Etre acteur et ne pas subir

Aller à l’essentiel et aider à

réussir pas seulement à

comprendre

Repartir avec des astuces

concrètes et du pratico-

pratique

Des formateurs qui

pratiquent ce qu’ils

présentent

Recevoir des réponses

pertinentes et utiles à leurs

questions

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5) Culture apprenante, innovante,

collaborative, agile, ….

4) Développement des compétences des

acteurs (collaborateurs, managers, relais,…)

3) Parcours de formation en lien avec la

stratégie et la culture de l'entreprise

2) Digital learning, serious game,

gamification pédagogique, autoformation

1) Formation et conception pédagogique

Les chantiers de la transformation

Ce qui ne fonctionne pas vraiment :

RSE, digital learning, plateforme,

gamification, tutos, hackathon, serious

game, collaboratif, agile ….

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http://www.eikos-concepts.com/blog/les-5-chantiers/

Chantier 1 : formation et conception pédagogique

5) Culture apprenante, innovante,

collaborative, agile, ….

4) Développement des compétences des

acteurs (collaborateurs, managers, relais,…)

3) Parcours de formation en lien avec la

stratégie et la culture de l'entreprise

2) Digital learning, serious game,

gamification pédagogique, autoformation

1) Formation et conception pédagogique

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http://www.eikos-concepts.com/blog/transformation-de-formation-1-formation-conception-pedagogique/

La formation en présentiel

La formation en présentiel correspond au mode de formation traditionnel, selon un mode

magistral (information souvent descendante) et pour une durée prédéterminée.

Portail national Eduscol (portail officiel d'information et

d'accompagnement des professionnels de l'éducation),

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1.0 : l’expert (en salle, en vidéo)

Centré diffusion du contenu ou de la méthode

La présentation de l’information, du savoir, des connaissances

Moyens :

• Tableau noir ou blanc

• Slide

• Discours

Mots clés

• Contrôle

• Savoir

• connaissance

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2.0 : l’animateur

Centré « interaction »

Développement des compétences, « être capable de … »

Moyens :

• Déroulé pédagogique

• Exercices, activités

• Quiz

• Jeu

Mots clés :

• Groupe

• Interactivité

• Echange

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2.0 : Digital Learning Manager (DLM)

Centré sur les outils digitaux

Moyens :

• Vidéo

• Smartphone

• Wikipédia

• Tuto

• Boitiers de vote améliorés

Mots clés :

• Digital learning : mooc, spooc, lms, lcms, …

• Atawad (any time any where, any device),

• BYOD

• Autoformation

• Tutorat

Les livres seront bientôt obsolètes dans les écoles

… Thomas Edison 191313

3.0 : Coach d’apprentissage / facilitateur

centré sur les apprenants et leurs besoins

• Pédagogie active

• Accompagnement / Tutorat

• Apprentissage par problème / projet

• Classe inversée / Blended / Exploiter un Mooc

• Auto-formation

• Apprendre à apprendre

• Collaboratif

• Barcamp, hackathon, forum ouvert, world café

• …

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La formation

• L’actualisation /développement des capacités et compétences

• L’abandon d’anciennes habitudes au profit de nouvelles

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Professionnaliser les formateurs et concepteurs

• Concevoir une formation opérationnelle

• Se perfectionner à la pédagogique active

• La gamification pédagogique

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http://www.eikos-concepts.com/formations/formateurs-relais/

Chantier 2 : Digital learning

5) Culture apprenante, innovante,

collaborative, agile, ….

4) Développement des compétences des

acteurs (collaborateurs, managers, relais,…)

3) Parcours de formation en lien avec la

stratégie et la culture de l'entreprise

2) Digital learning, serious game,

gamification pédagogique, autoformation

1) Formation et conception pédagogique

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http://www.eikos-concepts.com/blog/mettre-digital-service-learning-3/

Le digital

RAISONS DE RESISTER :

1. Le tout présentiel n’est pas la panacée.

2. Le digital en présentiel peut être une fausse bonne idée

3. Tout digitaliser en présentiel est une erreur

4. Le digital augmente le décrochage

5. Les nouveaux acteurs du Digital doivent développer leur expérience et/ou pratiques des autres modalités pédagogiques.

6. Les concepteurs digitaux capables de construire et d’animer une formation en présentiel active et participative avec un groupe sont plus l’exception que la norme.

7. La plupart de participants ne font pas les activités digitales avant le présentiel ou en ont un souvenir très lointain

8. « Ce qui n’existe pas dans le réel n’existe pas dans le virtuel »

Sortir du déni

Résister pour de

bonnes raisons

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S’engager

Explorer les possibilités

(plonger dans le futur)

Chantier 3 : Parcours de formation en lien avec la stratégie et la culture de l'entreprise

5) Culture apprenante, innovante,

collaborative, agile, ….

4) Développement des compétences des

acteurs (collaborateurs, managers, relais,…)

3) Parcours de formation en lien avec la

stratégie et la culture de l'entreprise

2) Digital learning, serious game,

gamification pédagogique, autoformation

1) Formation et conception pédagogique

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Informations + savoir = compétence = résultat

vidéo Course-learning Quiz Quiz

Activités variées = compétences = résultats

Prise deconscience

DébriefingPartage

d’expériencePratique Entrainement Transfert

Apports utiles

Passer du Concepteur (2.0) -> au Designer pédagogique (4.0)

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Concevoir une formation à valeur ajoutée

1. Identifier le but opérationnel

2. Identifier ce que les participants ont besoin

d’être capable de …

3. Déterminer pourquoi les participants ne font

pas les actions nécessaires.

4. Concevoir des activités de pratique

5. Identifier ce que les participants ont

réellement besoin de savoir

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Faire appel à des Designers en gamification pédagogique

• Intimité et proximité avec les métiers

• Conduite agile de projet / Design thinking

• Ingénierie pédagogique

• Conception pédagogique adaptée pour :

• Physique, digital

• Accompagnement, autoformation, autodidaxie

• Petit groupe, grand groupe

• Atelier flash, parcours

• Application des Neurosciences à la formation

• Gamification pédagogique

+

• Formation/accompagnement de milliers de participants

Centrés sur les besoins et contraintes des organisations

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Ce qui garantit la réussite d’une formation

Designer pédagogique

Coach d’apprentissage /

Facilitateur

Animateur /

Technophile

Expert du sujet

(SME)

Connaissances

(la planification dans un projet)

Compétences

(savoir faire un planning)

Capacités / comportements

(piloter la réussite de son projet)

Dispositifs – Scénarios –

Modalités - Activités

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Chantier 4 : Développement des compétences des acteurs (collaborateurs, managers, relais,…)

5) Culture apprenante, innovante,

collaborative, agile, ….

4) Développement des compétences des

acteurs (collaborateurs, managers, relais,…)

3) Parcours de formation en lien avec la

stratégie et la culture de l'entreprise

2) Digital learning, serious game,

gamification pédagogique, autoformation

1) Formation et conception pédagogique

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Conduite du changement (transition des acteurs)

• Commanditaires : la formation n’est ni un miracle ni une succession de slides ou de tutos

• Managers : aider un collaborateur à pratiquer ce qu’il a vu, accompagner sa réussite

• Formateurs / concepteurs : partir du participant et de son besoin et pas du contenu, de l’outil ou de la méthode

• Collaborateurs : apprendre à apprendre, s’autoformer sont de vraies compétences qui doivent être développées

Développement des habitudes :

- Se former, actualiser ses compétences

- Former, transmettre, transférer, partager

- Accompagner

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Chantier 5 : Culture apprenante, innovante, collaborative, agile, ….

5) Culture apprenante, innovante,

collaborative, agile, ….

4) Développement des compétences des

acteurs (collaborateurs, managers, relais,…)

3) Parcours de formation en lien avec la

stratégie et la culture de l'entreprise

2) Digital learning, serious game,

gamification pédagogique, autoformation

1) Formation et conception pédagogique

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• Résister aux effets de mode (digital learning, entreprise libérée, agile, autoformation, collaboratif, intelligence collective …)

• Vrai démarche de changement : projet + changement + transition

• Accompagnement des 4 autres piliers

• En lien avec les consultants sur le projet (accompagner les consultants sur la transition des acteurs)

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Conduite du changement culturel

Eikos concepts

www.eikos-concepts.com

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