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インタフェースデザインの心理学
2015/03/26 - 社内勉強会 @akihiro_0228
100 Things Every Designer Needs to Know About People
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導入
2
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3
o'reilly japan から出版されている
インターフェースデザインの⼼心理学
という本のまとめになります。
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4
10章100Tipsの内容を、
独断と偏⾒見でまとめています。
過度な期待はしないでください。
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アジェンダ
5
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6
⼈人はどうみるのか
⼈人はどう読むのか
⼈人はどう記憶するのか
⼈人はどう考えるのか
⼈人はどう注⽬目するのか
⼈人はどうすればヤル気になるのか
⼈人は社会的な動物である
⼈人はどう感じるのか
間違わない⼈人はいない
⼈人はどう決断するのか
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人はどう見るのか
7#1
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8#1
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9#1
長方形が見える
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10#1
ストップ 戦争
平和 今すぐ
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11#1
ストップ 戦争
平和 今すぐ
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12#1
ストップ 戦争
平和 今すぐ
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13#1
脳は外界を素早く知覚するために
受け取った情報から、
辻褄の合う世界を構成しようとします。
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14#1
つまり、
形や⾊色を上⼿手に利⽤用すれば、
⾒見え⽅方を操作することが出来ます。
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15#1
例えば、
デザイン分野において、
シグニファイアという概念があります。
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16#1
シグニファイア 【signifier】
知覚可能なデザイン上の⼿手がかり。
つまり、それを⾒見るだけで
何が出来るのかを判断できるということ。
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17#1
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18#1
?
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19#1
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20#1
押せそう!
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21#1
http://akasatana.com
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22#1
http://akasatana.com
押せそう!
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23#1
まとめユーザーが情報を見た目通りに受け取るとは限りません。
希望する捉え方をしてもらえないかもしれません。
シグニファイアを意識したデザインにしましょう。
見ただけで何をするものなのかを判断できる事が理想です。
色や形を変えることで、伝わる情報も変わります。
うまく使うことで意図した情報を発信できます。
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人はどう読むのか
24#2
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25#2
⽂文字というのは
伝達⼿手段の⼀一つです。
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26#2
つまり、
読めたとしても、
伝わらなければ意味がありません。
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27#2
例えば、次の⽂文章は
何について説明しているでしょうか。
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28#2
まず分類します。色で分けるのが一般的ですが、生地や扱い方など
他の特性で分けてもよいでしょう。分け終わったら準備完了です。
この別々に分けたグループごとに処理していくことが大切です。
一度にひとつのグループだけを入れてください。
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29#2
まず
他の
この
一度
?
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30#2
まず分類します。色で分けるのが一般的ですが、生地や扱い方など
他の特性で分けてもよいでしょう。分け終わったら準備完了です。
この別々に分けたグループごとに処理していくことが大切です。
一度にひとつのグループだけを入れてください。
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31#2
まず分類します。色で分けるのが一般的ですが、生地や扱い方など
他の特性で分けてもよいでしょう。分け終わったら準備完了です。
この別々に分けたグループごとに処理していくことが大切です。
一度にひとつのグループだけを入れてください。
洗濯の仕方
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32#2
簡潔な⾒見出しがあれば
⾒見出しを前提に⽂文章を読むことが出来ます。
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33#2
例えば次の⽂文章、
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34#2
ビートしたね!ツービートした!
ファーザーにもビートされたことナッシングなのに!
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35#2
ビートしたね!ツービートした!
ファーザーにもビートされたことナッシングなのに!?
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36#2
ビートしたね!ツービートした!
ファーザーにもビートされたことナッシングなのに!
殴ったね!二度もぶった!
親父にもぶたれたことないのに!
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37#2
⽂文章の難易度は
対象とする読者に合わせましょう。
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38#2
例えば次の⽂文章、
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39#2
アイエエエエ! ニンジャ!? ニンジャナンデ!?
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40#2
そもそも⾒見えにくいのは論外です。
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41#2
まとめユーザーが理解しやすいような
文章構成を心がけましょう。
文章の難易度をユーザーに合わせましょう。
ユーザーが幅広いなら、短くて優しい単語を使いましょう。
十分なコントラストの出せる背景色・文字色を選びましょう。
最も読みやすいのは、白の背景に黒文字です。
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人はどう記憶するのか
42#3
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43#3
サービスをユーザーに使ってもらうには、
サービスに対しユーザーが学習し、
記憶しなければなりません。
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44#3
ダウンロードボタン
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45#3
単純で
別の解釈がされ難い
単純かもしれないが
別の解釈がされそう
ダウンロードボタン
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46#3
単純で
別の解釈がされ難い
単純かもしれないが
別の解釈がされそう
ダウンロードボタン
記憶の邪魔になる
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47#3
記憶への負担を減らすような
デザインを⼼心がけましょう。
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48#3
昨今のUIデザインガイドラインは
⼈人の記憶への負担を軽くするように
何年もかけて改良されてきたものが多いです。
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49#3
参考にしましょう。
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50#3
ただ、忘れるのが⼈人の常です。
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51#3
ユーザーが忘れることを前提とした
デザインにしましょう。
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52#3
本当に重要な情報ならば
デザインの中に含める形で提供するか、
すぐ⾒見つけられる⽅方法を準備しましょう。
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53#3
まとめユーザーの記憶に負担になるような
デザインは控えましょう。
想起させるより、認識させましょう。
覚えて欲しければ、「習うより慣れろ」です。
ユーザーが忘れることを前提にデザインしましょう。
ユーザーが覚えていることを当てにしてはいけません。
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人はどう考えるのか
54#4
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55#4
⼈人がどう考えるかを理解することは
利⽤用しやすいシステムを設計する際に
⾮非常に重要です。
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56#4
ユーザーは様々な事柄を思考し、
それに伴う⾏行動を起こし、
サービスを利⽤用します。
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57#4
その⾏行動を、
ユーザーに対する負荷である
と考えると、
つまり負荷を最⼩小限に抑えれば
使いやすいサービスと評価されるでしょう。
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58#4
⼈人に対する負荷として、以下の3種類があります。
認知 視覚 運動
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59#4
⼈人に対する負荷として、以下の3種類があります。
認知 視覚 運動考えたり、思い出したり、
何かしらの⼼心的な処理を⾏行うこと。
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60#4
⼈人に対する負荷として、以下の3種類があります。
認知 視覚 運動⽬目で⾒見て知覚すること。
そのまんま。
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61#4
⼈人に対する負荷として、以下の3種類があります。
認知 視覚 運動ボタンを押したり、タップしたり、
体を動かすこと。
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62#4
これらの負荷によって、⼼心的資源が消費されます。
認知 視覚 運動
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63#4
そして、⼼心的資源の消費量は以下のようになります。
認知 視覚 運動> >
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64#4
認知
そして、⼼心的資源の消費量は以下のようになります。
視覚 運動> >つまり、考えたり、思い出させてたりすることが、
⼀一番ユーザーに⼼心的負担を与えます。
ユーザーを悩ませるか、
10回ボタンをタップさせるなら、
10回ボタンをタップさせる⽅方を選びましょう。
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65#4
⼈人は何かモノを使う前には、
それをどのように使うのかを考えて、
⼼心のなかにモデルを作り出します。
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66#4
また、実際にモノを使っているとき、
その使い⽅方が別のモデルとして
脳の中に構築されます。
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67#4
モノに接する前に構築されるモデル
モノに接して構築されるモデル
メンタルモデル
概念モデル
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68#4
この2つが
近ければ近いほど、
使いやすいサービスだと⾔言えます。
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69#4
まとめユーザーの考え方を知ることは、
より良いサービスを作る指針になります。
ユーザーが考えたり思い出したりする場合の負荷は、
心的資源を最も多く要求することを覚えておきましょう。
メンタルモデルと概念モデルを出来るだけ近づけましょう。
ユーザーの調査は、メンタルモデルの調査です。
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人はどう注目するのか
70#5
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71#5
情報は取捨選択されます。
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72#5
デザインした本⼈人には⾃自明でも、
ユーザーは分かっていないかもしれません。
思い込みは禁物です。
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73#5
また、⼈人の注意⼒力の持続時間は
7〜~10分が限度とされています。
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74#5
それ以上の時間が経つと、
対象から興味を失ってしまいます。
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75#5
それ以上集中してほしいなら、
新しい情報に触れさせたり、
休憩を⼊入れたりしてみましょう。
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76#5
まとめ情報を提供すれば必ず注目されるとは限りません。
注目してほしい情報は、自分で思う以上に目立たせましょう。
人の注意力は長くても7~10分しか持続しません。
視聴映像やチュートリアルの時間は7分を目安にしましょう。
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人はどうすれば ヤル気になるのか
77#6
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78#6
ヤル気、
つまりユーザーのモチベーションは
重要な要素です。
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79#6
モチベーションを持ってもらうには、
⽬目標を⽤用意するのが⼀一つの⽅方法です。
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80#6
time
motivation
第一目標
目標が近いと
モチベーションが上がります。
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81#6
time
motivation
第一目標
目標を達成すると。。。
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82#6
time
motivation
モチベーションは
下がっていきます。
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83#6
time
motivation
第二目標
段階的な目標が
モチベーションを保ちます。
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84#6
time
motivation
第二目標
目標を達成した後は
離脱率が高いです。
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85#6
⽬目標達成後のユーザーをフォローする
施策を考えましょう。
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86#6
同じユーザーを⽬目標とすると、
お互いを刺激し合い、
モチベーションを持つキッカケになります。
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87#6
ユーザー 1
ユーザー 2
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88#6
ユーザー 1
ユーザー 2
競争意欲が
モチベーションになる。
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89#6
ユーザー 1
ユーザー 2
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90#6
ユーザー 1
ユーザー 2
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91#6
ユーザー 1
ユーザー 2
競争相手が多すぎると
モチベーションが落ちるかも
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92#6
まとめユーザーのモチベーションは大事です。
モチベーションをコントロールすることを意識しましょう。
ユーザーを競わせるのは、モチベーション維持に有用です。
ただ、多すぎると逆効果になる可能性があります。
目標を達成した時が、一番離脱率が高いです。
次の目標に繋げる術を準備しましょう。
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人は社会的な動物である
93#7
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94#7
まとめ人の繋がりの上限は150人です。
それ以上の人数になると「弱い繋がり」になります。
オンライン上の交流の多くが非同期的です。
同期的活動には人同士の繋がりを強める力があります。
人が何かをしている所を見る行為には予想外の力があります。
それを見た人に行動を起こさせることが出来ます。
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人はどう感じるのか
95#8
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96#8
⼈人の感情は表情と深く結びついています。
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97#8
感情が変われば表情が変わるのは
当たり前ですが、
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98#8
表情が変わっても感情は変わります。
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99#8
例えば、下の⽂文章を読んでください。
今、あなたは眉をひそめていますね?
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100#8
⾒見にくいモノを⾒見ようとすると、
眉をひそめてしまいます。
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101#8
眉をひそめると、
悲しみや恐れの表情に近づいて、
喜び等の感情を実感しにくくなります。
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102#8
突然ですが、
旅⾏行は好きですか?
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103#8
旅⾏行の計画
旅⾏行中
旅⾏行後の思い出語り
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104#8
旅⾏行の計画
旅⾏行中
旅⾏行後の思い出語り
旅行を
3段階に分けると、、
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105#8
旅⾏行の計画
旅⾏行中
旅⾏行後の思い出語り
旅行の前後の方が
楽しかったりします。
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106#8
旅⾏行の計画
旅⾏行中
旅⾏行後の思い出語り
これはサービスにも
当てはまります。
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107#8
旅⾏行の計画
旅⾏行中
旅⾏行後の思い出語り
旅行中は実際にサービスのメインコンテンツに触れている時間。
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108#8
旅⾏行の計画
旅⾏行中
旅⾏行後の思い出語り
カードゲームで勝つために事前に戦略を考える等、計画を練る時間。
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109#8
旅⾏行の計画
旅⾏行中
旅⾏行後の思い出語り
イベントで得た称号をウットリ眺める等、達成感を感じる時間。
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110#8
ユーザーが楽しむのは、
サービスのメインコンテンツ
だけではありません。
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111#8
その前後にも⽬目を向けましょう。
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112#8
まとめ感情と表情は深く結びついています。
表情を負の方向へ変化させるデザインは控えましょう。
旅行後しばらく経ってからの方が、良い感想が聞けます。
サービスの満足度を聞くなら、2〜3日後が望ましいです。
サービスを楽しめるのはメインコンテンツだけではないです。
その前後の時間にも目を向けましょう。
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間違えない人はいない
113#9
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114#9
⼈人は失敗する⽣生き物です。
間違えない⼈人はいません。
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115#9
デザインする側のエラーは
サービスの動きを想像することで
⾒見つけていきます。
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116#9
想像しましょう。
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117#9
⼤大⼩小様々なエラーが
予想できます。
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118#9
⼤大きなエラーから
対処していきましょう。
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119#9
ただ、全てのエラーを
想定するのは難しいです。
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120#9
その場合、ユーザーテストが有効です。
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121#9
ユーザーテストは、⾝身近な⼈人ではなく
実際のユーザーに近い⼈人が理想です。
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122#9
そこで⾒見つかったエラーは、
実際のユーザーも⾒見つける可能性⼤大です。
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123#9
間違いは必ず起きます。
それはユーザー側も同じです。
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124#9
ユーザーがエラーに直⾯面した時のため、
分かりやすく明快な
エラーメッセージを⽤用意しましょう。
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125#9
良いエラーメッセージの書き方
✓ ユーザーが何をしたのかを告げる
✓ 発⽣生した問題を説明する
✓ 修正⽅方法を指⽰示する
✓ 受動態ではなく能動態を使い、平易な⾔言葉で書く
✓ 例を⽰示す
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126#9
悪い例
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127#9
#402 請求書の⽀支払いが⾏行われる前には、⽀支払いの⽇日付は
請求書の⽇日付より後になっている必要があります。
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128#9
#402 請求書の⽀支払いが⾏行われる前には、⽀支払いの⽇日付は
請求書の⽇日付より後になっている必要があります。
謎のエラーコード
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129#9
#402 請求書の⽀支払いが⾏行われる前には、⽀支払いの⽇日付は
請求書の⽇日付より後になっている必要があります。
長ったらしい説明
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130#9
#402 請求書の⽀支払いが⾏行われる前には、⽀支払いの⽇日付は
請求書の⽇日付より後になっている必要があります。
どこか他人事
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131#9
#402 請求書の⽀支払いが⾏行われる前には、⽀支払いの⽇日付は
請求書の⽇日付より後になっている必要があります。
修正方法が書いてない
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132#9
良い例
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133#9
請求書作成⽇日より⽀支払⽇日のほうが前になっています。
⽇日付を確認して、請求書作成⽇日より⽀支払⽇日が後になるよう、
⼊入⼒力し直してください。
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134#9
請求書作成⽇日より⽀支払⽇日のほうが前になっています。
⽇日付を確認して、請求書作成⽇日より⽀支払⽇日が後になるよう、
⼊入⼒力し直してください。
発生した問題を簡潔に説明している
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135#9
請求書作成⽇日より⽀支払⽇日のほうが前になっています。
⽇日付を確認して、請求書作成⽇日より⽀支払⽇日が後になるよう、
⼊入⼒力し直してください。
修正方法を示している
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136#9
請求書作成⽇日より⽀支払⽇日のほうが前になっています。
⽇日付を確認して、請求書作成⽇日より⽀支払⽇日が後になるよう、
⼊入⼒力し直してください。
どこか親身
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137#9
ユーザー視点で考えましょう。
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138#9
まとめ人は失敗する生き物です。
出来る限りのエラーを予想して、大きいものから対処しよう。
エラーメッセージはユーザー視点で。
エラーが招く事態を最小限に抑えましょう。
実際のユーザーに近い人にテストプレイしてもらいましょう。
そこで見つかるエラーは実際のユーザーも見つけます。
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人はどう決断するのか
139#10
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140#10
まとめ人の決断には無意識が深く関わっています。
無意識だからと言って、合理的でないとは限りません。
確信がない時は人任せにしてしまいがちです。
推薦文や評価、レビューに影響されてしまう人がそうです。
選択肢が多すぎると、思考が麻痺してしまいます。
麻痺したユーザーは、選択肢を選べない思考に陥ります。
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ありがとうございました
141