Ergonomia Finita

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analisi ergonomica

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Ergonomia

Antropometria

Normativa

Feedback

Usabilità e benessere

Comportamenti e riflessi dei

bambini

Ergonomia

Ergonomia cognitiva

Progettazione e produzione

Dibattito funzionalita’/bellezza

Inizio secolo Tempi recenti

Al giorno d’oggi l’ergonomia mira al raggiungimento del benessere e della

sicurezza dell’utente

Durante la progettazione bisogna considerare inoltre che ogni oggetto viene valutato dall’utilizzatore secondo 2 parametri:

-oggettivi: rapportabili a scale di valori misurabili e confrontabili

-soggettivi: variabili a seconda dell’individuo, basati su sensazioni.

Un prodotto ergonomico è caratterizzato da un elevato grado di usabilità. L’usabilità di un prodotto viene misurata in relazione a certi

utenti e a certi compiti. Durante il progetto di un sistema è quindi necessario conoscere la tipologia di utenti che interagirà con esso.

La difficoltà di interazione

L’uomo impara ad interagire in modo corretto con ciò che lo circonda in base alla propria esperienza.

Al fine di ridurre al minimo la difficoltà di interazione risulta utile lo studio

dell’ergonomia cognitiva che studia i processi cognitivi coinvolti nell’interazione tra l’uomo e

gli strumenti.

L’ERGONOMIANEI PROCESSI DI PROGETTAZIONEE PRODUZIONE

Obiettivi dell’ergonomia

incremento della sicurezza

incremento delle prestazioni del prodotto

affidabilità, durabilità e utilità del progetto

miglioramento del comfort

incremento della facilità d'uso e dell’accettabilità psicologica

gradevolezza estetica

riduzione della fatica, dello stress fisico e della monotonia

Nel disegnare un prodottoil designer deve:

Riconoscere l’esperienza, la capacità e la competenza del target.

Provvedere ad un appropriato grado di libertà e autonomia sull’utente.

Fornire l’opportunità di praticare e sviluppare abilità e capacità così come di

acquisirne di nuove.

Evitare il sovraccarico o il sottocarico dell’utente

che può condurre a stress eccessivo e non necessario.

Sono in particolare la frequenza, la durata, e l’intensità delle attività percettive, cognitive e motorie a dover essere progettate in modo da

evitare tali conseguenze.

Evitare la ripetitivitàche può condurre a un disequilibrio fisico e

psicologico così come a sensazioni di monotonia, noia, insoddisfazione.

Per l’utente deve essere prevista un’appropriata varietà di compiti o attività.

I progetti devono essere ideati in modo che le azioni che richiedono forza possano essere svolte in modo ottimale rispetto alla postura

del corpo, delle braccia e alla direzione di applicazione della prestanza, in modo da

consentire inoltre variazioni dei movimenti e dell’uso di forza.

benessere

La concezione antica che faceva coincidere il benessere alla salute e quindi ad una condizione di

assenza di patologie, ha assunto nel tempo un’accezione più ampia, arrivando a

coinvolgere tutti gli aspetti dell’essere.

usabilitàDefinizione data dall’ ISO (International Oraganisationfor standardisation): l’usabilità è l’insieme di efficaciaefficienza e soddisfazione con le quali determinatiUtenti raggiungono determinati obiettivi in determinaticontesti.

Secondo la norma ISO 9241:

l’efficacia è il grado di raggiungimento di un obiettivo;

l’efficienza è il rapporto tra l’efficacia e le risorse impiegate allo scopo;

la soddisfazione dell’utente descrive l’utilità e il livello di confort percepito.

Perché un prodotto risulti usabile deve inoltrepossedere determinate caratteristiche tra cui:• Adeguatezza, ovvero devono essere richiesti

solamente gli input necessari per svolgere un determinato compito

• Facilità di apprendimento: l’utilizzo deve essere chiaro ed intuitivo

• Robustezza: l’impatto dell’errore deve essere inversamente proporzionale alla probabilità d’ errore.

usabilità

• È una branca dell’ergonomia• Si occupa dell’interazione tra uomini e strumenti

per l’ elaborazione di informazioni• Studia quindi i processi cognitivi

ergonomia cognitiva

L’abilità cognitiva consente all’uomo dipercepire, interpretare, memorizzare un’informazione in entrata (INPUT) e

produrreun informazione in uscita (OUTPUT)

attraversol’ elaborazione dell’informazione stessa.

abilità cognitiva

• Percezione• Attenzione• Apprendimento• Memoria a lungo termine• Pensiero• Linguaggio• Capacità decisionali

abilità cognitive

Informazione di ritorno che dice all’utentequale azione ha eseguito e quale risultato siè realizzato.

feedback

• Maggior studio del feedback per i prodotti • Mancanza di esperienza e conoscenza in

un bambino• Studio del messaggio di utilizzo e

semplicità• Forma che attivi la curiosità del bambino

normativa

Più che di norme sull’ergonomia si parla di norme sulla sicurezza:

• I giocattoli, i loro componenti e le parti staccabili destinati a bambini di età inferiore a 36 mesi devono avere dimensioni tali da non poter essere ingeriti e/o inalati

• I colori dei giocattoli devono essere in massa e non ottenuti con verniciature e altre colorazioni esterne che possano pelarsi e staccarsi

normativa

I giocattoli devono inoltre tener conto di alcune proprietà:

• fisiche e meccaniche

• chimiche

• elettriche

• infiammabilità

• igiene

• radioattività

L‘insieme delle conoscenze che hanno come fine la valutazione degli aspetti quantitativi del corpo umano.

Studia perciò quelle particolarità misurabili o conteggiabili che sono i caratteri quantitativi.

La conoscenza della struttura fisica umana (ANTROPOMETRIA STATICA) permette di progettare:

• 1. Piani, sedute e spazi;• 2. Equipaggiamenti personali;• 3. Oggetti (forma, dimensioni, peso, agibilità);

Antropometria

L‘antropometria dinamica rileva, invece, le misure nel corso dei movimenti per fornire al progettista preziose indicazioni su:

• 1.Possibilità di movimenti delle braccia, delle mani, delle gambe e dei piedi, con le agevolazioni tollerabili;

• 2. Posizioni degli arti e relative angolazioni che consentono i maggiori sforzi naturali;

• 3 Relazioni tra apparati muscolari e sforzi più o meno intensivi e rapidi;

• 4.Sensibilità e risposta ai diversi segnali.

Antropometria

Sviluppo del bambino e consigli

Si rotolaSta seduto

GattonaCamminaManualità

Si rotola

• A 9-10 settimane il bambino riesce a girarsi dal fianco.

• A 3 mesi riesce a rotolarsi dal dorso su un fianco.

Si rotola

• Quando il bambino avrà imparato a rotolarsi proverà a ripetere il movimento dappertutto; a questo punto potrebbe comportare qualche rischio cambiarlo su di un fasciatoio privo di sponde di protezione.

Sta seduto

• A 6 mesi se messo seduto vi resterà per 1-2 secondi, occorre sorreggerlo.

• A 7-8 mesi riuscirà a mantenere la posizione appoggiandosi con le mani.

• Tra gli 8 e i 9 mesi raggiunge un equilibrio indipendente, senza bisogno dell’aiuto di un adulto o dell’appoggio delle mani.

Sta seduto

• Quando il bambino comincia ad esercitarsi per mettersi a sedere cercherà di farlo servendosi di qualsiasi presa e dovunque lo mettiate.

• Attenzione alle carrozzine poco pesanti: rischiano di capovolgersi nel caso di un tentativo.

• Attenzione ai seggiolini leggeri: quando il bambino lotta per tirarsi su, sta in equilibrio per pochi secondi, poi rilassa i muscoli e ricade contro la spalliera del seggiolino con una violenza che potrebbe rovesciarlo.

• Usate le cinture di sicurezza (seggiolino, carrozzina, sedile per auto,passeggino).

• Non lasciare mai il bambino solo seduto sul pavimento.

GattonaLo sviluppo avviene parallelamente allo stare seduto.

• Alla nascita falso “gattonare”• A 6 mesi assume la posizione del gattonare ma non

sa muoversi.• A 9-10 mesi è in grado di arrivare gattonando

ovunque voglia.

La durata di apprendimento varia da bambino a bambino, alcuni non imparano mai ad andare acarponi, passano direttamente alla posizione eretta ea girare attorno ai mobili.

Gattona

• Proteggere le ginocchia.• Non tenerlo prigioniero all’interno di

un recinto.• Attenzione ai possibili pericoli:

(gradini, scale, pavimenti scheggiabili, oggetti appuntiti o taglienti).

Cammina• Alla nascita falsa deambulazione

• A 6 mesi gioca con i piedi.

• A 10 mesi sa stare in piedi ma no si mantiene in equilibrio.

• A 11 mesi riesce ad alzarsi e a stare eretto aggrappandosi a qualsiasi parete.

• Fra i 12 e i 16 mesi, circa, inizierà a camminare senza sostegno.

• A 2 anni corre con un buon equilibrio, impara a camminare sia in avanti che indietro, saltella.

• Fra i 2 e i 3 anni impara a salire le scale, a calciare, a fermarsi e scattare.

I tempi sono indicativi, variano da bambino a bambino.

Cammina

• Non forzare il bambino a camminare: ne tenendolo per mano ne con l’ausilio di un girello.

• Preferire i pavimenti antiscivolo.• Per aiutare il bambino ad imparare

ad alzarsi in autonomia può essere utilizzato il babywalker.

• Attenzione alle cadute.

Manualità• Riflesso di “prensione”

• A 6 mesi scopre le mani ed esercita una pressione volontaria e palmare: usa la mano come una paletta.

• A 7-8 mesi comincia a usare separatamente le dita.

• A 12 mesi esercita una completa presa a pinza: usa la mano come una tenaglia.

• Da 1 anno a 2 anni e mezzo scopre come si comportano i materiali, le strutture degli oggetti, il peso e le forme che possono assumere.

• A 3-4 anni disegna, lancia ed afferra con scopo.

Manualità

• Dare al bambino tanti oggetti da maneggiare di diverse forme, materiali e dimensioni.

• Col tempo dare al bambino oggetti sempre più complicati.

• Attenzione agli oggetti appuntiti o taglienti.

• Attenzione alle corde e oggetti che si possono aggrovigliare