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Copyright © Masaya Ando 千葉工業大学 デザイン科学科 Chiba Institute of Technology Department of Design 安藤 昌也 [email protected] 20131130安藤昌也さんのUX論 ~利他的な『私』

”安藤昌也さん”のUX論 ~ 利他的な「私」

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2013年11月30日 公益社団法人インダストリアルデザイナー協会(JIDA)  JIDA東日本ブロック プロセス委員会主催 ローカリゼーションマップ勉強会にて講演 http://www.jida.or.jp/site/information/dp_20131114 http://milano.metrocs.jp/archives/5957

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千葉工業大学 デザイン科学科 Chiba Institute of Technology Department of Design

安藤 昌也 [email protected]

2013年11月30日

安藤昌也さんのUX論 ~利他的な『私』

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安藤 昌也 ANDO Masaya, Ph.D.

千葉工業大学 工学部 デザイン科学科 准教授

早稲田大学政治経済学部経済学科卒業。NTTデータ通信(現、NTTデータ)を経て、1998年 アライド・ブレインズ株式会社の取締役シニアコンサルタント。早稲田大学、国立情報学研究所、産業技術大学院大学など経て、2011年より現職。博士(学術)。専門は、人間中心デザイン。UX(ユーザ体験)の研究者。 人間工学ISOの国内委員、人間中心設計推進機構 (HCD-net)理事を務める。 認定人間中心設計専門家 / 認定専門社会調査士

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“安藤昌也さん”はUXの研究をしています

(出所:”DX. Univ.”, http://dx.24-7.co.jp/ux_share/)

ありがたいですが

とても恥ずかしいですw

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私のコンサル時代=“ユーザを理解し翻訳する仕事”

Workの現場を を観る

ユーザの利用環境を を観る

消費者・ユーザの意識 価値観を理解する

ユーザの利用状況 を理解する

とにかく 現場のユーザを観よ!

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UX

user experience

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UX

user experience

本質的な顧客の経験価値を いかに総合的に実現するか 顧客の経験価値

UXD

user experience design

総合的に

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(2013年11月29日)

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UXデザインによるビジネス成功例の増加

国内においてもUXを考慮したアプリケーションが、これまでにないビジネス展開のコアとなる事例も出ている。

日本交通(株)「全国タクシー配車」(2011~)の例

ユーザーの体験価値の探索

価値を実現するアプリの制作

いわゆる通常の 体験価値を軸としたUXDの範囲

提携事業者の拡大努力

・90万ダウンロード ・アプリ経由売上15億円 ・35都道府県・65万台

UXDを軸としたビジネス展開

プロダクトのUXDだけで、利益を考えようと すると結局失敗するのは確実

2013/5時点

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UXとは何か?

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現在の研究領域でコンセンサスを得ている考え方

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“ユーザーエクスペリエンス”~ ISO9241-210

ユーザーの反応

(1) UXは、製品やシステム、サービスの使用前から使用中、そして使用後という、利用体験の時間の流れの中で、ユーザーが感じる様々な反応や認識する価値である

(2) UXは、製品・システムやサービスの特性(ブランドイメージ、外観、機能、性能など)だけではなく、ユーザーの内的状態(態度、スキル、パーソナリティ)および利用の文脈によって影響される

(参考:ISO9241-210)

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Dr. マーク・ハッセンツァール

HassenzahlのUXフレームワーク(Hassenzahl, 2003)

Hassenzahlは、UXを知覚品質として捉え、実用的品質と快楽的品質の2つが、魅力評価に影響するとした。

ユーザー

デザイナー

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UXの源泉としてのHedonic Quality

Pragmatic Quality (実用的品質)

–ユーザの目的の達成をいかに容易に実現するか

Hedonic Quality (快楽的品質)

–ユーザが感じる信頼感、有能感、刺激を得たいという気持ち、人気を得たいという気持ち

人間の本質的な欲求に、どれだけ応えることができたか

C.f. フロー体験(没入感) (Cskszentmihalyi, 1975)

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時間の観点から捉える

UXは、時間の観点捉えることが重要。ユーザーは、それぞれ、異なる評価基準で体験を評価する。

(出所:2011年2月:User Experience White Paper, HCD Value: “UX白書の翻訳と概要”資料)

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“安藤昌也さん”のUX研究

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研究の原点と基本モデル

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忘れられない2つの言葉

ぜんぜん使えなかったのに、

「これはいい。買ったら使うと思う」

と応えた年配の男性

2機種の操作性の優劣について尋ねたら、

「すぐに使えるということと、

慣れれば使えるのは、別のことです」

と言い、慣れが必要な製品を選んだ若者

なぜ使えなくても“いい”というのか? すぐに使えるより、慣れればいいと思うのはなぜか?

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二人の言葉の背景にあるもの

自分が買って本当に使う時は

使ってみたい。使い方は

おいおい覚えればいい

自分が買って本当に使う時は

操作は効率よくやれたほうがいい。

多少難しくても、慣れればいい

“本当に使う時は”

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私自身の経験

インターフェースは

ありえないほど使いにくい

2004年ごろのノキアのスマートフォン

コミュニティで情報交換したりして慣れた

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安藤の研究 ~インタラクティブ製品を対象にして

■博士研究時代の成果

① ユーザは長く製品を使う間に、どんな風に製品を評価していくのか?

② 長期の製品利用ユーザの製品評価は、短期利用ユーザとどう違うか?

③ 製品評価に影響を与えうるユーザの心理要因とは何か?

④ ユーザの心理要因の違いによって、製品評価はどう変わるのか?

“長期にわたって利用する”ことを研究していくと ユーザの「使う意欲」をいかに高め・維持するかが

極めて重要であることがわかった

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身の回りにあるUX

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実利用体験とユーザー心理

すごいニコニコ

使ってる感いっぱい

“日立いいわ”

実利用体験では、一時的な操作の達成度よりも 製品利用の意欲が重要

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実利用の評価を左右する心理的要因

インタラクティブ製品の評価は、ユーザーの“利用意欲”に左右される。この利用意欲は、2つの要因で構成される(安藤, 2008)。

製品ジャンルへの

興味・知識 操作することへの

積極性・自信

製品関与(PI) 自己効力感(SE)

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利用意欲が製品評価に及ぼす影響

自己効力感

2波パネルデータの交差遅れ効果モデルによる因果推定結果

(安藤 2010)

製品関与

主観的ユーザビリティ評価

ブランド・イメージ

使う喜び

不満感

愛着感

UX評価因子

.10*

.09+

.16***

.17***

.19***

(** *p <.001, + p <.10)

PQ

PQ

HQ

HQ

HQ

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利用意欲が製品評価に及ぼす影響

自己効力感:

– 「主観的ユーザビリティ」のみに影響

• 自己効力感は、インタラクティブ製品の利用や仕組みの理解に関連するもの。

• 「主観的ユーザビリティ評価」は、自己効力感に左右される。

製品関与:

– 「不満感」、「主観的ユーザビリティ」を除く、各因子に強く影響

• 製品関与は、対象製品と自己価値との関連性に関するもの。

• 製品を利用した印象に関する評価は、ほとんど製品関与度に左右される。

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操作の自信度

対象製品への興味度

ユーザ分類の観点から:SEPIA分析法

“意欲”という観点で捉えると、UXを把握・議論しやすい (安藤, 2008)

“意欲”という観点でUXを捉え 製品の利用体験を導いていくという発想が重要となる

冷静・合理的

ユーザ

ミニマム利用

ユーザ

高低

自己効力感(SE)

製品関与(PI)

マニア

ユーザ

期待空回り

ユーザ

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二人の言葉を解釈すると

自分が買って本当に使う時は

使ってみたい。使い方は

おいおい覚えればいい

自分が買って本当に使う時は

操作は効率よくやれたほうがいい

多少難しくても、慣れればいい

自己効力感:低

製品関与:高

自己効力感:高

製品関与:高

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ユーザー体験の構造 ~メンタルモデル精緻化仮説(安藤, 2011)

UXは、ユーザーの生活における意味=経験価値が、様々なタッチポイントで形成されていく。

利用 エピソード

ユーザーにとっての製品意味・位置づけ

経験価値

時間

理解 意欲 理解 意欲 理解 意欲

利用 エピソード

利用 エピソード

利用 エピソード

強化

意欲 (期待)

調整

タッチポイント タッチポイント タッチポイント タッチポイント

・・・

(メンタルモデル精緻化仮説, 安藤,2011)

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経験価値とUXD

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UXから抽出した体験価値とUXDを整合させる構造

ユーザーの 日常の実践

既存ビジネス ドメイン

ビジネス提供 価値の

リフレーミング

ユーザー体験 価値の抽出

個別訪問による 宅配便ビジネス

故障機器の修理依頼はたらい回しされて面倒

保証書どこかにいってしまって連絡先わからず

人と人、人と組織の間を個別に取り持てる

人と人、人と組織の面倒なやりとりを任せられる価値

クロネコヤマトのメンテナンス支援ビジネスの例

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UXから抽出した体験価値とUXDを整合させる構造

ユーザーの 日常の実践

既存ビジネス ドメイン

ビジネス提供 価値の

リフレーミング

ユーザー体験 価値の抽出

個別訪問による 宅配便ビジネス

故障機器の修理依頼はたらい回しされて面倒

保証書どこかにいってしまって連絡先わからず

人と人、人と組織の間を個別に取り持てる

人と人、人と組織の面倒なやりとりを任せられる価値

ビジネスのコアコンピタンスをユーザー体験の 視点で捉え直し体験価値を絞り込むことが重要

クロネコヤマトのメンテナンス支援ビジネスの例

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経験価値を最大化するビジネス発想力

ユーザーが最も経験価値を実感できるシーンを検討することは、最適なビジネスモデルを検討することでもある。

手料理の店 手料理のパーティー 出張サービス

ホスピス専門 出張手料理サービス

自分の好みや健康状態に合わせた手料理を 味わえる価値

普通の発想 UX的発想 経験価値最大化の発想

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一つの疑問

自分が道具をうまく使えること だけを考えていていいのか?

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“誰かに助けてもらって使う”ハードディスクレコーダー

自己効力感の低い人ほど、身近に手助けしてくれる人の存在がある。

身近に機能や操作について手助けしてくれる存在の有無

(安藤, 2009) UXという観点で見た時、一人のユーザーの体験ではなく

周囲との社会性の中に製品がありそして体験がある

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SEPIAの観点でみた“誰かと一緒のUX”

「冷静・合理的ユーザー」を助け手として織り込んだ、製品やサービスは作れないのだろうか?

冷静・合理的

ユーザ

ミニマム利用

ユーザ

高低

自己効力感(SE)

製品関与(PI)

マニア

ユーザ

期待空回り

ユーザ

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誰かを助けたくなるデザイン 利他的UX

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利他的行為にはどんなものがあるのか?(安藤・田中, 2013)

大学生12名による利他的行為のブレインストーミングの結果。対象者の親密さと利他的意識に関係性が読み取れる。

やってあげる系

わけてあげる系

譲ってあげる系

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日常的な利他的行為の種別 (安藤・田中, 2013)

やってあげる

わけてあげる

譲ってあげる

マナー・秩序を 守る

やり手が受け手より能力を発揮できる状況にあり、やり手自身の行為によって実現するもの

やり手が受け手より価値ある物や財、権利をコントロールできる状況にあり、やり手がそれを譲渡することによって実現するもの

やり手が受け手より、支援が必要な状態と認識される状況にあり、やり手がすでに行使している公共財等の使用を中止し、譲ることによって実現するもの

受け手が明確でないが、一般的な社会のマナーや秩序を守ること

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人は誰かをどうやって助けているか?

利他的行為には、対象者を知覚した上で、共感的配慮に基づく利他的動機づけが必要となる。

Batson(2010)の利他的動機づけ理論の全体像

インタフェース技術によって 利他的動機付けを高められる方法があるのではないか

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外在的 内在的

自己志向 経済的価値 快楽的価値

他者指向 社会的価値 利他的価値

(Holbrook(2006)

消費価値の側面から考えるこれからのUXD

これからのUXDの鍵は“役割のデザイン”である。

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外在的 内在的

自己志向 経済的価値 快楽的価値

他者指向 社会的価値 利他的価値

(Holbrook(2006)

消費価値の側面から考えるこれからのUXD

これからのUXDの鍵は“役割のデザイン”である。

外在的 内在的

自己志向 経済的価値 快楽的価値

役割志向 共有する価値 参画する価値

他者指向 社会的価値 利他的価値

(Holbrook(2006)を基に安藤(2013)加筆)

現在のUXの方向性

社会的・利他的UXの方向性

ソーシャルシフト

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これからのUXDのキーワード

役割の リ・デザイン

利他的UX 社会的UX

助けてあげる存在としてのユーザー 社会資源最適化のためのリソースとしての市民

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“安藤昌也さん”は UXを研究して何をしたいのか?

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「三つ子の魂、百まで」

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人生で一番最初につくった一番大きなもの “おみこし(写真がない・・・) ”

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ものの制作プロセスへの興味

雑誌でみた、ひな人形の制作プロセスにくぎ付けになった。「そうか、別々に作るのかー」と知り、まずやってみる。

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ものの制作プロセスへの興味

雑誌でみた、ひな人形の制作プロセスにくぎ付けになった。「そうか、別々に作るのかー」と知り、まずやってみる。

みんなで作ったものはすごく大事な宝物

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新入社員時代からやっていることは今と全く同じ

(1997年7月9日プレゼン資料) フィールドワークからパートと顧客のインサイト をモデル化し効率的なシステム戦略を提案

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現在のリコモン

(1999年の安藤の提案)

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