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Existem diferentes formas de avaliar a facilidade de uso de uma interface. O propósito é encontrar situações de baixa usabilidade para corrigí-las o quanto antes possível. Baseado em diretrizes de usabilidade universais, como as que Jakob Nielsen publica, pode-se fazer dezenas de observações sobre uma interface que são simplesmente inúteis. A análise de interface serve para aperfeiçoar detalhes, mas existem detalhes que são relevantes e outros que são irrelevantes. Conhecer a relevância é o ponto-chave.
Citation preview
Avaliação de InterfacesMinicursoInstituto Faber-Ludens de Design de Interação
Frederick van AmstelRenato CostaSofia Ferres
Programação
Manhã
❖ Recomendações de usabilidade, listas de verificação, avaliação de especialista, avaliação heurística.
Tarde
❖ Fundamentos de psicologia cognitiva, percurso cognitivo, técnicas de "guerrilha", avaliação de benchmark.
Classificação dos métodos
❖ Formativos ou somativos,
❖ Qualitativos ou quantitativos,
❖ Empíricos ou analíticos.
Métodos analíticos
Tipos de análise
❖ Preditiva,
❖ Interpretativa,
❖ Experimental.
Métodos analíticos preditivos
Etapas para análise
❖ Análise contextual❖ Reconhecer o sistema / Conhecer o contexto de uso da interface
(tarefa, usuário, ambiente)❖ Obter indícios de problemas (Contatar projetistas e usuários)
❖ Avaliação ❖ Definir prioridades para critérios de avaliação (Contatar o cliente)❖ Realizar uma varredura crítica do sistema
Métodos analíticos preditivos
Vantagens
❖ Não envolvem usuários,
❖ Preservam a confidencialidade,
❖ Possuem rapidez de avaliação,
❖ Reduzem custos de execução: também conhecidos como avaliação econômica.
Recomendações de Usabilidade
❖ São conjuntos de orientações baseados em teorias, experiência e senso comum.
❖ Têm o objetivo de auxiliar profissionais a explicar e pensar sobre aspectos de usabilidade dos seus projetos.
Recomendações de Usabilidade
Terminologia
❖ Alguns termos usados pelos autores da área são: princípios, regras, heurísticas, diretrizes, critérios, padrões, metas, conceitos, entre outros.
Autores Alto nível Baixo nívelPreece et al Metas e princípios Princípios e regrasShneiderman et al Princípios DiretrizesBaecker et al Princípios e regras Diretrizes
Recomendações de Usabilidade
Classificação
❖ As recomendações podem ser de alto ou baixo nível de orientação, variando entre esse dois extremos.
Altonível
Baixonível
Recomendações de Usabilidade
Alto nível
Características
❖ Abordam aspectos mais fundamentais, gerais
❖ São amplamente aplicáveis e mais duradouras
Problema
❖ Esclarecimento é importante para interpretação correta da orientação
Recomendações de Usabilidade de Alto Nível
Exercício Rápido
❖ Escolher uma interface
❖ Como aplicar esta recomendação na interface?
Controle do usuárioProjetar produtos de modo que o nível de controle do usuário sobre as ações realizadas pelo produto e a adequação do seu estado inicial ao usuário sejam maximizadas.
Recomendações de Usabilidade de Alto Nível
Exemplo
❖ Oito regras de ouro de Ben Shneiderman:❖ Perseguir a consistência,❖ Fornecer atalhos,❖ Fornecer feedback informativo,❖ Marcar o final dos diálogos,❖ Fornecer prevenção e manipulação simples de erros,❖ Permitir o cancelamento das ações,❖ Fornecer controle e iniciativa ao usuário,❖ Reduzir a carga de memória de trabalho.
Recomendações de Usabilidade
Baixo nível
Características
❖ Melhores práticas, baseadas na experiência
❖ São aplicadas por projeto ou empresa
❖ Ajudam a criar linguagem comum: terminologia, aparência, interação etc.
Recomendações de Usabilidade
Baixo nível
Problemas
❖ Muito específicas e incompletas
❖ Podem estar incorretas
❖ Não levam em conta fatores externos
Recomendações de Usabilidade
Diretrizes de Usabilidade
Nielsen e Tahir, 2002
❖ 64: Usar texto com muito contraste e cores de plano de fundo, para que os caracteres fiquem o mais legíveis possível.
Recomendações de Usabilidade
Contradições
Qual é o mais legível?
Recomendações de Usabilidade
Contradições
Qual é o mais legível?
Recomendações de Usabilidade
Contradições
Qual é o mais legível?
Recomendações de Usabilidade
Contradições
Onde é mais agradável a leitura?
Recomendações de Usabilidade de Baixo Nível
Contradições
❖ Critério Presteza da Ergolist❖ Os títulos de telas, janelas e caixas de diálogo devem estar
no alto, ou centrados ou alinhados e à esquerda.
Mas nas mesmas recomendações encontramos:
❖ Critério Flexibilidade da Ergolist❖ O usuário deve ter a possibilidade de personalizar o sistema,
em função de crescente compreensão que tem dele.
Recomendações de Usabilidade
Exercício
❖ Escolham 4 recomendações e posicione na escala
❖ Indiquem uma situação em que a recomendação se aplica e outra em que não se aplica
Altonível
Baixonível
Listas de Verificação
❖ Listas com características desejadas ou lembretes de ações a serem executadas para garantir a usabilidade de um produto.
❖ A objetividade do instrumento permite ser aplicado e comparado por diferentes avaliadores.
Listas de Verificação
Método de Aplicação
❖ Recrutar avaliadores,
❖ Criar lista,
❖ Reunir avaliadores,
❖ Executar avaliação,
❖ Comparar resultados,
❖ Redigir e apresentar relatório.
Listas de Verificação
Vantagens
❖ Avaliadores não são necessariamente especialistas,
❖ Reduzem a subjetividade,
❖ Podem levar direto a soluções,
❖ Podem ser usadas no levantamento de requisitos.
Listas de Verificação
Desvantagens
❖ Dependem da competência do criador da lista,
❖ Dependem da interpretação do avaliador,
❖ Depende do ambiente da avaliação,
❖ Dificuldade de priorizar os problemas.
Listas de Verificação
Tipos de listas
❖ Verificação de processo
❖ Verificação de critérios subjetivos
❖ Verificação de recursos técnicos
Listas de Verificação
Ergolist - LabiUtil UFSC
Listas de Verificação
Exercício
❖ Avaliar a interface usando a Ergolist http://www.labiutil.inf.ufsc.br/ergolist
❖ Verificar apenas os critérios
❖ Presteza
❖ Proteção contra erros
❖ Consistência
Avaliação de Especialista
❖ Avaliação feita por especialistas baseada em critérios subjetivos de experiência pessoal.
Avaliação de Especialista
Dois tipos de especialista
❖ Especialista em usabilidade
❖ Pesquisador, designer, engenheiro
❖ Especialista no domínio
❖ Vendedor, gestor
❖ Importante! Para que a avaliação seja imparcial o avaliador não deve estar envolvido com o desenvolvimento
Avaliação de Especialista
Como fazer
❖ Recrutar especialistas,
❖ Reunir especialistas,
❖ Executar avaliação,
❖ Redigir relatório.
Avaliação de Especialista
Relatório
❖ Por áreas
❖ Por tarefas
❖ Livre
Avaliação de Especialista
Exemplo
Avaliação de Especialista
Exemplo
Avaliação de Especialista
Resultado
Avaliação de Especialista
Prós e contras
Vantagens
❖ Boa relação custo x benefício.
Desvantagens
❖ Dependem da competência do avaliador,
❖ Incerteza sobre veracidade da previsão.
Avaliação de Especialista
Exercício
❖ Eleger uma interface para o instrutor avaliar em tempo real.
Avaliação Heurística
❖ Tipo de avaliação de especialista, na qual os avaliadores baseiam-se em princípios de usabilidade próprios ou desenvolvidos por outros especialistas.
Avaliação Heurística
O que é uma heurística
❖ Conhecimento sintetizado
❖ Heurísticas de Nielsen (1994):
❖ 1) Feedback
❖ 2) Falar a linguagem do usuário
❖ 3) Saídas claramente demarcadas
❖ 4) Consistência
❖ 5) Prevenir erros
Avaliação Heurística
Como fazer
❖ Recrutar avaliadores,
Avaliação Heurística
Como fazer (continuação)
❖ Reunir avaliadores para passar:
❖ Visão do projeto,
❖ Contexto de uso,
❖ Priorização de heurísticas e abordagens.
Avaliação Heurística
Como fazer (continuação)
❖ Executar avaliação,
❖ Especialistas trabalham em paralelo,
❖ Anotações ou registro das verbalizações,
❖ Modelo de descrição de problema.
Avaliação Heurística
Como fazer (continuação)
❖ Redigir relatório.
❖ Classificar por severidade: freqüência, impacto e persistência
Avaliação Heurística
Abordagens
❖ Por tarefa realizadas pelo usuário,
❖ Pela estrutra do menu,
❖ Pelos elementos da interface,
❖ Pelas qualidades esperadas.
Avaliação Heurística
Vantagens
❖ Encontra mais problemas de usabilidade,
❖ Maior gravidade dos problemas encontrados.
Avaliação Heurística
Desvantagens
❖ Depende das heurísticas escolhidas,
❖ Depende da competência dos especialistas,
❖ Pode encontrar problemas equivocados,
❖ Pode propor soluções superficiais.
Avaliação Heurística
Exercício
❖ Avaliar interface com base nas 10 heurísticas de Nielsen
❖ Comparar identificação de problemas para priorizar os mais importantes
Estudo de como as pessoas percebem, aprendem, estruturam, armazenam e usam o conhecimento.
Cognitivismo defende que grande parte do comportamento humano pode ser entendida em termos de como as pessoas pensam.
Introdução à
Psicologia Cognitiva
Introdução à
Psicologia Cognitiva
Modelo do processador de informação humano. Card et all (1983)
É o meio pelo qual mantemos e acessamos nossas experiências passadas para usar a informação no presente.
Existem 3 operações comuns de memória: codificação, armazenagem e recuperação.
Capacidade de Recordação < Reconhecimento
Psicologia Cognitiva
Memória
Existe uma distinção entre memória explícita e implícita.
Explícita: recordar ou reconhecer palavras, fatos, imagens de um determinado conjunto de itens.
Implícita: recordamos algo, mas não temos consciência de que estamos tentando fazê-lo.
Psicologia Cognitiva
Memória
Varredura do ambiente para procurar características específicas – procurar ativamente alguma coisa quando não se tem certeza onde ela está.
Alarmes falsos podem interferir na busca, assim como fatores de distração.
O número de alvos e fatores de distração afeta a dificuldade de realização da tarefa.
Psicologia Cognitiva
Busca cognitiva
Psicologia Cognitiva
Busca cognitiva
Psicologia Cognitiva
Exercício Abrir uma interface e escrever uma lista de tudo o
que o usuário precisa saber para poder usá-la
Marcar na lista os itens que a interface ajuda a lembrar ou ensina
Designer Usuário
Modelo de Design
Modelo do Usuário
Sistema
Imagem do Sistema
Psicologia Cognitiva
Modelos MentaisNorman, 2006
Psicologia Cognitiva
Modelos Mentais
Psicologia Cognitiva
Tarefas Sequência de ações ordenadas visando um
objetivo.
Três fases: formulação, execução, avaliação e correção
Sua execução depende da experiência prévia (modelos mentais)
O que define uma tarefa é seu objetivo
A eficiência pode ser medida pelo tempo de execução e taxa de erro
Modelo GOMS
Goals, Operators, Methods, and Selection rules
Cálculo de previsão de tempo para executar uma ação numa interface baseado em experimentos de laboratório
Extremamente artificial
Modelo GOMS
Avaliação comparativa
0.5s
0.1s
0.3s
0.3s
0.2s
0.4s
Total 2.3s
Modelo GOMS
Avaliação comparativa0.5s
0.8s
0.3s 0.2s 0.3s
Total 3.4s
Análise da Tarefa
Quebrar a sequência de ações em etapas organizadas de forma hierárquica
Serve para visualizar o trabalho e identificar gargalos
Avalia o fluxo sem considerar a interface
Análise da Tarefa
Exemplo do cotidiano
Análise da Tarefa
Softwares para AnáliseConcurTaskTree
Análise da Tarefa
Análise Sequencial
Psicologia Cognitiva
Exercício Definir 3 objetivos do usuário ao acessar uma
interface
Descrever 3 caminhos para se atingir cada objetivo:
O caminho atual e seus gargalos
O caminho mais rápido independente dos demais caminhos
O caminho mais lógico considerando o contexto
Psicologia Cognitiva
Ciclo da AçãoMetas
Intenção
Sequência de ações
Execução
Avaliação
Interpretação
Percepção
Mundo
Psicologia Cognitiva
Dúvidas do usuário
Mundo
Serve?
Que ações são possíveis?
Que etapas serão necessárias?
Como executar?
Estou no estágio desejado?
Em que etapa estou?
Qual o estágio do sistema?
Psicologia Cognitiva
Lacunas
Mundo
Serve?
Que ações são possíveis?
Que etapas serão necessárias?
Como executar?
Estou no estágio desejado?
Em que etapa estou?
Qual o estágio do sistema?
erro!
erro!
Percurso Cognitivo
É uma forma de avaliação de especialista, mas não se baseia só em princípios de design e usabilidade
É uma forma de avaliação do ponto de vista do usuário
A análise é feita através da execução das tarefas propostas na interface
Percurso Cognitivo
Como fazer
Procedimento para a avaliação:
Sobre uma proposta de design, os avaliadores simulam a execução da tarefa, efetuando uma série de perguntas sobre cada passo
Anotações são feitas durante a interação, fazendo capturas de tela ou gravação de filme registrando as dúvidas e dificuldades que o usuário poderia ter
Percurso Cognitivo
Vantagens
❖ Não requer participantes
❖ Rápido para diagnosticar erros e prescrever melhorias
❖ Não há análise de dados
Percurso Cognitivo
Desvantagens
Recai sobre o especialista o julgamento sobre a interface
Ele deve ter ótimos conhecimentos sobre fatores humanos e habilidades cognitivas.
Percurso Cognitivo
Exercício
Navegar livremente por uma interface e anotar problemas e dificuldades que o usuário pode encontrar
Análise de Estatísticas de Uso
A maneira mais barata, rápida e confiável de avaliar uma interface
O problema é a interpretação das estatísticas
A análise de estatísticas deve ser cruzada com outros métodos
Análise de Estatísticas de Uso
Google Analystics
Páginas mais acessadas
Tempo de permanência
Acompanhamento de fluxo
Termos de buscas
Comparação com concorrentes reais
Etc...
Benchmarking
Comparar os produtos em desenvolvimento com produtos já existentes no mercado (seu desempenho), e identificar oportunidades de melhoria.
Benchmarking
Benchmarking
Como fazer
Identificar as empresasColetar dadosDeterminar os marcos de referênciaVerificar o gap de desempenho entre marcasEstabelecer metas funcionaisImplementar ações específicasRecalibrar marcos de referência
Benchmarking
Como fazer (continuação)
Recorrer a boas práticas da área
Pesquisa sobre empresas concorrentes / líderes
Pesquisar dados específicos do produto
Benchmarking
Como fazer (continuação)
recorrer a boas práticas da área.www.smashingmagazine.com / www.sitepoint.com /
www.welie.com / //interactions.acm.org / //thinkvitamin.com / www.interaction-design.org / www.thinkflowinteractive.com /
Livros sobre usabilidade e design
pesquisa sobre empresas concorrentes / líderes.Associações representativas / Estudos “opensource” (ex.
FISTERA) / Pesquisa adquiridas ($)
Benchmarking
Exercício
Escolher duas interfaces equivalentes a serem comparadas
Definir critérios de comparação
Elaborar mini relatório de benchmark
Técnica de Guerrilha
❖ Avaliações de usabilidade informais, em razão a tempo e dinheiro
Técnica de Guerrilha
Como fazer
É comum utilizar táticas de guerrilha para tentar estabelecer a usabilidade num ambiente hostil:
Alertar para a importância da abordagem de design centrado no usuário;
Lutar pelo orçamento de forma a alocar profissionais ao "projeto usabilidade“;
Institucionalizar a usabilidade na empresa.
Técnica de Guerrilha
Como fazer
Custo em usabilidade [estimativa de Mantei&Teorey] +-$130,000 Uso de protótipos em papel - $2,160 Testes de usabilidade com 3 participantes, não 5 - $11,520 Estudos “thinking aloud” + notas pessoais ao invés de softw. - $5,520 Sem necessidade de sala de observação - $17,600 Apenas 2 focus groups ao invés de 3 pesquisas de mercado - $2,000 Apenas1 focus group ao invés de 3 análises de espec. - $4,000 Especialista de usabilidade para avaliação heurística + $3,000 (…)
Custo da técnica de redução: $65,330
Técnica de Guerrilha
Como avançar❖ Colaborar nos grupos de
pesquisa e de CRM
❖ Contatar call center
❖ [ou seja] Armar-se de dados e provas
❖ [para] Desenvolver uma forte argumentação de negócio
Técnica de Guerrilha
Prós e contras
Vantagens
❖ Melhor relação custo x benefício.
Desvantagens
❖ Incerteza sobre o comprometimento da avaliação;
❖ Representa apenas um primeiro passo para política de usabilidade na empresa.