CG borodino

Preview:

Citation preview

CG BORODINOнекоммерческий проект по компьютерной реконструкции бородинского сражения

Александр Лавров. Lead Technical DirectorСергей Мусин. Lead Artist

сg borodino project

RealTime и CG BORODINO

здание RealTimeSchool

класс_1 RealTimeSchool «Mountain town»

«Сибирский стрелок»

«World War 2»

Примеры массовых сцен с использованием CGI

Commercial: Budweiser Commercial: Bank of New Zealand

Высокобюджетное полнометражное кино

1812-2012 г.г. 200-летняя годовщина Отечественной войны 1812 года

Проект CG BORODINO

Проект является некоммерческим и выполняется силами двух исполнителей. Некоммерческая основа проекта, небольшой проверенный состав участников и их личная мотивация позволяет получать желаемое качество конечного продукта при небольших финансовых затратах.

Данный проект является уникальным ввиду глобальности поставленной задачи, отсутствия каких-либо аналогов, привлечения профессионалов визуальных эффектов к решению реконструкционной задачи и некоммерческая основа проекта, базисом которого являются дорогостоящие компьютерные технологии.

В настоящее время проект находится на подготовительном этапе. Происходит сбор необходимых материалов, технологические тесты и поиск сотрудников на более поздние этапы проекта (в частности, режиссера для постановки финального ролика).

Компоненты проекта

Проект состоит из трех компонентов:

1. Создание сайта для проекта с набросками, собранными историческими и иллюстративными материалами, промежуточными результатами и финальным роликом.

2. Сбор данных исторических и иллюстративных сведений о бородинском сражении.

3. Разработка компьютерных технологий для создания войск, пиротехники и ландшафта.

agents objects functions

resources data

Сайт CGBORODINO.COM

Сбор архивных материалов

рядовые и обер-офицергренадерской роты

егерского полка

штаб-офицерылитовского полка

сигнальщик и барабанщикпреображенского полка

Сбор видеоматериалов

Поездки и съемки реконструкции бородинского

сражения сыграли

ключевую роль в понимании

динамики сражения.

www.1812.ru

Компьютерная реконструкция

Эта компонента имеет три основные сложности:1. Создание ландшафта для поля битвы

2. Создание большого количества пиротехники

3. Создание огромного войска

Ландшафт для поля битвы

Проблема ландшафта будет решаться двумя, стандартными в производстве визуальных эффектов путями:

Съемкой ландшафта на камеру, реконструкцией трехмерной камеры и геометрии сцены, добавление трехмерных солдат

Генерация трехмерного

ландшафта в пакете

трехмерного моделирования

Пиротехника (съемка и компьютерная графика)

Создание войск и управление ими

agents objects functions

resources data

Создание большого количестваперсонажной анимации

Для создания большого

количества персонажной анимации в короткие

сроки планируется использован

ие технологии

motion capture

(mocap.ru)

Управление войсками

Эта задача является

темой научной работы

Александра Лаврова,

выполняемой им в

Московском Государственн

ом Универститете

Культуры и Искусства под руководством

Шлыковой О.В.

Визуализация полученной трехмерной сценыи ее последующий композитинг

Визуализация гигантской сцены требует особого подходаВидео слева – пример успешной визуализации50.000.000 полигонов

Качественный композитинг материалов полученных на съемке и различных программах

не менее важен

Заключение и дальнейшее развитиеДля успешного завершения проекта в запланированные

сроки предстоит выполнить ряд шагов:

1. Необходимо привлечь французских коллег к решению вопросов, связанных с получением достоверных данных о французской армии 1812 года

2. Получить дополнительное финансирование проекта на поздних стадиях, связанных с наиболее затратными технологиями

3. Привлечь качественных и мотивированных исполнителей на определенные этапы работы, в целях улучшения конечного продукта

Несмотря на имеющиеся сложности, все они являются решаемыми, и завершение проекта планируется к концу 2008 года.

CG BORODINO

Благодарим за внимание!

Recommended